ローブシン
No.534 タイプ:かくとう
特性:こんじょう(状態異常の時に攻撃が1.5倍になる)
ちからずく(一部の技の追加効果がなくなり、威力が1.3倍になる)
体重:87.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
鈍足格闘 |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
特性 |
ローブシン |
105 |
140 |
95 |
55 |
65 |
45 |
ちからずく/こんじょう |
ばつぐん(4倍) |
--- |
ばつぐん(2倍) |
ひこう/エスパー |
いまひとつ(1/2) |
むし/いわ/あく |
いまひとつ(1/4) |
--- |
こうかなし |
--- |
鈍足・高火力・高物理耐久・特性根性とハリテヤマやカイリキーをより物理寄りに強化した形。
BW2の教え技により、3色パンチが解禁されたため、空元気を採用しない型でグライオン・ヤドランが突破可能になった。
高火力の技は覚えないものの、種族値140のマッパだけでも十二分にマイナー勢は吹き飛ぶ。
ドレインパンチでのHP回復もあり、物理ポケモン相手ならビルドアップしてドレインで殴るだけの簡単なお仕事です。
特性は根性一択。ちからずくもいのちのたま併用で悪くは無いが、統一パでの状態異常受けも兼ねる為、選択する意味は薄い。
耐久調整
物理耐久と特殊耐久どちらを優先させるかで必要努力値が変わってくるため、努力値振りが多岐に渡る。
加えてビルドアップの防御上昇やドレインパンチの回復で確定数が細かに変わる。
確実に対処したいポケモンを定めて、必要に応じた調整が求められる。
物理耐久調整
オボンの実を持たせることで、確3以上にまで持っていける相手が多い。
努力値欄()内の数値は同耐久に必要な最少努力値。
HP努力値 |
防御努力値 |
HB実値 |
調整先 |
0 |
60 |
180-123 |
A205ヒヒダルマ@命の珠のフレアドアライブ確定2 |
84 |
0 |
191-115 |
A182ガブリアス@鉢巻の逆鱗確定2 |
252(116) |
108(204) |
212-129(195-141) |
A205ドリュウズの地震確定3 |
212 |
212 |
207-142 |
オボン+後攻ビルド1回でA182ガブリアス@鉢巻の逆鱗を確定3 |
特殊耐久調整
積みの起点にすることは難しいが、調整することで一回攻撃+マッハパンチの行動を確保できる。
努力値欄()内の数値は同耐久に必要な最少努力値。
HP努力値 |
特防努力値 |
HD実値 |
調整先 |
252 |
4 |
212-86 |
C194サザンドラの流星群確定2 |
20 |
252 |
183-117 |
C177アグノムのサイコキネシス確定2 |
252(132) |
68(116) |
212-94(197-100) |
C162ボーマンダ@命の珠の流星群確定2 |
252(68) |
156(252) |
212-105(189-117) |
C182ラティオスのサイコキネシス確定2 |
252 |
180 |
212-108 |
C177ボルトロスの10万ボルト確定3 |
252 |
216 |
212-112 |
C194ランクルスのサイコキネシス確定2 |
252 |
252 |
212-117 |
C177サザンドラ@眼鏡の流星群確定2 C182ラティオス@眼鏡の流星群低乱数1(18.8%) |
HP努力値 |
特防努力値 |
HD実値 |
調整先 |
252(156) |
196(252) |
212-121(200-128) |
C182ラティオス@眼鏡の流星群確定2 |
252 |
252 |
212-128 |
C177ボルトロスの10万ボルトをオボン込み確定4 |
技候補
攻撃技 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果 |
備考 |
ばかぢから |
120(180) |
100 |
格闘 |
攻撃防御↓ |
威力はアームハンマー以上だが居座れない |
アームハンマー |
100(150) |
90 |
格闘 |
素早↓ |
メインウエポン。素早さは調整しにくい |
ドレインパンチ |
75(112) |
100 |
格闘 |
吸収 |
威力は控え目だが耐久が活かせる |
マッハパンチ |
40(60) |
100 |
格闘 |
優先度+1 |
速度を補う優秀な技 |
きあいパンチ |
150(225) |
100 |
格闘 |
優先度-3 |
驚異の威力を誇るが、身代わりとセットになる |
カウンター |
- |
100 |
格闘 |
優先度-5 |
殆ど役割破壊のゴリ押しに近い |
ストーンエッジ |
100 |
80 |
岩 |
急所率+1 |
飛行や虫に有効なサブウエポン |
いわなだれ |
75 |
90 |
岩 |
怯み30% |
追加効果はトリパでもない限り滅多に見れない |
じしん |
100 |
100 |
地面 |
- |
範囲は格闘と被る |
れいとうパンチ |
75 |
100 |
氷 |
1割氷 |
竜などに |
かみなりパンチ |
75 |
100 |
雷 |
1割麻痺 |
4倍狙い |
ほのおのパンチ |
75 |
100 |
炎 |
1割火傷 |
こちらも4倍狙い |
しっぺがえし |
50or100 |
100 |
悪 |
- |
鬼火に強いのでゴースト対策になる |
なげつける |
※ |
100 |
悪 |
※ |
硬い石で威力100。岩技を強化しつつ強い悪技が打てるが一発限り。 補正有り無振りでも黒い鉄球でラティアス確1 |
からげんき |
70(140) |
100 |
無 |
- |
かえんだまとあわせて。呼ぶ格闘受けに等倍で高威力。 |
変化技 |
威力 |
命中 |
タイプ |
備考 |
ビルドアップ |
- |
- |
格闘 |
お馴染みビルドレイン。他との違いとして状態異常にやや強い |
みがわり |
- |
- |
無 |
状態異常はそこまで怖くないのできあいパンチ用 |
みやぶる |
- |
- |
無 |
霊に対してドレマッハからげんきで反撃が可能になるほか、ちいさくなるをみがわり貫通で無効にできる |
基本型
特性:こんじょう
性格:いじっぱりorゆうかん
努力値:攻撃252 HP252orB252
持ち物:各種ジュエル/くろおび/かたいいし/こだわりハチマキ/かえんだまorどくどくだま/くろいてっきゅう
確定技:マッハパンチ/アームハンマーorばかぢからorドレインパンチ
選択技:ストーンエッジorいわなだれ/しっぺがえし/じしん/なげつける/ちょうはつ/みやぶる/3色パンチ
- 格闘タイプの技考察
- 格闘無効や相手の先制技といった状況を除けば通常の攻撃技にプラスしてのダメージを狙える。
- ビルドアップ、特性根性による火力補強ができれば実質的メインウェポンにもなりうる。
- 補正有りA156攻撃1段階上昇のマッハパンチでH252バンギラスを確1。
- ダメージ量で考えるとアムハン+マッパより馬鹿力+攻撃ダウンマッパのほうが少しだけ強い。
- しかし、連発に向かず、ローブシンの持ち味である高い物理耐久を活かし辛い。
- 与えたダメージの半分を回復できる吸収効果の為、ダメージ差でなら最大112.5相当になり、アームハンマーよりも得が多い状況もある。
- もっともこれは、相手の攻撃を受けて耐えた後で、相手に十分なHPが残っている場合での話になるが、
- ローブシンは鈍足で耐久が高いポケモンの為、吸収を活かせる状況は多い。
- 相手の攻撃が物理で等倍以下という有利な状況を想定するなら非常に優秀、相手が特殊や抜群持ちという状況を想定するなら難しい技になる。
- あくタイプ技考察
- ローブシンより遅いポケモンには威力不足、速いエスパーには先制サイコキネシスで落とされる危険性がある。
- そのため効果的なのはローブシンより速い霊、ゲンガー、ゴルーグ、ブルンゲル、ムウマージ、ジュペッタを相手にする時。(シャンデラ、ユキメノコ、フワライドは岩技が抜群)
- 交代読みで使うにも等倍ストーンエッジ=抜群しっぺがえし。
- 特防に振る、身代わりを入れるなどして素早いエスパーにも対抗しなければ使いづらさは否めない。
- 逆に言えば特防を調整すれば、相手できる超霊の数は多い。
- また、命中が安定している点でストーンエッジに勝る。
- 参考 H204D244振りで補正無しC252スターミー@珠のサイコキネシスで確2
- A60振りしっぺがえしで耐久無振りスターミー中乱数1(マッハパンチで確定)
- 補正有りA52振りで防御特化ブルンゲル確2
- しっぺがえしと異なり、素早さに影響されず高威力を出せる。
- 一回限りの技であるので、超霊を複数ぶつけられたり、身代わりを使われると厳しい。
- 味方の麻痺撒きとあわせて使う場合はしっぺがえしより優先される。
- なげつけるアイテム候補は黒い鉄球(130)、かたい石(威力100)、こぶしのプレート(90)、こわもてプレート(108)
- なげつけるためだけにこわもてプレートを使用するのはやや現実的ではない。
- H164B84振りランクルスは黒い鉄球でも中乱数1と不確実。
- ランクルスがストーンエッジを受けに来た場合なら、エッジ@硬い石+なげつけるで確定。
- 特性「こんじょう」について
- 相手の状態異常技読みで出せ、火力を増強できる。
- 空元気ありきのノーマルタイプの根性持ちや、猫騙しで安全に状態異常になれるハリテヤマと違い、素の火力が十分にあるので、ローブシンは火炎玉や毒毒玉で自ら状態異常にならずともよい。
- ただし、PTで求められる役割次第では火炎玉を持たせる意味もある。(例:なげつける、からげんき)
- かえんだま、どくどくだまを持つ場合での選択肢。
- ノーマル+格闘で霊以外には等倍以上で攻撃でき、威力も140と一致ドレパンや先制抜群しっぺより高い。
- サブウェポン候補の岩技と比較するとPP、命中、等倍威力で勝るが、範囲(エッジ>からげんき)や霊に当たらない部分で劣る。
- ダメージ計算(A特化根性からげんき)
- 受ける側がオボンを持たないと後出しが安定しない
- B特化ヤドラン…46.5%~54.9%で64.8%の中乱2
- B特化グライオン…47.2%~56%で78.5%の中高乱2(Sに割いている事も多いのでほぼ2発。守る読みの交代もしやすい)
- B特化ランクルス…54.8%~64.9%の確定2発
- B4振りラティオス…確定1発(一応根性エッジ+マッパでも乱数)
- 持ち物考察
- 特性根性の自ら発動させるなら。
- A特化+根性発動のマッハパンチでH4ドリュウズが高乱数1。
- 状態異常にも強くなるのであくびループに後出しできる。
- ドレインパンチは他の型では高耐久を活かすための技だが、こちらは火傷で削れる分の回復技として使う。
- 毒毒玉は居座らなければ火炎玉に比べダメージ量が少ない。
- 火炎玉はトリパなどで居座る際のダメージ量が少なく、なげつけることで物理アタッカーに有利に立ち回れる。
- 火炎玉の欠点はミイラ、なかまづくり、シンプルビームなどで特性が無効化されると攻撃力が半減する点。
- とはいえ特性を無効にする技の使用率は低く、ミイラも見せ合いからなら十分に対処可能。
- デメリット無しで瞬間的にアームハンマーの火力を上げ、マッハパンチと合わせて通常では相手しにくいポケモンに対抗できる。
- 元々の攻撃力の高さとあいまって並の物理耐久を持つポケモン相手ならジュエルアムハン+マッハパンチで処理できる。
- 例)A252でジュエルアムハン+マッパで耐久無振りガブを確1、201ガブを高乱数1 HP252で意地っ張り鉢巻A252ガブの逆鱗を一発耐え
- サブウェポンの岩技強化と、なげつける(威力100)で超霊対策をするなら。
- 黒い鉄球と違い、素早さ調整も可。
- メタグロスのコメバレ同様、一致高威力技+一致先制技と相性が良い。
- こぶしのプレートはなげつけると威力90。
- マッハパンチのみでも低乱数でアーケオスの弱気を発動させることができる。
- その他考察
- 交代読みみやぶるからのドレマッハで襷持ち速攻霊を回復しながら倒せる。しっぺの効きにくいサマヨールミカルゲヤミラミといった耐久霊にタイマンからでもドレパンで突破可能。小さくなる持ちに対しては1回積まれてからでも後出しから機能停止に出来て心強かった。
- 配分テンプレ(火炎玉)
- 183-210-142-x-86-69(いじっぱり 20-244-212-0-4-28)
- ドレインパンチ/マッハパンチ/エッジor選択/からげんきor選択@火炎玉
- H…8n-1
- A…根性マッパでH4振りドリュウズ高乱1、H252振りバンギラス確1
- 根性ドレパンでH252振りカバルドン低乱2。
- 根性ドレイン+マッパでH4振りガブリアス中乱1
- B…火傷ダメージ+陽気ガブリアスのハチマキ逆鱗耐え
- S…4振りカバルドン抜き
ビルドレイン型
特性:こんじょう
性格:いじっぱり/ゆうかん/わんぱく/しんちょう/のんき
努力値:耐久調整 攻撃調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ/おおきなねっこ/かえんだま/こぶしのプレートorくろおび
確定技:ビルドアップ/ドレインパンチ/マッハパンチ
選択技:ストーンエッジorいわなだれ/しっぺがえし/じしん/みがわり/ちょうはつ/みやぶる
対物理受けは鬼火毒々電磁波すべて火力底上げになるためジリ貧になることはない。
苦手タイプ以外の対物理アタッカーは、ほとんどビルドレインで殴り勝てるため、初手を受けて確2で倒せないと分かると流れる。
スイクンも眠るターンを読んで積めば突破可能。
- ビルドレイン比較
- HPが低く、防御特防が高いズルズキンの方がドレインパンチによる回復の効率は良い。
- 不安定ながら特性脱皮で状態異常耐性がある点でも似通っている。
- 差別化を図るには、特性根性での火力強化、HP攻撃種族値の高さ、先制技、強力なポケモンが多い格闘を受けられる点を活かしたい。
- 特性根性のおかげで状態異常、特に火傷に強い。
- 基礎耐久と攻撃力の高さから起点にできるポケモンの範囲が広い。
- 選択技考察
- 格闘技との相性補完に優れる。
- ウルガモスを意識した耐久調整する場合には必須。
- A無振りでもストーンエッジでウルガモスを確1。
- 命中安定で、攻撃範囲も格闘+悪ならばヘラクロス・ドクロッグ以外には等倍以上で攻撃できる。
- 仕様変更で交換時に威力が2倍にならなくなったが、超霊にほぼ無償で出てこられるよりはましか。
- 基本的に超霊との撃ち合いには向かないため、交換読みで使うなら岩技で事足りることが多い。
- 超霊を意識した耐久調整をする場合でなら岩技より優先される。
- その場合もあと一歩で確1に届かないことが多いので、マッハパンチ@プレートと併用することが多い。
- 格闘と攻撃範囲が被り気味だが、ドククラゲやドクロッグなど毒タイプに刺さる。
- メタグロスにも抜群だが、交換読みで当てないと厳しい。
- ローブシンに繰り出してくるということはメタグロスは鉢巻持ちの可能性が高く、分が悪い。
- ビルドアップを積んだ状態なら勝機はある。
- 攻撃1段階上昇補正有りA142振り地震+マッハパンチでH252B20振りメタグロスを高乱数1。
- H52B28振りで補正有りメタグロス@鉢巻の思念の頭突きが確2。
- 交換読みで使う。
- 得手不得手がはっきりしているため交換を誘いやすく、状態異常もほとんど怖くないため、一撃技対策用。
- 特防に多く振れば防御特化スイクンの熱湯1回を凌げるが、やや限定的。
- 技スペースを圧迫し、攻撃タイプが格闘に固定されてしまうので、後続への負担は大きい。
- 持ち物考察
- 食べ残しに比べ、瞬間的に大きく回復できるのが魅力。
- 高い物理耐久とあわせて積みの機会を増やすことができる。
- ビルドアップ+オボン発動+ドレインパンチで耐久の底上げと十分な回復を行えるため、食べ残しの出番は少ない。
- 確実に積んで居座るのに重宝する。
- 技の威力を上げると同時にドレインパンチの回復量も増加させる。
- くわえてマッハパンチの火力を上げることで相手できるポケモンの数が違ってくる。
- ローブシンでできるだけ多くのポケモンに対処したい場合に用いられやすい。
- 火力を上げると同時に眠りや麻痺を防げるが、耐久を落とす諸刃の剣。
- かえんだまが発動し、ビルドアップを積み、なおかつHPが十分な状態でなら補正有りA無振りで201ガブリアスをドレインパンチ+マッハパンチで倒せる。
- オボンのみと違い、タイマンからでは不安定。
- 努力値配分について
- H振りBD振りどちらにせよ攻撃力が同じであればドレインパンチによる回復量の実数値は同じ。
- そのため、HPが低ければ最大HPに対するドレインパンチによる回復量の割合が高くなり効率が良いように思える。
- だが、単純な耐久値はBD振りよりH振りのほうが高い。
- 物理耐久力はB実数値だけでは決まらず、HPと防御の比率に左右されるためである。
- Aを削ることでドレインパンチによる回復量が落ちるが、Hに振ることでそれ以上のメリットがある。
- Aを削り努力値を耐久に回すことで、一撃で落とされる、一発耐えてもビルドアップ積み後に落とされるといった出落ちを防ぐことができる。
- さらに、HP全体の割合で回復するオボンのみや食べ残しなどの回復量が増える、ナイトヘッドのような固定ダメージに強くなるといった利点も挙げられる。
ビルドレイン型の物理耐久調整先
オボンのみを持たせれば殆どの攻撃を2耐え出来るので、交代から中途半端な物理アタッカーを積みの起点に出来る。
ただし特殊耐久は積んだ後でもそのままなので不安が残る。
たとえば舞ったウルガモスや強化アイテム持ち竜星群でやられてしまう。
ローブシンの攻撃補正有りで計算。
H212B212振りで補正無しガブリアスの剣舞逆鱗を確定2。
剣の舞ターンにビルドアップ、オボンの実発動→ドレインパンチで突破可能。
HB252振りで補正有りガブリアスの逆鱗低乱数2、防御に補正をかければ確定3。
ただし、意地っ張りガブリアスの数が少ないため、ここまで物理に耐久を振るより攻撃や素早さに努力値を回した方が堅実。
H212B212振りで補正有りドリュウズの剣舞地震+砂ダメ1回を確定で耐える。
ドレインパンチ+マッハパンチで確定。
剣の舞ターンにビルドアップを積めば、オボン発動からのドレインパンチで確定。
ビルドレイン型の特殊耐久調整先
スイクン等の低火力特殊アタッカーを積みの起点に出来、積んだ後の総合的な耐久力でこちらが上回ることができる。
ただし、ガブリアス等の強力な物理アタッカーとのタイマンは厳しくなる。
技の相性補完やウルガモスを意識するならばストーンエッジを、超霊意識ならば強化アイテムを持たせてしっぺ返しを選択するとよい。
ローブシンの攻撃補正有りで計算。
HD252振りで補正無しサザンドラ@眼鏡の流星群で確定2。
H252D212振りで補正有りサザンドラ@命の珠の流星群も確定2。
返しのドレインパンチ+マッハパンチで確定。
また、補正有りA12振りドレインパンチ@プレートでH4振りサザンドラを確1。
HD252振りで補正無しラティオス@眼鏡の流星群を超高乱数で耐える。
返しのしっぺ返し+マッハパンチ@プレートで確定。
H252D244振りで補正有りウルガモスの特攻1段階上昇の大文字確定2。
返しのストーンエッジで確定。
H252D228振りで補正無しスターミー@命の珠のサイコキネシス確定2。
返しのしっぺ返し+マッハパンチ@プレートで確定。
対ローブシン
ドレインパンチでダメージを受けつつ向こうは回復していくため等倍同士では殴り合っても押し負けやすい。
火力がないポケモンはビルドアップの起点にされる。また火炎球で空元気を使われるとヤドランでさえ確定2発で落とされる。
特性がこんじょうなので、眠り以外の状態異常を与える技は撃ちにくい。
素の特防は低いが特防特化している場合はサザンドラのジュエル流星群を耐える程度にはなる。
ドレインパンチで回復されるため格闘が等倍以上のポケモンで相手をすべきではない。
サブウエポンは充実していないので、一般的な格闘受けのポケモンで潰せる。
素早さが遅く高耐久のゴーストや、エスパータイプ(ランクルス、ヤドラン、クレセリア、エルレイド)など。
ストーンエッジ、しっぺがえしでダメージを負いにくいポケモンが安全。
またじしんを覚えていることは稀で、ほとんどの毒タイプで対処可能。
その他はグライオン、配布スイクンなど、「積みの起点にされにくい物理受けポケモン」が有効。
ただし火炎球持ちだった場合は空元気が飛んでくるため、これらポケモンでも受け切れない。
その場合相手は耐久面が疎かになるため、ドレインパンチが刺さらないポケモンで釘付けしつつ高火力でごり押しすれば落とすことができる。
また技構成が『ドレパン/マッパ/空元気』でほぼ確定であり、ゴーストタイプに対して有効打に乏しいことが多い。
↑グライオンならまだしも、そんなスイクンで大丈夫か?
特化ブシンのA1UPドレパンでHB特化スイクンが確3。
回復量も相まって押し切られそうな気もするが・・・
↑零度スイクンとビルド火炎ブシン両方パーティに入れててどっちの意見としても言えるけど・・・
大体ブシンがスイクン削るより先に零度が決まる、決められる。
まあ所詮命中30の技だが3回は試行数稼げるわけで普通に対策になってると思う。
ちなみに普通のスイクンじゃブシン止められないと思う、あくまで零度スイクンの話。
最終更新:2015年07月04日 16:33