目次
Wikipedia -
ユン
スパ4 Wiki -
ユン
格ゲー用語事典 -
ユン
※データ、文章の一部は「スパ4 wiki」から引用させていただいてます。
概要
AE版でSF4に参戦。
「ストⅢ(主には3rd)」時代で強キャラと呼ばれて久しいが、今作でも強キャラという意見が多く、 最強キャラ との呼び声も高い。
そのキャラ性質は 非常に攻撃的。 攻めに関しては圧倒的な強さを誇るが、守りに関しては若干心許ない部分がある。
ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や非常に高性能な小技による固めとコマンド投げによる崩しを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、
さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、雷撃蹴による見切りづらい起き攻めなども優れもの。
立ち回りでも、各種雷撃蹴や豊富な突進技を活かして積極的に攻め込むなり、
優れたゲージ回収率と弾消しを備えた虎撲子と強力なEX技とSCの存在で、相手から攻めさせるなりと思うがまま。
全体的に動きがスピーディなため、単純に対応されにくいのも魅力の一つ。
使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、 コンボ面でも非常に優秀。
ノーゲージコンボでもまとまったダメージとスタン値&ゲージ回収&〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。
起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値の大きさもトップクラスと言える。
しかし、 自身の体力量が900 とセス・豪鬼&殺意リュウに続き 下から三番目の耐久力 であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいで キャラ限定のコンボや連携の的になりやすい。
そのため、 操作ミス・判断ミスにはそれなりに大きなリスクがつきまとう。
無敵対空技であるニ翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、
EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、 対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。
他には、地上戦に使える技には刺し返しにおいては非常に高性能な技が揃うものの、
差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。
そこは長所である雷撃蹴や、虎撲子を駆使した幅のある動きで補っていこう。
SCゲージの溜まりが非常に早く、EX必殺技やSCを活用しやすいのもこのキャラの魅力。
アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクター となっている。
長所
- ジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴を起点に、バリエーション豊富かつ強力な攻めが出来る。
- 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。
- どの間合いでもやれることがある。対戦キャラにもよるが不得意な間合いがほぼない。
- 絶招歩法や鉄山靠などの突進技や判定が強い虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。
- 高性能な小技と中技を豊富に備え、雷撃蹴の存在もあって相手を固める能力が高い。
- SCゲージの溜まりが非常に早く、SCやEX必殺技を有効活用しやすい。
- SCの性能が非常に高い。確定場面と火力が高い。
- バクステ、ダッシュの性能がいい。拒否能力が高い。
短所
- 体力が900と少なめ。
- 見た目よりも食らい判定が大きい。
スパ4 Wikiより。
スパ4では猛威を振るっているユン。
だが、VOLTでは低い体力はそのままに、火力が大幅ダウンしている。
その上、絶招歩法がアーマーブレイクではなくなっている。
12月15日のアプデで通常技、投げ、必殺技のダメージが上昇した。
立ちP |
20[20] |
50 |
→ |
30[30] |
50 |
打開 |
110[65] |
200 |
→ |
120[65] |
200 |
戟躰風颱 |
110 (20+20+20+50) |
150 |
→ |
140 (20+20+20+80) |
150 |
絶招歩法 |
110 |
150 |
→ |
120 |
150 |
二翔脚 |
70+70 [40+80] |
200 |
→ |
80+70 [40+80] |
200 |
EX二翔脚 |
150 (70+80) |
200 |
→ |
160 (70+90) |
200 |
調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。
コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
特殊技 |
打開 |
+ P |
|
旋風脚 |
+ K |
中段 |
近距離中キック |
+ K |
|
雷撃蹴 |
(垂直or前J中)J+ K |
|
ターゲットコンボ1 |
P・K・P |
|
ターゲットコンボ2 |
+ P・+ P |
|
必殺技 |
絶招歩法☆ |
+ P |
|
鉄山靠☆ |
+ P |
|
二翔脚☆ |
+ K |
出始め無敵。 |
虎撲子☆ |
+ P |
AB。押しっぱなしでフェイント |
前方転身☆ |
+ K |
|
スーパーコンボ |
幻影陣 |
×2 + P |
一定時間技性能が変化 |
ウルトラコンボコンボ |
揚炮 |
〃(SP) |
|
技解説
威力・スタン一覧
通常技
技 |
キャンセル |
威力[幻影中] |
スタン |
解説 |
立P |
必S |
20[20] 30[30] |
50 |
TCに発生可。再度立Pに繋がるが目押しなのであまり使わない。下Kより若干長い。 |
立K |
|
80[50] |
100 |
しゃがんだ本田、バルログ以外に当たる。固めに。判定は発生前に食らい判定が大きくでるのでゲロ弱い。対空にもかなり弱い。幻影中は落としそうな時のアドリブに。 |
屈P |
必S |
60[40] |
100 |
主力技。目押しで再度屈P、PKPターゲットコンボ、立K、EX二翔など他にもいろいろ繋がる。キャンセル鉄山まで連続ガードなので押し込める。幻影は極力下P鉄山から繋げたい。 |
屈K |
連必S |
20[20] |
50 |
主力下段。キャンセルでいろいろ繋がる。3発だと幻影コンボが格段に安くなり二翔も当たらなくなるのでヒット確認は2発で。幻影中は小足>前Kの間が連続ガードになる。 |
ジャンプP |
|
110[90] |
200 |
相手地上の場合はこれしかない。判定も強い。 |
ジャンプK |
|
100[100] |
200 |
しゃがんだ全キャラに当たらない。見た目通り空対空に。空対空で近い距離で落としたら着地に打開の裏当てを狙える。 |
しゃがみ強パンチ |
S |
40+60 [30+30] |
160 (60+100) |
2連続のパンチ。幻影中の二翔後の拾いに。2段技なのでフォローが効きやすい。 |
足払い |
|
80[80] |
100 |
ヒット後最速ダッシュ虎撲子で持続の最後が当りいろんなコンボに繋がる。他幻影中も威力が落ちない。 |
特殊技
足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
技 |
キャンセル |
威力[幻影中] |
スタン |
解説 |
打開 |
|
120[65] 130[65] |
200 |
当たるとダウン。驚異的な発生の遅さとリーチを誇る。相打ち含めて対空にもまずまずなのだが出が遅すぎて見てからは使いにくい。逆側の手にも判定があり対空や幻影中の位置の入れ替えに使える。絶招が入る際の追い討ちはこちらに変えるとスタンがやや高いが先行入力が効かないので絶招優先。 |
旋風脚 |
|
70[70] |
100 |
中段。幻影中も威力が落ちなくかつ接近できコンボにガード崩しにの主力技。浮いてる部分もちゃんと空中判定で空中判定になるまでにかなり早く投げにも足払いにも強い。幻影中は発生がかなり早くなりほぼ見れない中段になる。ダウンしてる相手は飛びこせる。 |
近距離中キック |
S |
60[50] |
80 |
ジャンプでキャンセル可能。敵を上空へ蹴り上げる。大本命の対空で相打ちでも問題なく追撃できる。ウルコンの追撃もほぼ当たる間合いなら届きさらに追撃できる。ただでさえリーチが短い(敵の足を踏んだ状態でなければ当たらない)上、コマンドのせいでスティックとキックを同時に押さないと敵から離れながら蹴ることになる。K連打は厳禁。 |
雷撃蹴 |
|
60[50] |
100 |
空中からの蹴り。あまり低空すぎると出ない。しゃがみガード可能。基本的に空かしで使う。ザンギ以外なら最高打点でガードさせても上入れっぱなしで投げは確定しない。めくりに使えるがガードはふりにくい。あまりiPhone向けの性能ではないため乱用はきつい。空かし前方のつもりで当たってしまうと前方が先行入力で暴発しかなり痛い。もし相手を飛び越してしまったら逆側入力で出るので逃げに使える。裏回り連携は起き攻めの項目参照。 |
ターゲットコンボ1 |
必S |
30+40+56 [20+30+32] |
164 (50+50+64) |
3段攻撃。2段目の蹴りのみ、必殺技やセービングでキャンセルできない。3段目は中攻撃だがのけぞりが長くEX絶招が繋がる。小足からいろいろ必殺技が繋がるため3rdの頃のような汎用性はない。ユンはただでさえ火力が低い上、ターゲットコンボは補正+3なので避けたほうがいいのかもしれない。(スパ4 wikiのダメージ補正参照)調整後は補正が下がって威力アップ。 |
ターゲットコンボ2 |
必S |
60+40+60 [40+30+30] |
260 (100+60+100) |
全シリーズでいらない。一応幻影コンボに繋がる。 |
投げ技
技 |
威力 |
スタン |
解説 |
戟躰風颱 |
110 140 |
150 |
起き攻めにやや余裕ができる。 |
セービングアタック
レベル |
威力 |
スタン |
解説 |
レベル1 |
60 |
100 |
中性能。 |
レベル2 |
80 |
150 |
|
レベル3 |
140 |
200 |
|
必殺技
技 |
キャンセル |
威力 |
スタン |
解説 |
絶招歩法 |
S |
110120 [25+25+10] |
150 |
リバサのみAB。前方向に突進しながらのパンチ。当たるとダウン。幻影中は非ダウン。セビキャン可能だがスーパーキャンセル不可。浮いてる部分はきっちり空中判定。間合いを選ぶが対空にもなかなか。幻影中は運び能力が高い。 |
鉄山靠 |
S |
100 [30+40] |
200 |
リバサのみAB。体当たり。地上で非ダウン。出始めにかなり短い飛び道具無敵がつく。幻影中はダウン。相手空中食らいでは追撃可能。後Kの安定追撃。のけぞりが長く幻影をスーパーキャンセルするといろいろ繋がる。ガードさせるとほぼ五分。(微不利。) |
二翔脚 |
|
70+70 80+70 [40+80] |
200 (100+100) |
リバサのみAB。セビキャン不可。無敵昇竜。無敵は初段発生までとかなり短く相打ちはこちらが空食らいとなる。逃げ性能が突出してて無敵すかし飛びなんかも十分距離を離してくれる。 |
虎撲子 |
|
160[100] |
250 |
AB。相手を吹き飛ばす。ゲージを貯めるために敵から離れて使われることも多い。手のひらより前に当てれば飛び道具を消せる。見た目よりリーチが長い。ボタン押しっぱなしでフェイクに。重ねる際に2拓になる。密着から下Pをフェイクでキャンセルして前方で動かずに掴める。 |
前方転身 |
|
- |
- |
相手の背後に回り込む。追撃は後Kコンボがのけぞりポーズ限定で非常にシビアだがベスト。次点でかなり猶予があるが通常技目押しの下Pコンボ。(J大攻撃から通常技繋ぎくらい。)調整後はPKPターゲットもかなりいい。最終手段はド安定の生二翔。ただ生二翔だと前方を積極的に狙う必要が少ない。 |
EX技
技 |
キャンセル |
威力 |
スタン |
解説 |
EX絶招歩法 |
S |
140 (80+60) |
200 (100+100) |
2ヒットしダウン。一段までセビキャン可能。普通に当てればどこでもウルコンで追撃できる。発生は通常版より遅くなりガードさせたら完全な五分。持続のどこで当たるかの通常版と違い一定の距離進まないと持続が出ないのでまず五分になる。 |
EX鉄山靠 |
S |
160 (70+90) |
250 (150+100) |
2ヒットしダウン。1段までセビキャン可能。通常版同様出始めに飛び道具無敵あり。カタストロフィは抜けられない。出始めは飛び道具無敵で後半の弾抜けはまことのEX疾風と同じで移動時のモーションが1枚しかない事に起因していた。調整後はカタストロフィも抜けられるようになった。発生から攻撃判定が出るまで完全な飛び道具無敵。発生が早くなり移動距離が大幅に伸びる。特定の場所の追撃や確反に使う。ガードさせたらやや不利になり発生の早い技では反撃を食らう。 |
EX二翔脚 |
|
150 160 (70+90) |
200 (100+100) |
無敵が長くなり通常版よりかなり頼れる。ただ相変わらずセビキャンできないので無敵を利用してぶっ放すには勇気がいる。 |
EX虎撲子 |
|
180 |
300 |
出始めが下半身無敵。相手の地上の起き攻めをよんだら二翔よりリスクが多少少ない。相手が跳ね返ってくる。画面端じゃなくても見えない何かから跳ね返ってくる。当たったら絶招歩法やウルコンなどで追撃をすること。スタン値が高くワンコンボでスタン間近までもっていける事もしばしば。 |
EX前方転身 |
|
- |
- |
出始めに投げ無敵がつく。EX絶招や高め雷撃なんかをガードさせた後に。 |
スーパーコンボ
技 |
キャンセル |
威力 |
スタン |
解説 |
幻影陣 |
|
- |
- |
発動してから8カウント性質が変化。通常技はほぼ攻撃力が低下し高速化。JK、足払い、旋風脚、立Pは攻撃力が低下しない。特殊技の打開と旋風脚とTC以外はいつでも全通常技、必殺技、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。キャンセルは空キャンセル含む。あまりない状況だがキャンセルできる通常技を出している時に暗転技をぶっ放しされたら結果は抜きにニ翔を暗転返ししておきたい。鉄山は2段技になりダウン。絶招は3段技になり非ダウン。浮いたら全て追撃可能でJ攻撃は非ダウン。ダウンさせるとクイックは取られる。3rdのように判定までは変わらない。 |
幻影の発動の仕方による威力の違い
幻影中にずっと打開を当てていた場合。
発動方法 |
発動までの威力 |
総威力 |
幻影部分の威力 |
生当て |
- |
380 |
380 |
前下P |
100 |
422 |
322 |
後K |
60 |
375 |
315 |
虎撲子 |
160 |
475 |
315 |
下P鉄山 |
160 |
424 |
264 |
後K鉄山 |
160 |
417 |
257 |
下K×2鉄山 |
120 |
339 |
219 |
セビ3虎撲子 |
268 |
480 |
212 |
ウルコン鉄山 |
485 |
690 |
205 |
セビ3下P鉄山 |
258 |
447 |
189 |
PKPターゲット鉄山 |
196 |
385 |
189 |
下K×3鉄山 |
126 |
306 |
180 |
ウルトラコンボ
技 |
キャンセル |
威力[幻影中] |
スタン |
解説 |
揚炮 |
|
405(105+60+105+135) [330] |
- |
威力は低いが追撃も加味すると十分高威力。幻影中は威力が大幅低下。浮かせて鉄山からウルコンで追撃できるように。 |
コンボ
基本コンボ。威力248。スタン。打開440。絶招400。威力256。
ヒット確認。幻影コンボ、ダウン、立ち確認、距離でそれぞれ使い分け。ガード時は鉄山出し切りは連続ガードにならない。
威力368。威力376。スタン660。
両側画面端に近すぎない場所で。セービング後なんかにも。スタン狙いなのでなるべく打開狙い。猶予はかなりある。画面端に近ければ最後にEX鉄山でスタンを60上乗せできる。
コンボパーツにも。威力300。スタン450。
どちらもEXでないと繋がらない。ターゲットコンボ1からつなぐと火力が下がる。(威力284。威力320。、スタン454)
威力290。威力300。スタン450。
鉄山当たるか不安な場合に。EX虎撲子で見えない何かに跳ね返らせて追撃。
EX虎撲子の後はEX絶招歩法でも拾える。が、たぶん自分が画面端に追いつめられてる状態でしか当たらない。(威力320。スタン500)
EX鉄山靠もシビアだが当たる。(威力340、スタン550)
1段しかヒットしなかった場合は威力が下がる。(270、スタン400)
画面端限定
威力300。威力320。スタン400。
どちらもEXでないと繋がらない。拾えるのは2回まで。3回目は当たらない。
威力406。スタン606。後Kの目押しがややシビア。
威力484、スタン790。
要画面端付近。超絶魅せコンボではあるが一応全て最速繋ぎの先行入力パーツ。
中央赤線から相手の足の先端が4.5マス目に接してるくらいの場所が射程。
カウンター始動だとスタン0の豪鬼が1発スタンになる。
虎撲持続当て>虎撲>ウルコンで威力850即死。
雷撃蹴始動コンボ
近距離中キックのリーチは悲しいくらい短いので気をつけること。
飛び込みのダメージは雷撃蹴よりJP、JKのほうが威力が高い。
威力絶招208。スタン300。
二翔威力240。スタン360。
余裕があれば屈P2回。できれば下段小足もほしい。
威力471。威力477。スタン270
威力277。威力284。スタン445
威力168。スタン260。裏周り連携にいける。
威力140、スタン200
虎撲子持続当てコンボ
大足後前ダッシュ虎撲子。
画面端の投げ後は最速虎撲子空かし虎撲子。
で、それぞれタイミングはぴったり。起き攻めに。
発生の遅いウルコンなどは詐欺当てにもなる。
ヒット確認猶予も十分。
フェイロン、本田、アベル、コーディーは画面端でセビ崩れ>バクステでコンボ2へいける。
豪鬼、まことは画面端でセビ崩れ>バクステでコンボ1へいける。
セビ崩れ>バクステ>やや歩き虎撲でも繋がるキャラがいるが素直に普通のコンボを。
コンボ1。威力EX鉄山448。スタン700。画面端1ゲージ最大。
コンボ2。威力EX虎撲404。スタン690。画面端で緩く重ねた時に。調整後はラストにウルコンも繋がる。
威力270。威力280。中央でも繋がる。このコンボの重ねなら二翔ヒット後最速で出して相手クイックを取ると重なる。
威力479。全て先行入力の最速でウルコン2段目から拾える。
前方転身始動コンボ
威力231。スタン304。補正ダウン。
威力170。威力180。スタン250。
前方転身からの基本形。前方転身からの屈中Pの目押しが安定しないとユンは使えない。
威力200。威力210。スタン300。
威力160。スタン300。
幻影につなぐ事が出来る。
威力330。威力348。スタン460。
ユンが画面端を背負っている時限定。
屈中Pを抜くと威力300。威力320。スタン400。こちらの方が安定する。
チャレンジで学ぶコンボ
基本コンボなので実用性のあるものだけ抜粋。
威力431。威力437。スタン240。
中央なら後K入れないと僅かに高威力。
威力392。威力428。スタン304。
威力は上がったがウルコンまで入れるとやっぱりやすい。
威力248。威力256。スタン440。
幻影陣後のコンボ
幻影陣後はあらゆる攻撃の速度が向上、キャンセル可能になり、とことん追撃できる。
自由度が高すぎて、AE版ですらいまだに最善のコンボは見つかっていないらしい。
反撃されたり逃げられると痛いので、小技でヒット確認してから使いたい。
絶招歩法、鉄山、旋風脚などを組み合わせて敵をお手玉するなど、とにかくガード・反撃の隙を与えないこと。
画面端
- 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>(虎撲子>歩き虎撲子>絶招)×2>虎撲子
全キャラ共通。画面端付近にいる場合。若干の目押しが必要だが膨大な猶予があるので難易度は低い。着地攻めしたい場合は最後の虎撲子を後K>キャンセルJ雷撃にする事でクイックを取られない着地攻めできる。威力500前後。
- 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>虎撲子>歩き虎撲子>絶招>虎撲子>立K>キャンセルJ雷撃>コンボ終了相手着地>下K>虎撲子>幻影陣終了>鉄山>絶招
画面端付近。補正切り。途中まで上記のコンボと共通。相手着地まで威力約470。着地後威力約260。着地に前方転身と2拓に。幻影陣終了直前の虎撲子までにゲージが多めに余ったら下Kの回数で調整。
- 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>虎撲子>二翔>二翔>絶招>虎撲子>二翔>二翔
キャミィ、ヴァイパー、バルログ、ユン以外。
先行入力のパーツのみで構成したコンボ。繋ぎは全て最速で。威力539。
- 虎撲>(ヒット確認SC)幻影陣>揚炮>ニ翔>ニ翔>ニ翔>ニ翔
威力683。
運び
- 鉄山>幻影陣>鉄山>前K(目押し)>二翔>前下P(目押し)>二翔×4
ユンは最初の前Kを2回に。
画面端から端に運べる。通常技の目押しが2箇所。前Kの目押しに失敗して低く当ててしまったらある程度アドリブが効く。前下Pを挟む場所は落ちそうだと感じた場合に。威力519。
- 鉄山>幻影陣>鉄山>絶招>虎撲子>絶招(空かし移動)>絶招(>ここまでで画面端なら虎撲子)>二翔×4
本田、春、ダルシム、アベルは中央の2回目のニ翔が安定しにくい。ユンは繋がらない。
先行入力のパーツのみで構成。同様繋ぎは全て最速で。あまり威力が高くならないので高くしたい人は上記の目押し2度コンボに。威力452。
- 下K×2>鉄山>幻影陣>鉄山>絶招>後K>前J雷撃>打開orダッシュで裏周り>コンボ終了相手着地>後K>後K>二翔×4
中央運び+補正切り。画面中央より自分が追い詰められてる場合限定。裏周り後のコンボは威力重視でややシビアなのでで好みでも。
威力着地まで220。着地後406。
立ち回り
足元狙い雷撃
めくり雷撃
下P目押し
前方転身コンボ
これらは多少のラグでも安定して刻むのは難しくなる。
割り込みが容易なiPhone版ではいままでのユンの立ち回りを捨てハイリスクな行動を取らないのも手。
近距離
中距離
飛び道具は鉄山靠ですり抜け可。距離によっては見てからでは間に合わない事もあるので慣れが必要。
鉄山靠の多用は無敵技でカウンターを食らいやすいので注意。ガードされても反撃されない。
ゲージの溜まってる相手にはカウンターをされない状況で使うようにしないとリスクがある。
しゃがみP,Kともに相打ちor負けになる上、波動拳などもすり抜けのタイミングを外すと「波動拳~真空波動拳~滅波動拳」まで一気に食らってしまう。
相手の飛び道具をジャンプで避けつつ、雷撃蹴からコンボを叩き込んでいくのが王道か。
遠距離
虎撲子で牽制&ゲージ貯めやフェイントで相手の出方を伺うのも良い。
EX鉄山靠が届く距離なら波動拳などを見てからダメージを与えつつ距離を一気に潰せる。
対空
対空はそれなりに豊富だがどれも一長一短といったところ。
本命は後K。相打ちでもコンボを決めれば十分なリターンを望める。
ただジャンプ攻撃を出さない場合はすかされる恐れがあり相手の本体の食らい判定に当てる距離では短すぎてあまり機能しない。
他相打ちOKの二翔脚で対応するか、絶招歩法or鉄山で逃げる。
鉄山靠は発動が早いが移動距離が短いので、その後追撃を受ける可能性も有り。
距離さえあえば鉄山を当ててしまうのも相打ちを狙える。
二翔脚も発動が早いとスカった上に着地後の硬直を狙われやすい。
無敵も短く相打ちの場合は70しかダメージがない。
EXの場合は文句なしに頼れる。
他は相手キャラを選ぶが大足に引きつけ鉄山。どちらも姿勢が低くなり相手のJ攻撃が当たらなくなる。
鉄山は出始めのかなり短い時間に姿勢が低くなるので要引きつけ。引きつけが甘いとカウンターを貰う。相手は地上食らいになる。
ただどちらも空ジャンプの場合はガードされる。
対空コンボ
相手の足先などに当てないと届きにくい。威力248。威力256。
位置を間違えたらめくりからフルコン貰う。威力210。威力220。
調整後は歩きウルコンも繋がる。
位置把握を間違えてもリーチも長く裏側の手もカバーしてくれる。ただ発生が遅すぎる。タイミング間違うとカウンターからフルコン貰う。威力270。威力280。
起き攻めでめくられた場合に。威力220。威力240。
牽制
飛び道具の出始めに立K。
足払いに前K。差し合いに大足。
低空雷撃は小足繋ぎが安定するなら。
起き攻め
地上の起き攻めメインに。ユンの体力では消極的で。
投げや後K、下Kはレバーを後ろに入れながらやや遅らせて出すと発生の早いリバサをガードできる。
絶招やニ翔は相手にクイックを取られるとかなり起き攻めが間に合いにくく距離もやや遠いので歩いて遅らせ後ろ投げ、下Kか後Kの打撃、ガードの3拓くらい。
相手の特定の行動に弱い傾向があるが読まれないように。
一応ニ翔クイック後は虎撲を緩く重ねられる。
大足後前ダッシュなど虎撲を重ねる余裕があれば重ねとフェイク。フェイクを見せたら投げも選択肢に。
投げ後はかなり余裕が出る。起き攻めの項にあるが横タメを持つキャラにはダウン中、前Kで裏に回って通常投げや前方が有効。
タメありで投げようとすると横タメ必殺技が暴発する。
またさすがにかなり強引だが投げ後即二翔で表、ちょい歩きで裏に落ちる。
また起き攻めではなく着地攻めだが後Kキャンセル前J雷撃を低めに当てたらダッシュで裏回れる。
裏回った状態はやや不利だがリバサを読めればガードは間に合う。
裏回ったら再度後Kと前方の射程範囲。雷撃を高めに当てると表に着地する。
相手がマニュアルかEX技で回避しようとすると入力中に位置が入れ替わるので暴発を誘いやすい。
被起き攻め
めくりには二翔脚で反撃or逃げ
セビキャンできないのでどうしてもぶっ放しになってしまう。
相手の重ね方にもよるがリバサだとまず相打ちに。
ノーダメで逃げやすいのはEX鉄山。完全に重なってるめくりも回避でき逃げられる。ただ逃げ後の硬直は読まれると狙われる。
地上の起き攻めにはローリスクな行動がないので基本ガード。他はバクステや下段読みで下半身無敵のEX虎撲。外しても隙は少ない。
キャラ別対策
対 リュウ
対空は大足で全て落とせる。ガードされる事もあるので後Kも混ぜて。
リュウの波動は早いので波動を見てから鉄山はかなりきつい。
下K波動にはキャンセルが遅れて連続ガードにならない事があるので毎回鉄山を仕込みたい。
下K波動には前Kが空かしながら攻撃できていいがタイミングによりお互い空かる。リュウ側は先行入力の波動が生きているので下K×2や鉄山を出すと当たる。
ただ波動を出されると空中食らいでダウンする。近距離で波動を生で出したら立Kで出始めを叩いたり飛べる。
対 ケン
対 春麗
対 ガイル
対 ブランカ
対 ダルシム
対 ベガ
対 アベル
対 ザンギエフ
ダブラリに対しては空中からの攻撃は無謀。ほぼ負け、よくて相打ちだがダメージははるかにザンギエフ優位。
相手がダブラリをつかってきたら(EX)鉄山靠でダメージを与える。
飛び込んできたら二翔脚で撃墜。詐欺飛び>スクリューのリスクはあるが、リターンも大きい。
近距離での刺し合いは危険だが、ヒット&アウェイを心がけてダメージを与え続けなければ勝機はない
とにかく体力が多く、攻めのセットを何回も繰り返さなければ倒せないが、ミスが即座に命取りになりかねる。
ユンの体力900に対し、ゲージフルの祖国が600ダメ。体力の66%を一気にもって行かれる恐怖との戦いになる。
対 キャミィ
対 E.本田
対 C.ヴァイパー
対 サガット
対 ディージェイ
対 豪鬼
逃げ豪鬼編
斬空は絶招か鉄山で間合いをつめ、二翔が叩き込めればそのまま蹴り上げる
灼熱と豪波動は鉄山でかわしながらダメージを与える
画面端に追いつめれば阿修羅で逃げる人が多いのでバクステや後退で阿修羅の終わるポイントまで追走して投げたり殴ったりしておけばよい
瞬極には二翔でカウンターor逃げが鉄板
メモ
- 画面端限定UC→鉄山→幻影陣もとても強力です -- 名無しさん (2014-04-04 23:17:22)
最終更新:2014年04月04日 23:17