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Wikipedia - ベガ (ストリートファイター)
スト4 Wiki - ベガ
スパ4 Wiki - ベガ or AE版
格ゲー用語事典 - ベガ

※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。

概要

"長所としては、
  • 機動力が高い
  • 牽制が強い
という点がある。なにより被起き攻め回避能力に関しては、頭ひとつ抜けている。 
ただし短所として、
  • 安定対空がない
  • 火力(連続技の威力)が低い
という二つの点がある。これら短所はともに、対戦ゲームで重要なポイントなので、対応できる場面は確実に対処したい。"
スト4 wiki より

VOLTから追加された要素は太字で表示しています。

調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。


コマンド表

☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 技名 コマンド 備考
特殊技 スライディング + K
ヘルアタック (空中で) P・P
必殺技 サイコクラッシャーアタック☆ タメ+ P AB
ダブルニープレス☆ タメ+ P
ヘッドプレス☆ タメ+ K
(デビルリバース☆) (ヘッドプレスヒット前) P
(サマーソルトスカイダイバー☆) (ヘッドプレスヒット後) P
ベガワープ☆ or+ P or K 移動
スーパーコンボ ニープレスナイトメア タメ+ P
ウルトラコンボコンボ ナイトメアブースター 〃(SP)


技解説

通常技

キャンセル 解説
立P 近大P。投げに化けない時の最大コンボ用。他対空に。
立K 大K。別技。しゃがんだ全キャラに当たる。発生も早く使える。どういうわけか足払いにも差し合えるほど判定が下にでかい。なぜか対空には相当弱い。
屈P 下中P。下Kより長い。キャンセルダブルニーで固めていくのがベガのメイン。
屈K 連/必 下小K。ヒット確認に。発生が通常技で最速。目押しで下Pや立Kが繋がる。相手の画面の後ろに余裕があればサイコまで連続ガードで下Kの当たる間合いならサイコ2段目は反撃の受けにくい当たり方になる。
ジャンプP 斜J中P。2回押しでターゲットコンボ。判定はかなり弱いが空中食らいでダウン。2ヒットしたらウルコンやサイコで拾え1段目1ヒットならなんででも追撃できる。威力50+30。
ジャンプK 斜J大K。正面飛び込みとめくりに。調整後はかなりめくりにくくなった。
しゃがみ強パンチ S 下大P。スーパーキャンセル可能。やや早めに出して対空に。
足払い 下大K。スライディング。ホバー。隙が大きすぎる。密着からバックJした辺りが超ド先端で当たる距離でこの間合いで当てるとほぼ五分くらい。ただ相手に動かれると反撃されるので基本は奇襲程度の技。

特殊技

なし。スライディング、ヘルアタック、足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ

投げ技

解説
デッドリースルー めくり、正面飛び込み両方いける。立P空振り後にはめくりサイコにもいける。簡単必殺技ではダブルニーを空振った後にめくりサイコに行ける。

セービングアタック

レベル1 構えの後退がかなり大きい。ガードさせて前ステで投げが確定。
レベル2 ウルコンに繋げるだけならタメながら出し離すと自動的にバクステするので楽。
レベル3 ワーオという。

必殺技

デビルリバース(EX)、サマーソルトスカルダイバー(EX )全てが着地寸前まで出続けるようになった。しゃがんだ全キャラに当たる。

解説
大サイコクラッシャーアタック 使わないが出だしをキャンセル可能。無印では1回ガード。VOLTでは2回ガードさせる事ができ距離が近ければ反撃も食らいにくい。また2回目の攻撃判定を起き上がりに重ねるとめくり逆ガードになる。威力170。威力150。
小ダブルニープレス 1段目までキャンセル可能。2段当てると微妙に不利で密着からなら投げ間合いの関係で祖国のみが確定に。2段目だけ当てると有利になる。下中Pがギリギリ当たるより近い位の距離で当て相手がQSを取ると最速で出したサイコがめくりになる。さらに相手QSでもう一度だけめくりサイコに行ける。威力70+70。威力70+50。
ヘッドプレス 0F空中判定。原作となにより違うのは出した後いつでもデビルリバースに行ける。ある程度飛び道具打ってるかぐらいは確認できる。威力140。
(デビルリバース) 対空すかし能力が高く出した後ある程度制御できる。当たるとダウン。威力130。
(サマーソルトスカイダイバー) 当たってもダウンしないのでそのまま地上攻撃に繋げれる。判定があるのは手先なので相手の近くに落ちると当たらない。踏んだ後に動かないとちょうどいい間合いに落ちる。威力140。
ベガワープ 移動技。出始めから全身無敵。ワープした直後から食らい判定の出るダルシムの地上テレポと違いワープ後もかなり無敵時間が残る。中央被起き攻めの安定行動。P系で遠くでK系で近い。簡単必殺技では2種類(P系)しか出せない。さらに、必殺技の優先順位がEXヘッドプレスの方が高いためタメとゲージありだと出せない。VOLTではワープ後の硬直が短くなった。相手の背後にワープする場合は画面のスクロールが大きく影響していて相手が画面中央でもスクロールの端(ズームアウトする前でも)にいると相手の近い位置にワープする。この間合いではベガの投げ間合いとなる。これをコントロールできると撹乱性能が増す。

EX技

解説
EXサイコクラッシャーアタック 出始めから攻撃判定発生まで全身無敵。飛び道具を2発分消せる。ただフレイムはEXも1発。スパコンは2発扱い。2発分相殺されたら攻撃判定がなくなり飛んでいく。どこでガードさせても全キャラ必殺技で反撃確定で露骨なぶっ放しは怖い。通常版同様VOLTではめくれる判定追加。威力100+90。威力100+80。
EXダブルニープレス 出始めから全身無敵。ただ飛び道具無敵ではないので攻撃判定が出るのと同時に抜けれなくなる。通常版に比べガードさせた後の隙が非常に大きい。EXサイコと同じで全キャラ反撃確定。一部の数キャラはリバサ必殺技では確定にならないキャラもいるがこちらもぶっ放しは要注意。威力80+80。
EXヘッドプレス 踏む瞬間まで全身無敵。当たるとダウン。相手地上ヒットではQS不可。タメながらサマーソルトスカイダイバーを空振ればめくりサイコにいける。威力220。
EX(デビルリバース) 2ヒットしてダウンする。威力90+90。
EX(サマーソルトスカイダイバー) 2ヒットしてダウンしない。威力90+90。

スーパーコンボ

解説
ニープレスナイトメア 出始めに全身無敵がある。飛び道具無敵もかなりの長い時間ある。ただ発生が原作の大並(14F)でかなり遅い。威力340。

ウルトラコンボ

解説
ナイトメアブースター ベガとの相性の悪さからほとんど当てる機会がない。飛び道具無敵も1回目のダブルニー2段目くらいまでしかない。かつスパコンよりダブルニーの伸びがない。威力540。


コンボ

  • JK>立P>サイコ
威力376。威力360。

  • 下K×4>サイコ
めくりやセービングから。スパコンに繋げないなら下Kをできるだけ挟む。195。

  • 下K>ダブルニー>スパコン
スパコンに繋げる時はサイコをダブルニーにし、下Kをできるだけ抜く。威力382。威力372。

  • 相手空食らいJPターゲットコンボ>サイコorウルコン
威力サイコ216。威力200。


立ち回り

豪鬼、ダルシム並に逃げ性能の高いキャラ。
ベガだけは必殺技の性能などからラグに強い要素をあまり満たさないもののラグに強い。目押しはほとんど必要なくiPhone版でのリバサが出しやすいシステムは空かし飛びなんかの影響を受けないため利点にもなる。

iPhone版で追加されたヘッドプレスからいつでもデビルリバースに移行できる様になった技。
ヘッドプレスの本来の弱点である後ろに下がって反撃をされる機会を大幅に減らししかも踏む直前まで確認できる。
踏めそうな場合以外は全てデビルリバースに移行し昇竜系も確認できたらデビルリバースも制御する。
これだけでキャラによっては手も足も出ずいわゆる砲台も無効化できる。
砲台にはさすがに見てからは無理だがベガワープも有効で先読みすれば波動くらいなら硬直中に反撃できる。

もちろん本来の技の性能を一方的に押しつける戦法も強い。サイコテイルの追加で無印では反撃だらけだったサイコも当て方により反撃を全く受けなくなった。見た目と全然違う使い方をする立Kも地上戦に強く判定、発生、ガードで五分の硬直差も申し分ない。

1人X-MENと言った様なキャラで画面位置などお構いなし。
ただウルコンは屈指の低性能。中級者以上では当たるチャンスはまずなく無理にぶっ放す必要はない。
スパコンゲージはほとんどEXに。

近距離

中距離

遠距離

対空
横タメの維持できる立P。
下タメの維持できる前下P。
立Pの方が対空性能は高い。どちらもリーチが短いのが玉にきず。

めくりの判定が弱い相手には相打ちOKのサイコテイルも。短いリーチをカバーしてくれる。ただテイルの最後尾には食らい判定のみのポイントがある。

地上EXではどちらも無敵があるがEXダブルニーよりもEXサイコの方を。引きつけが甘く無敵が切れても判定はまずまず。

ウルコン対空やJPターゲットの対空の機会はまずない。
ウルコンの対空は発生の遅さと空ジャンプだった場合タイミングが相当シビア。JPターゲットは先読み気味じゃないと難しくベガの滞空時間の長いJで無闇に飛ぶのは怖い。使うなら垂直Jで。もちろんできるならどちらもリターンは果てしない。

立Kは絶対にNG。

牽制

起き攻め

被起き攻め
めくりには選択肢は豊富でメリットが勝りどれもいい。
簡潔に言うとノーゲージのヘッドプレスとベガワープでほぼ全てのめくりを回避できる。ただ判断が難しく下タメがあると簡単コマンドのベガワープは優先度の関係でEXヘッドプレスに化けるので難しい。

  • リバサヘッドプレス
0F空中で食らっても空中食らい。出始めの食らい判定は頭部と足先のみ。それが出した瞬間から足払いが重ねってても当たらない程上昇するので胴体以外無敵の感覚で使える。
頭上に当たる高めのめくりなら完全に重なっていても空かせる。空かせたらヘッドプレスは当たりにくいのでデビルリバースで逃げれる。デビルリバースで逃げたらほとんどのウルコンなどが届かない位置に着地しEX飛び道具が着地に置かれようとしてもこちらも後出しで避けれるので気にすればいいのは画面位置くらい。
空食らいならリバサでベガワープも。

  • リバサEXヘッドプレス
ヘッドプレスの完全上位互換。おそらくウルコン含めても必殺技の中で最長の無敵時間を持ち頂点でデビルリバースを出す事でほぼ全ての起き攻めを回避できる。

  • リバサベガワープ
VOLT以降ではダルシムとは比べ物にならない程硬直が短い。めくられた後では完全に読めていても硬直中に反撃を入れるのが間に合いにくい程。相手はベガワープを読んだらJ攻撃から地上攻撃の連続ガード、ヒットを捨てなければならない。

ただ空かし飛びのタイミング飛ばれリバサで出すとワープしてもその場で出る。そのめくりの場合は通常ヘッドプレスで空かせる。深めのめくりだと背後ワープで両側どちらかで距離を離したワープになる。その場で出てしまった場合は即座に再度ベガワープを。アホみたいな話だがベガワープを連発されてるだけで持続の短い技だと当てるのが難しい。

ガードしてしまった場合、簡単コマンドではダルシムの様にしゃがみガードしながらSP連打で読み合い拒否がコマンド上、下段に弱い。小足を持つ相手には2回程ガードしてから。

地上の中央起き攻めも基本ベストだが相手が攻撃を重ねずにさらにワープを出したのを確認せずに突進技をぶっ放されたらさすがに食らってしまう。

  • リバサEXダブルニー、EXサイコ
反撃を当てるとなるとEXダブルニーが一番発生の早い無敵技になる。普通の正入力で左右両対応。逆側に出ても逃げに。ただ空Jなど読まれてガードされたら反撃を貰う。ごまかしの効く上記の選択肢に比べたら無理に当てにいく必要はない。

地上の起き攻めはどちらも全キャラ反撃確定なのでどうしてもぶっ放しになってしまう。ゲージにかなり余裕があればEXサイコをセビキャンすれば安全に回避できる。


キャラ別対策


対 リュウ

対 ケン

対 春麗

対 ガイル
天敵。ヘッドプレスはその場でとどまってくれても引きつけサマーで落とされてしまうので出す必要はあまりない。ソニックを見てから出しても後ろ下がりも間に合う。
ソニックを見てからは背後ベガワープの方をたまに意識の外から。後ろ下がりに集中してると小足が通りやすい。

どうしても地上でがっしり向き合う必要がある。刺し合いに立Kはガイルの立Kとぶつかると判定で負けるが発生で勝てる。ガイルの下Kにも立Kがいい。なんとか前歩きからタメを確保できたらダブルニーで固めていく。常套手段だがダブルニーから立Kはジャンプ避けと近めならバクステも潰せる。
ダブルニーをガードさせたらサマーはセビキャンできない間合いなので暴れにはガードも。

立KはJに弱いので出した後はきっちりガードをしガイルが硬直中に当てようと高めJ攻撃を当てにきたら連続ヒット、ガードになりにくいのでベガワープ割り込みを。

もちろんセビにもかなり弱い。なんとか画面端まで追い詰めてリスクを背負ってもらうくらいか。

対 ブランカ

対 ダルシム

対 ベガ

対 アベル

対 ザンギエフ

対 キャミィ

対 E.本田

対 C.ヴァイパー

対 サガット

対 ディージェイ


メモ


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最終更新:2015年09月14日 14:35
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