目次
※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。
概要
"多彩なコンボと奇襲技で相手を圧倒する中~上級者向けキャラ。
相手を混乱させることができればこちらのもの。
癖が強いが間合いを選ばずに戦うことが出来る反面、体力に不安が残る。
また、今作中、唯一ハイジャンプが可能なキャラである。"
スト4 wiki
VOLTで追加された要素は太字で表示しています。
VOLTでは待望の中サンダー追加。
調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。
表記
隙をHJでキャンセル。ヒット時に
と入力すると可能。以下、キャンセル欄にHJとついているものは全てCHJ可。
HJ自体を必殺技やセービング、SC、UCでキャンセル。
隙をHJでキャンセルしさらにそのHJを必殺技やセービング 、SC、UCでキャンセル。
リーチ表記
練習部屋にて、攻撃の当たる最大距離を地面のマス目で計測。
マス目は太い線のものを1とし、それ以下は0.1単位で表します。
手作業なので多少の誤差はあります。
調査について
- 対戦相手は立ちリュウ。
- リュウを画面端に追いつめ、リュウの前方の足が踏んでいる太い線を0とする。
- 攻撃を出す前、自キャラの前方の足が踏んでいた線の位置を記入。(しゃがみ時は立ちグラフィックの位置)
- ジャンプ攻撃は垂直ジャンプ時。
- 画面端まで当たるものは「無限」。
コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
特殊技 |
ハイジャンプ |
入力後すぐJ |
移動 |
必殺技 |
大サンダーナックル☆ |
+ P |
AB |
必殺技 |
中サンダーナックル☆ |
+ P |
AB |
セイスモハンマー☆ |
+ P |
P or SPでキャンセル可。ヒットorガード後、ハイジャンプでキャンセル可能。 |
CHJはヒット前に要素を入れておくことでヒット後に自動的にハイジャンプする。 |
バーニングキック☆ |
+ K |
空中可 |
スーパーコンボ |
エマージェンシーコンビネーション |
×2 + P |
|
ウルトラコンボコンボ |
バーストタイム |
〃(SP) |
AB |
技解説
通常技
技 |
キャンセル |
リーチ |
解説 |
立P |
連/必/HJ |
0.19 |
ぶっちゃけあまり使わない。ヒット確認ウルコンは屈Pよりやりやすい。他に投げが化けた場合の隙がかなり小さい。 |
立K |
|
0.6 |
相手空食らいでダウン。一応対空に使える。QS可能。 |
屈P |
連/必/HJ |
0.19 |
適当な刻みに使う。ヒットしたら下Kや立Pが繋がる。立Pよりヒット、ガード硬直が長い。中サンダーまで連続ガードで他にEXセイスモも繋がる。 |
屈K |
必/HJ |
0.9 |
差し込みに使う。EXバーニングキックや、CHJCでウルコンに繋げたりもできる。CHJCをする場合は、ニュートラル状態から+K > +リベンジゲージタップ とすることでできる。VOLTではキャンセル中サンダーがかなり使える。ただしガード時は割り込まれるので決めうちは危険。 |
ジャンプP |
必 |
垂0.1/斜1.8 |
正面に飛び込む時に。ヒットorガード時に空中バーニングキックでキャンセル可能。JP>空中バーニング>着地ウルコン、スパコン ここまでワンセット入力でもいいかも。ただしガード時は連続ガードにならない。 |
ジャンプK |
必 |
垂0.2/斜1.8 |
めくりに使う。ヒットorガード時に空中バーニングキックでキャンセル可能。 |
しゃがみ強パンチ |
必/HJ |
0.55 |
iPhone版無印のヴァイパーの主力通常技。ここからEXセイスモへ繋いでダメージをとっていく戦い方をしないと厳しい。カウンターでセイスモやEXサンダーが繋がる。キャンセルサンダーは連続ガード。 |
足払い |
|
1.0 |
QS不可。通常技最長のリーチ。 |
特殊技
足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
技 |
リーチ |
解説 |
ハイジャンプ |
前3.6/後3.3 |
移動技。さらに飛び上がるまでSC、UC含む必殺技、セービングでキャンセル可能。3rdのHJと同じ扱いで。通常技をキャンセルHJをする場合はニュートラル(レバー5)を通さないと出ない。しゃがみ技をキャンセルして出す場合は一度手を離すなりしてから下上と入力する必要がある。CHJCセビステはEXセビステよりタイミングが遅い。慣れないなら前を2回入力するとやりやすい。 |
ジャンプ |
前1.7/後1.5 |
空中バーニングはHJから出す場合と大きくリーチが変わる。 |
前後ステップ |
前1.4/後1.3 |
|
慣性バーニングキックや空中バーニングキックにすることでリーチが大きく変わります。
恐らくハイジャンプキャンセルなどをする事によってリーチは無限になると思う。但し追撃した場合は届かないか間に合わない(セイスモハンマー>ハイジャンプキャンセル>バーニングキック)
投げ技
技 |
リーチ |
解説 |
アブフィットネス |
マイナス0.2 |
結構距離が離れる。歩いてからJKキャンセルバーニングでバーニングがめくれる。中サンダーで移動した後HJではJK自体でめくれる。ただJKは重ならない。相手のグラップが遅いと「我慢…」という。 |
セービングアタック
レベル1 |
リーチ全レベル0.7。文句なしに下位セービング。発生より前ステの硬直の方が短い。アーマーを借りる感じで。 |
レベル2 |
ガードさせて前ステで結構有利。 |
レベル3 |
当たらない。 |
必殺技
技 |
リーチ |
解説 |
大サンダーナックル |
0.35 |
腕が伸びきって浮いた直後まで無敵になっていて原作よりもひそかに強くなってる技。ひきつけて出すことで完全対空になる。高めであてた場合は、再度当てたり、ウルコン、スパコンで拾える。セビキャンウルコンは強力だが繋がる間合いがシビアなのであまり狙う必要はない。調整後は腕が曲がっているセビキャン可能な部分までに無敵が減少。相打ちは地上食らい、空食らい2種類。相打ちでコンボは即座に地上食らいと相手の大攻撃、中攻撃を判断する必要があり難しい。中央中攻撃相打ちはダッシュウルコン。中央大攻撃相打ちはスパコンがそれぞれ繋がる。威力100。 |
中サンダーナックル |
1.5 |
突進技。非ダウン。キャンセルスパコンも使える。画面端で空中で当てたら上記同様追撃できる。ガードさせたら距離により祖国グループのみが確定。下Kからは連続ガードにならないが先行入力が長いので出さないで相手の割り込みを暴発させると十分読み合いにもっていける。威力120。 |
セイスモハンマー |
大3.5 |
リバサのみAB。発生が遅いので適当に出すと攻撃判定出現前に潰される。空中の相手にはあたらない。ガードさせたらCHJCして即セイスモを出すなどで相手を固められる。Jでは逃げられない。マニュアルの場合連続セイスモは相手と逆一回転で出すと出しやすい。セビを取られてもCHJはできるが空振るとCHJできないためかなり大きな隙を晒す事になる。威力140。 |
バーニングキック |
0.3-1.95 |
0.3までは相手を飛び越す。攻撃判定は飛び道具判定なので相手の弾を打ち消したりできるが、ザンギのダブルラリアットなどの飛び道具無敵の技には一方的に負けるため注意が必要。また地上版は0F空中判定。めくりの起き攻めに。出した瞬間から足元当たりまで既に食らい判定がないので足払いも空かせる。ガードさせたらほぼ五分。威力125。 |
空中バーニングキック |
垂0.5/斜3.1 |
しゃがみガード可能。地上バーニングキックはあまり使わず、空中バーニングキックを主に使っていく。発生もこちらの方がかなり早い。当て方によりかなりの有利が得られる。 |
EX技
技 |
リーチ |
解説 |
EXサンダーナックル |
無限 |
当たると崩れダウン。原作では全く使いどころのなかった技だったが、iPhone版では発生直後から飛び道具無敵が付いているので、相手の飛び道具を読んで出せばEXサンダーナックルからウルコンで大ダメージを狙える。威力60+60。 |
EXセイスモハンマー |
3.0 |
リバサのみAB。主力技。腕を振り上げた部分の非常に短い出がかりの部分が無敵。おもにしゃがみ強Pから繋げてCHJ>空中バーニング>ウルコンorサンダーナックル を決める。空中の相手にはあたらない。威力140。 |
EXバーニングキック |
0.4-2.5 |
コンボなどで使うかも…? 地上版は攻撃発生直前まで無敵だが、対空ならサンダーナックルを使った方が安定する。空中版は無敵無し。ついでに飛び道具無敵もあり。威力20+20+80。 |
スーパーコンボ
技 |
リーチ |
解説 |
エマージェンシーコンビネーション |
1.1-2.4-無限 |
空中バーニングキックを当てた後や、高めに当てたサンダーナックルなど吹き飛んだ相手を拾うことができるので狙えるチャンスは多い。引きつければ飛び道具も抜けられる。威力340。 |
ウルトラコンボ
技 |
リーチ |
解説 |
バーストタイム |
1.15 |
空中バーニングキックの後や、通常技をCHJCして出すことで繋いだりできたり、シビアだが対空にも使えるので非常に使いどころは多い。ダメージも高いので非常に優秀。ただしガードされたりスカると凄くスキが大きいので注意。威力540。VOLT威力503。 |
目押しなしコンボ
ヒット確認。中サンダーまでは連続ガードなので出し切りでも。威力156。
飛び道具を読んで。威力522。
ヒット確認してウルコンに繋げられる。下Pからだと難しい。威力424。
- ジャンプP>空中バーニングキック>スパコンorウルコン
ゲージがあるなら飛び込みから積極的に狙っていきたいお手軽コンボ。
空中バーニングキック後、スパコンゲージやリベンジゲージを連打するだけで繋げられる。
威力ウルコン版591。VOLT威力569。スパコン版487。
要画面端。中サンダーはHJCとかではなく普通に硬直後に出す。威力ウルコン610。
- セイスモ(EX)>CHJCセービングキャンセル前ステ>ウルコン
セイスモから目押しいらずでウルコンに繋げられる。なんとか練習すれば実用化に耐えるレベルか。本当は間にまだ挟めるが難易度が格段に上昇する。セイスモを出してNから下上セビボタン後、前方向連打でダッシュしたらウルコン連打がやりやすい。威力542。
目押しありコンボ
VOLTのみ。ヒット確認。ラグがあるなら下Kを抜くと安定。威力中サンダーまで200。
コンボパーツ。セイスモはSPとPと両方でキャンセルできるのでPでキャンセルすると楽。
- しゃがみ強P>EXセイスモハンマー>CHJ>空中バーニングキック>ウルコンorサンダーナックル
ヴァイパーのメインコンボ。基本はこれを狙っていく。
ウルコンはバーニングの当て方にもよるが要ディレイ。若干前に歩くと当てやすい。
威力:ウルコン版659。VOLT威力635。サンダーナックル版410。
- EXサンダー>前下P>セイスモキャンセル>前下P>EXセイスモ>CHJバーニング>ウルコン
要画面端。スタンを絡めない最大。威力667。
- EXサンダーナックル>少し前進>しゃがみ強P>EXセイスモハンマー>CHJC>セービングキャンセルダッシュ>大サンダーナックル>ウルコン
自己満足コンボ。EXサンダーナックルを当てた位置によっては少し前進してもしゃがみ強Pが全然届かなかったりするので安定しない。
セービングはCHJCでのハイジャンプの出がかりをセービングでキャンセルすることによって、通常のセービングとなり
このコンボの消費ゲージはスパコン2ゲージ+リベンジゲージとなる。
威力663。VOLT威力649。スタン値585。
立ち回り
近距離
中距離
遠距離
対空
牽制
下KキャンセルHJで即空中バーニングを出すと中距離からいきなりめくりバーニングを仕掛けられる。
しかもこの当て方でも空かし飛びになっていて下Kの硬直後のリバサで逆側に出た昇竜系の後頭部を蹴れる。
起き攻め
ヴァイパーのめくりバーニング連携は
裏表ガード攻撃一覧
ヴァイパーは2P側が結構有利。
被起き攻め
キャラ別対策
対 リュウ
対 ケン
対 春麗
対 ガイル
対 ブランカ
対 ダルシム
対 ベガ
対 アベル
対 ザンギエフ
対 キャミィ
対 E.本田
対 C.ヴァイパー
対 サガット
対 ディージェイ
メモ
- 屈強P>セイスモ(キャンセル)>屈強Pもできました -- Qmary (2011-06-21 00:04:07)
- しばらくしてからまとめます。 -- 名無しさん (2011-07-04 22:29:12)
- しゃがみ強P>EXセイスモハンマー>HJC>空中バーニングキック>ウルコン の最後のウルコンが当たりません。道場がクリアできない。 -- 名無しさん (2011-07-06 00:57:32)
- しゃがみ強>EXバーニングキック>スパコン。最後のスパコンをちょっと遅らせて出すと8hitになる -- 名無しさん (2011-07-06 00:59:04)
- まず、空中バーニングになってるかどうか文字が赤くなるかどうかで判定。地上バーニングになってることが多い。なっててウルコンすかるなら、敵がヴァイパーの腰くらいにきたときにウルコンを出すのを意識。最速とか連打入力だと速すぎてすかる。俺も繋がらなくて何回も試したから、頑張って>>道場の人 -- 名無し (2011-07-06 19:54:48)
- comのヴァイパー最強にして一度録画したらいい -- 名無し (2011-07-10 15:46:01)
- comみたいな動きはなかなか難しいな。画面端でないと拾えない… -- 名無しさん (2011-07-21 23:18:13)
最終更新:2012年03月07日 22:58