目次
※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。
概要
"威力、間合いともに優秀なトルネードスルーを中心にダメージを取りに行くキャラ。
飛び道具を潜れるマルセイユローリングやホイールキックなどで接近し、打撃と投げの二択を迫る。
屈弱P>中P>チェンジオブディレクション>無心、屈強P>無我など、連続技の威力も高い。"
スト4 wikiより
調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。
コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
特殊技 |
前蹴り |
+ K |
|
必殺技 |
チェンジオブディレクション(COD)☆ |
+ P |
|
(セカンドミドル) |
(COD後) P |
中段技 |
(フィニッシュミドル) |
(セカンドミドル後) P |
中段技、AB |
ホイールキック☆ |
+ K |
AB |
マルセイユローリング☆ |
+ K |
移動 |
スカイフォール☆ |
+ P |
対空 |
トルネードスルー☆ |
(近距離で)+ P |
|
スーパーコンボ |
無心 |
×2 + P |
AB |
ウルトラコンボコンボ |
無我 |
〃(SP) |
AB |
技解説
通常技
技 |
キャンセル |
解説 |
立P |
1必2S |
アッパーフックと横フックの2段攻撃。1段目のアッパーフックは頭上へ攻撃できるため対空として働く。1段目は必殺キャンセル。2段目はスパコンキャンセル。しゃがみ状態の相手であっても当たるぐらいに判定が下に広い。見た目詐欺である。1段目をスカっても2段目があるため1段目にCODを仕込んでもおもしろい。ダッシュ止めくらいにはなる。 |
立K |
|
そこそこの間合いを持つ回し蹴り。牽制として使える。 |
屈P |
連/必 |
連打キャンセル可能。ヒットすればコンボへ、ガードされればそのまま連打で間合いを空けるといった使い道。ヒット時キャンセルからCODにつながる他、目押しで立ちPにもつながる。 |
屈K |
必 |
広い間合いを持つ蹴り。ヒット位置は高いが下段技。状態が低くなるため、突進気味の跳び技などに当てやすい。 |
ジャンプP |
|
横への裏拳。一部のキャラにしゃがまれると当たらない。打点が高いためしゃがまれると当て辛い。空対空に使って相手の下半身くらいに当てたら着地後即前ダッシュで相手の裏に回れる。 |
ジャンプK |
|
斜め下へのキック。めくりとして使える。足払い対空にはこれしかない。 |
しゃがみ強パンチ |
S |
肘によるアッパー。2回ヒットする。1段目ヒット時はよろけ、2段目はダウンを奪える。また2段目は打点が高く早出しで対空としても使える。2段目キャンセルでスカイおよびホイールが決まり、2ヒット後の落下に合わせて無我が刺さるとアベルの生命線ともなる通常攻撃。 |
足払い |
必 |
判定の広い回し蹴り。発生が遅く、蹴る前に身体を前に出すため隣接した状態でだそうとするとまずカウンターを貰う。ジャンプで避けられればしっかりフルコンを貰えるくらい隙も大きい。ヒットすればダウンを奪える。単純に下段として用いるなら屈Kの方が使い勝手が良いと言わざるを得ない。用いるならばジャンプ攻撃からの上下ゆさぶりでダウンを狙う場合ぐらいか。必殺キャンセルがきくため、ゲージ次第ではEXマルセを仕込んで危機回避と接近も考えながら放つというのもありか。生で出すと多くの確定反撃を持つがマルセイユなどをキャンセルすると回避できる。 |
特殊技
足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
技 |
解説 |
前蹴り |
ヒットした場合でダッシュキャンセルできるのでそのまま攻め込める。攻める際の起点。ダッシュで近づいた後は通常投げ、トルネード、立ちPのいずれかといったところ。 |
投げ技
技 |
解説 |
内股投げ |
相手を身近に転がす。決まった後の間合いが優秀で、セビが程よく当たり、斜め飛びでめくれ、EXマルセで内股が決まる位置に裏回れる。スカったときのスキも一応レベルではあるがトルネよりも小さいので、慎重に立ち回るときはトルネよりも使い勝手がいいかもしれない。間合いの狭さも前蹴りである程度カバーできるし。 |
セービングアタック
レベル1 |
しゃがみながら力を溜める。しゃがむため打点の高い攻撃を回避できる。ただし若干前傾するので間合いには注意。 |
レベル2 |
しゃがんだ状態での一時待機。 |
レベル3 |
ショルダータックルへ移行。無我と相打つ程度に下への間合いがあったりする。 |
必殺技
技 |
解説 |
チェンジオブディレクション(COD) |
大きく弧を描くパンチ。飛び込みの迎撃に使える。ヒット時EXセービングでキャンセルしたりスパコンに繋がる。 |
(セカンドミドル) |
中段打撃。CODが先端当たりする距離だとスカる。とはいえ本当に先端ギリギリカス当たりぐらいでもない限りスカらないので、それほど気にすることはない。1段目から連続ガードにならないがネット対戦だとガードは難しい場合もあるので出し切りもあり。 |
(フィニッシュミドル) |
中段打撃投げ。決まれば大きく相手を投げるので広く間合いがとれる。総威力40+50+80=170。 |
ホイールキック |
3つ目の中段技。跳び踵落とし。発生直後から足元が無敵になる。着地後少し後ろに下がるので反撃を受けにくいものの、出の遅さと本体のあたり判定があいまって昇竜のような無敵技で撃墜される恐れが大きい。飛び込みの迎撃に使える。威力160。 |
マルセイユローリング |
移動技。投げ以外に対して無敵。ただ出始めからつかないので重ね回避にはEXを。終わり際の隙をEXセービングでキャンセルできる。 |
スカイフォール |
対空投げ。ではあるがアベル自身のあたり判定が大きいため攻撃を重ねられると大抵相撃つ。その場合相手はダウンするもののダメージは0。対空としてはしゃがみ強Pや立ちPに劣る気がしないでもない。当てた際のゲージ増加が大きいため、しゃがみ強Pからのコンボでゲージをためるのが主な仕事。決まった後はほぼ密着状態となり、マルセイユで裏回れる。また斜めジャンプでほどよくめくることもできる。威力160。 |
トルネードスルー |
地上投げ。投げ無敵。アベルの主力。空振り時の隙が大きい。相手が空中判定だと掴めないのでバックダッシュで回避されると手痛い反撃がやってくる。決まった後は開幕時と同程度の間合いができる。ここからダッシュでギリギリトルネードの間合いになる。ダッシュからマルセだとEXでトルネードの間合いで裏に回る。威力200。 |
EX技
技 |
解説 |
EXチェンジオブディレクション(COD) |
アーマー属性。セービングのように、一発だけ攻撃を耐えられる。対空としても牽制つぶしとしても優秀。威力80。威力60。 |
EXホイールキック |
飛び道具無敵。2ヒット技になったため1ヒットしただけでは通常版よりもダメージが小さいのでコンボか対飛び道具以外ではわざわざこちらを使う意味は薄い。また飛び道具に対する無敵は着地と同時に切れるため、ダルシムのカタストロフィーの様な遅い弾に合わせる場合は着地後の後退を考慮しないと跳びこしても被弾する可能性がある。威力80+120。 |
EXマルセイユローリング |
移動距離が伸びる。出始めから投げ以外の無敵。壁際からの脱出などに。 |
EXスカイフォール |
叩き付ける投げから背負い投げから地面とサンドイッチする投げ方に変わっている。その分投げた後の間合いも広がっており、開幕時と同程度の幅ができる。通常版と比べて身体上部のあたり判定が小さくなっているようだが、対空としてはやっぱり使いにくい。ダメージ的にもスタン値的にもEXスカイ<EXホイールなのでしゃがみ強PからのコンボはこちらではなくEXホイールを優先した方がよい。威力180。 |
EXトルネードスルー |
打撃無敵。ただし投げ無敵はなくなっている。飛び道具にタイミングを合わせると被弾位置が通常よりも後ろ(通常はお腹あたりに発生するエフェクトが腰のあたりになる)になっていることや、0距離で飛び道具が出る瞬間に合わせると飛び道具が発生しながらも相打ちにならず掴めることから飛び道具も無敵であると考えられる。ただし無敵時間の長さ的に回避技としては機能しない。威力240。 |
スーパーコンボ
技 |
解説 |
無心 |
打撃無敵。CODのフィニッシュミドルと同一モーションの打撃投げ。発生時の前進幅が非常に小さいため、立ちP2段目キャンセルなどを狙う場合は気をつけないと空振る。空振ると前かがみになった上に大きく隙をさらすため、スカるととってもファンタジー。ヒットすると壁際にたたきつけた後に数発殴って跳び背負い投げ、となるため終了時の位置が壁近くに固定される。335。 |
ウルトラコンボ
技 |
解説 |
無我 |
飛び道具無敵、加えて当たり判定が下段のみになる。突進から相手を殴る打撃投げ。波動拳などの飛び道具や中段蹴りに対して放つとカウンターがとれるが、しゃがみ攻撃を重ねられると簡単に潰される。また突進する時間が長いため、ガイルのソニックブームに合わせる場合は早く出さないとガードが間に合うので注意が必要。防がれた際の隙は非常に大きいためガードされるか回避されれば目も当てられない。威力551。 |
コンボ
ヒット確認。威力220。
ヒット確認でき補正0。遠すぎない距離で。威力455。
- 立P1段目>チェンジオブディレクション>セビキャン>しゃがみ強P>ウルコン
CODからセビキャンのタイミングがそれなりにシビア。
決まればそれなりのダメージにはなるが、ウルコンオンリーで使ったほうがいいかも。威力550。セビキャン部分はEXセビ2当てでも代用可。威力は落ちるが難易度は下がる。威力471。
しゃがみ強P始動コンボ
威力270、スタン350。
跳んでる相手しか投げられないスカイフォールを強制的に使うコンボ。
しゃがみ強Pの2ヒット後にスカイフォールを決める。異常にかっこいい。
EXスカイフォールにしても威力290、スタン300。
威力310。スタン350。
威力548。
要画面端連携。マルセイユで裏周れる。リバサは逆に出るが相変わらず投げに弱い。中央ならマルセイユをダッシュに変えて早い展開。トルネード間合いに落ちる。
立ち回り
近距離
しゃがみPで固める、立ちPでダメージを取りにいく、通常投げ、トルネで状況を整える、マルセの裏回り、前蹴りで密着、等々アベルの個性を活かせる間合い。頑張って相手の裏をかいていこう。
中距離
立ちK、COD、ホイールで相手の接近を牽制しながら、最終的に前蹴りから一気に間合いを詰めるのが最大目標。ゲージがあるならEXCODやCODセビキャンで一気に攻め込むのも有効か。
飛び道具に合わせてEXホイールもありだがホイールは地上ヒットでは有利な状況になり辛いので、牽制以上にはなりにくい。
単体では有利状況とはなりにくいがマルセイユで強引に切り込むのも手か。
ジャンプKの前後判定の広さを利用して思い切って飛び込むのも一つの選択肢。
遠距離
何もできない。することがない。相手の飛び道具をセビってちまちまウルコンゲージを溜めるぐらいか。
EXマルセイユセビキャン前ステップでコマ投げ範囲。
対空
発生の早い立ちPによるリターンの小さい迎撃か、発生は遅いがリターンの大きいスカイ、屈強Pか。ただどれも決して強いとは言い切れない性能。
ゲージがあるならEXCODがアーマー効果もあって使いやすいか。
相手の空中性能にもよるが着地に合わせてセビっていくのも一つの手。
いっそのことこっちもジャンプして下から押し上げるようにジャンプPを当てて、相手にペースを掴ませないことだけを考えるのも攻めていく性能のアベルにはあっているかも?
牽制
それなりに間合いが開いている場合や飛込みを警戒する場合はCODかホイールの先端当てを狙って間合いを詰める機会をうかがおう。
必殺技を振るには勇気がいるが手出しするには難しい間合いならば立ちKが安定。また近づくことも考えれば前蹴りをカウンター目当てで置くのも有効。
同様にしゃがみKをCODを仕込んで置いておくのもアリだがしゃがみKの判定は前蹴りよりも狭いため優先順位はやや低め。下段判定かつ自身の当たり判定が低くなるという点を上手く活かせれば出番は増えるか。
起き攻め
トルネードスルー後はレバーを上に入れっぱなしの最速前JでiPhone版ではジャストの詐欺飛びになる。
JPだとしゃがみに当たらないキャラがいるのでJKがいい。
詐欺飛びできる相手は
全キャラ共通の起き攻め参照。
EX版でも結果は変わらない。
もしJ攻撃を出さなければスパコン含む全てのリバーサルをガードできる飛びになる。
ネット対戦ではラグがあるのでこの空Jで近づいて再度トルネードスルーや打撃など2拓の起き攻めを仕掛けるといい。起き上がりの投げ無敵は全く気にならないタイミングで飛べる。
CODをフィニッシュまで決めた後も同様のレバー入れっぱなし前Jで詐欺飛びになる。
ただしこちらはJKの先端がキャラ限定で当たるだけで当たったところで痛いコンボも特にないので上記の空ジャンプ接近専用。
なぜか同じキャラでも中央で右側から仕掛ける場合と左側から仕掛ける場合とでJKが当たるか結果が変わる模様。
被起き攻め
キャラ別対策
対 リュウ
基本微有利。中足波動タイプは中足を誘って大K。波動拳タイプはセビでUCゲージ溜めつつEXホイールを狙う。昇龍タイプはCODセビバクステで昇龍誘う。
対 ケン
ほぼ5分。前足が厄介。来ると思ったらホイールまたは只の垂直ジャンプ(攻撃すると昇龍が入る場合が多い)。
対 春麗
やや不利。ホイールが通常攻撃でつぶされやすい。基本的に自分から攻める必要がある。大足牽制が多いのでEXCOD、前ジャンプで奇襲も得。
対 ガイル
ゲージ無状態は不利。基本はソニックブームをセビ・ゲージ貯めの待ち。ゲージを貯めてからEXCODかEXホイールで接近する。又は相手がしびれを切らして攻めるまで我慢。
対 ブランカ
ほぼ5分。立ち回り勝負。ブランカは相手の立ち回りを意識しており、
行動パターンは大体3パターンで分けられる(前JKから小足・ローリング・ズザー)
前JKタイプには大Pか後JP・ローリングはCODで反確・ズザーはセビからフルコンボ。序盤は荒らすのが吉。
対 ダルシム
そこそこアベル有利。地上戦はホイールすると見せかけてヨガフレイム誘って、見てからホイールとかCODとか。ヨガテレポは基本大Pで落とす。
裏表予想できれば肘でもOK。連続ドリルに投げ抜けやコマ投げしてSCコースが一番怖いので大Pかガードで耐える。
対 ベガ
若干アベル有利か。ホイールは控え目に大足で転ばせて起き攻めで勝負していく。択としてはリバサEXサイコ読みガード・後JK・マルセイユがリスク低。
画面中央ならリバサEXヘッド読みホイールで避けてコンボ。コマ投げはリスクが高い。
またEXヘッドはセビ前ステ肘・ゼビバクステEXスカイで荒らす事も出来る。
対 アベル
対 ザンギエフ
対 キャミィ
対 E.本田
対 C.ヴァイパー
対 サガット
対 ディージェイ
メモ
- アマキャンって出来ないですよね? -- ポチ (2012-06-11 11:27:11)
- 書いてくれるのはありがたいが、日本語おかしいぞ…… -- 矢澤 (2015-01-05 08:29:53)
最終更新:2015年01月05日 08:29