特殊スキル


注意点

  • 今作では後天技能の仕様が変更されている。
    • 自軍パイロットの後天技能はレベルによる成長をしなくなった。
    • 敵軍パイロットの後天技能は従来と同じく成長する。
  • 先天技能の『SP回復』『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。

一覧表

先天技能(PPで養成不可能な技能)

名称 効果 上書可否
SP回復 毎ターンSP10回復
強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる
精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない
指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)
スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)
(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる)
×
戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる
「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて
1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する
なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない
(ゼロのエースボーナスで効果範囲+2)
×
超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) ×
超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復
(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる)
×
ゲーマー 気力130以上で技量+10 ×
ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30
(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる)
×
オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇
スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9)
×
ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3
修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0
(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる)
×
ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びる
スキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9)
×
SEED 気力130以上で発動
与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される
×
精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる
野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる ×
螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) ×
社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5
(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる)
×
サラリーマン レベルアップ時・撃墜数10機毎・マップクリア時に出撃している場合、PP+3 ×
?????
(異能生存体)
HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される ×

敵のみ

名称 効果 所持パイロット
天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される アイム
気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される
この技能のみ、スポット参戦する味方(アサキム)も所持
ズール(本物)、イプシロン
サーシェス、ムーンWILL
ロージェノム、ガイオウ
シュバル、アサキム
2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール(本物)、ムーンWILL
ロージェノム、ガイオウ
アイム

後天技能(PPで養成可能な技能)

Lvの値は、現在の技能Lvを指す(未修得の場合は0)
名称 効果 必要PP
ブロッキング 盾を持っていれば「シールド防御」を、
剣を持っていれば「切り払い」を発動させる
発動確率は相手との技量差で決定
盾or剣を持つ機体に乗れるパイロットでないと習得できない
60
底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇する
スキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9)
20+10×Lv
援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する
1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4)
100+20×Lv
再攻撃 相手より技量が20以上ある場合
相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う
200
援護防御 隣接ユニットへ援護防御する
1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4)
100+20×Lv
SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv
カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける
発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9)
20+10×Lv
闘争心 出撃時に気力+10 100
戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100
気力+(回避) 敵の攻撃を回避すると本来の気力の増減に加えて気力+1 80
気力+(命中) 敵に攻撃を命中させると本来の気力の増減に加えて気力+1 80
気力+(ダメージ) 敵からダメージを受けると本来の気力の増減に加えて気力+2 80
気力+(撃破) 味方の誰か(自機を除く)が敵機を撃墜すると本来の気力の増減に加えて気力+1 80
Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になる
エネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと
習得できない
180
Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)
弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない
180
連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる
再攻撃は対象外
200
見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150
気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150
サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200
ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150
精神耐性 相手武器の特殊効果
「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する
サブパイロット時はこのスキルは無効
100
修理スキル 修理による回復量が1.5倍になる
修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない
100
補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる
補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない
180
パーツ供給 隣接するユニットに消費系強化パーツを使用できる 120
連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる
再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、
パイロットが代わっても権利は復活しない
(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、
撃墜して気力120以上になれば発動する)
300
ダッシュ ユニットの移動力+1  気力130以上で移動力+2 220
ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後、移動することが出来る 200

先天技能効果詳細

指揮官

指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない)
指揮範囲が重複しても重ねがけのようにはならない。
重複している場合、マスごとに効果の一番高いものが適応される。
特殊能力『ジャミング機能』とは重ねがけ可能。
  • スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。


技能Lv 指揮範囲
1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05
04
03
02 +8
01 +8 +10 +8
00 +8 +10 +10 +8
01 +8 +10 +8
02 +8
03
04
05
2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05
04
03 +9
02 +9 +12 +9
01 +9 +12 +15 +12 +9
00 +9 +12 +15 +15 +12 +9
01 +9 +12 +15 +12 +9
02 +9 +12 +9
03 +9
04
05
3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05
04 +8
03 +8 +12 +8
02 +8 +12 +16 +12 +8
01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8
00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8
01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8
02 +8 +12 +16 +12 +8
03 +8 +12 +8
04 +8
05
4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05 +5
04 +5 +10 +5
03 +5 +10 +15 +10 +5
02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5
01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5
00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5
01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5
02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5
03 +5 +10 +15 +10 +5
04 +5 +10 +5
05 +5
所持パイロット 技能Lv
1 2 3 4
エルチ・カーゴ 1 28 - -
クワトロ・バジーナ 1 1 38 52
スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47
ゼロ 1 1 24 37
藤堂鏡志朗 1 1 36 -
オズマ・リー 1 1 28 41
ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37

戦術指揮

ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。
「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。
なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。
移動後にも使用可能である。
効果範囲はゼロのエースボーナスで更に広がる。
  • 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20
  • 『防御指揮』:防御+20 回避+20
  • 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40
    • 「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。
      (「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる)
    • 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。
      (「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない)


自機を中心に半径5マスの効果指定範囲(黄)の中から任意の点(青)を指定し、
06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
06
05
04
03
02
01
00
01
02
03
04
05
06
指定した点(青)から半径3マスが戦術指揮の効果範囲(赤)となる
エースボーナスで効果範囲+2(緑)
06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
06
05
04
03
02
01
00
01
02
03
04
05
06

超能力

命中率・回避率が上昇する。
  • 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、
    超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。


技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18
所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53
ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 - -
アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 55
シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58
シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58
ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 -
紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 -
ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 -
つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 -

オーバーセンス

命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。
特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。


技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18
フォトンマットの
全属性ダメージ軽減量
1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900
武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250
所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63
ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - -
シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68
サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - -

ニュータイプ

命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。


技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30
武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2
所持パイロット カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61
ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - -
アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 -
クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 - -

螺旋力

命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。
特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。
与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。
気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。
螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。


技能Lv 1 2 3 4 5
命中率 +2 +4 +6 +8 +10
最終被ダメージ減少量 -2 -3 -4 -5 -8
所持パイロット シモン 1 1 20 30 40
カミナ 1 15 30 45 60
ロシウ 1 20 40 60 80
ヨーコ 1 1 50 75 99
キタン 1 25 50 75 99
ダヤッカ 1 25 50 75 99

後天技能選択の手引き

各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて6つまでしか習得できないので、機体性能と技能の相性を考えて技能を選択するのが望ましい。

ブロッキング

  • 確実性はないが必要PPが60と少なくお手軽に防御力を上昇させられる技能。
    • 前提として搭乗機体に剣装備or盾装備が必要だが、乗機が装備してるパイロットは大抵取得している。
  • 剣装備なら「切り払い」が発動。敵の実弾兵器や格闘武器などを無効化するが、ビーム系射撃など不可。
  • 盾装備なら「シールド防御」が発動。発動すれば被ダメージを軽減する。これは全ての攻撃に対して有効。
  • 技量差で発生確率が決定されるので、当然ながら技量値の高いパイロットに向く。
    • 特性上、回避失敗時に発動する技能なので、回避値が高いパイロットには向かない。
    • ただ本作は連続ターゲットや難易度補正の影響で、回避値が高くてもかわしきれない事が多々ある為、保険としてあっても良い。
  • リアル系の回避型機体は周回プレイでPPが大量に入るようになると回避値を上げた方がよく、不確実性がガンで上書き候補になる。
  • 援護防御機体に是非、といいたいが、デフォルトで持っているキャラはこちらも大体持っている。

底力

  • 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。
  • 本作ではパイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。
    • 技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7は欲しいところ。
    • PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2
  • この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。
    • 回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇と被弾の減少に繋がる。
    • 防御重視の機体に乗っているにも関わらず、デフォルトでは覚えていないロジャーなどに優先して覚えさせたい。
    • 瀕死直前ほど効果が上がるので、藤堂のABやグレンラガンのCBが輝く。逆にHP回復とは相性が悪いことには注意が必要。
    • 防御型機体&バリアとの相性も抜群。上がった防御力で無効化しやすくなる。
  • 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。


命中率・回避率
技能Lv 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 5
2 5 10
3 5 10 15
4 5 10 15 20
5 5 10 15 20 25
6 5 10 15 20 25 30
7 5 10 15 20 25 30 35
8 5 10 15 20 25 30 35 40
9 5 10 15 20 25 30 35 40 45
装甲値
技能Lv 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 10
2 10 20
3 10 20 30
4 10 20 30 40
5 10 20 30 40 50
6 10 20 30 40 50 60
7 10 20 30 40 50 60 70
8 10 20 30 40 50 60 70 80
9 10 20 30 40 50 60 70 80 90
クリティカル率
技能Lv 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 8
2 8 16
3 8 16 24
4 8 16 24 32
5 8 16 24 32 40
6 8 16 24 32 40 48
7 8 16 24 32 40 48 56
8 8 16 24 32 40 48 56 64
9 8 16 24 32 40 48 56 64 72
必要PP 20 30 40 50 60 70 80 90 100
必要PP(累積) 20 50 90 140 200 270 350 440 540

援護攻撃

  • 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。援護攻撃を持つユニットを基点に進軍しよう。
  • 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高い機体のパイロットに覚えさせよう。
    • 具体的には無消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。
    • また特殊効果持ちの有射程攻撃を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。
  • 長射程のユニットにつけると漏れ無く援護できてかなり便利。逆に射程が無い(あっても消費がデカイ)と持ち腐れやすい。
    • ただ対ボスや対底力用として、強力な必殺技持ちに1、2回程度付けるのも有り。
  • 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。
  • 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入る。
    • なので習得しているパイロットは撃墜数を伸ばしやすい。
  • ただ援護攻撃の自動選択は「敵のバリアを考慮しない」点には注意。

再攻撃

  • ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。
  • 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。
    • 習得PPが高額な事もあり、2周目以降推奨となるスキル。1周目で最大限に活かせるのはパイロット毎の育成特化が可能なアクエリオン系か、ゲームチャンプのあるゲイナーくらいのもの。
    • 次いで、出撃機会が多く強運とエースボーナスによる資金稼ぎのついでにPPもたまる主人公あたりか。
  • 本作のオリジナル敵の次元獣は、ザコとは思えない技量値を持つので、安定して行うには相当なPPが必要となる。
    • ちなみにラスボスに対して再攻撃を行うには技量値251(Lv60)、257(Lv70)、275(Lv99)が必要になる。
  • 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。
    • なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。再動などを掛けると同一ターンでも再使用可能。
  • 合わせてブロッキングやカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。
    • 一定条件で技量も上がるスキル(ゲーマー、異能生存体、見切りなど)に合わせるのもいい。
  • 細かいことだが、マクロスクォーターの対空砲など「弾数はあるが威力が低い武器」やビームサーベルなど「消費は低い代わりに威力がイマイチな武器」の有用性が凄まじく上がる。追撃に使ったり、改造すればこれらだけで倒せることも珍しくない。
  • P無し武器も追撃でなら移動後攻撃可能にしたりできる。地味にかなり便利。
  • こちらも援護攻撃と同様に自動選択は敵のバリアを考慮しない。注意しよう。

援護防御

  • これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。
  • 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。
  • 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。
    • 装甲が厚いのはもとより、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。
      • 逆にこれらを持っていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。
  • 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。
  • 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。(援護したがため撃破されてしまう場合は援護防御が発動しないため)
  • 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。

SPアップ

  • 習得させる技能に迷ったらとりあえずコレ、と言えるくらいにハズレのない技能。SPはどれだけ多くても困らない。
  • サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。
    • 前線に出るパイロットであっても熱血or魂&覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。
    • またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メインパイロットの補助の為に習得させるのもアリ。


技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45
必要PP 60 70 80 90 100 110 120 130 140
必要PP(累積) 60 130 210 300 400 510 630 760 900

カウンター

  • 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。
  • カウンターで敵機を撃墜出来れば純粋に被弾を減らすことができる。
    • 避けるタイプであれば無用に思われがちだが、カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされないので、覚えておいて損はない。
  • 覚えさせるならやはり技量の高く、それでいて高火力なパイロットが望ましい。
  • 機体とパイロットの強化が進むと、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。ある程度パイロットが強くなったら上書き候補。

闘争心

  • 前作では出撃時の気力+5だったが、今回ではなんと倍の+10。一気に有用な特殊技能の仲間入り。
  • 何と言っても連続行動との相性が抜群にいい。エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。
  • 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。
  • 特にSRポイント狙いではターン制限がかなり厳しいため、開幕いきなりからラッシュできるようになる本技能の有用性は高い。

戦意高揚

  • 闘争心の効果が倍増したことによって存在が霞んでしまっている。難易度ハードでも特に気力が上がりにくいわけでは無いことも向かい風。
  • 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+撃破なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。
  • SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。
  • 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか?
  • あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。

気力+系

  • 気力+(回避)、気力+(命中)、気力+(ダメージ)、気力+(撃破)の4種類。それぞれ本来の気力変動に+効果をもたらす技能。
    • 気力+(回避)は回避能力の高いユニットに。しかしこの技能を利用して気力を上げるのなら単騎で突っ込む事になるので、被弾に注意。
    • 気力+(命中)は、回避と同じく前線に出て反撃で攻撃を命中させるキャラか、優れた援護能力を持っているキャラに。
    • 気力+(ダメージ)は、とにかく耐えるユニットに。その性質上、底力や精神耐性、精神コマンドの鉄壁との相性が良い。
    • しかしながら、気力+(撃破)さえあればいずれも不要かもしれない。闘争心ほどの速攻性はないが、順当に進軍していけば安全に、かつ高い効果が見込める。小隊制が廃されたことで陽の目を見た技能。
      • 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。
      • ターン制限のSRポイントを獲得するための速攻とも相性が良い。ガンガン撃破すれば本スキル取得者の気力もガンガンあがる。
  • 前作と比べて、難易度がHARDでも気力が上昇し易くなっている。パイロットの強化がある程度完了し、特に必要が無ければ別のスキルで上書きしよう。

Eセーブ

  • Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費の激しい機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットにも付けておきたい。
    • 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならば必須。むしろあってもすぐガス欠になってしまう事がままある。
  • 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。
  • 修得することで何回くらい攻撃回数が増えるかはある程度意識しておきたい。例えば、マジンガーZやゴッドシグマのように派手にENを消費するユニットの場合は、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えない。逆に、紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費50程度以下の武器はより攻撃回数が多くなる。

Bセーブ

  • Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。弾数制の武器を多く持つユニットはそれだけ攻撃回数が増えることになる。
    • 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオン・ミシェルは特に相性が良い。
      • なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。(例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36)
  • Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすく、実弾中心のユニットならばハズレがない。

連携攻撃

  • 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。
    • 援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血無しの援護専キャラにはオススメ。
  • 技量が低くても必ずクリティカルになるため、低技量だが機体は援護向き…そんなパイロットに付けるのもいい。
    • 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できるようになったら、上書きしてかまわないだろう。逆に言えば1周目などでは重宝する。

見切り

  • 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される技能。
    • 底力と違いダメージを食らう必要はないので、習得するなら回避重視のユニットに。
  • 技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果を得られる。
    しかし、それらの要素は機体改造や精神コマンド、指揮効果やジャミング機能など他にも補う方法が多く、貴重なスキル欄を一つ使うほどの有用性があるかどうかは微妙なところ。
  • このスキルの強みは取得可能な汎用スキルで唯一最終命中(回避・クリティカル)率を上昇させる点。
    • その戦闘の命中(回避・クリティカル)率の計算結果が0%以下になった場合でも一度0%に戻し、その後に最終(命中・回避・クリティカル)率が加算される。
    • つまり、どんなに能力値の低いパイロットでもこのスキルを習得しておけば最低でも10%の命中率は保障される。
  • 最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば、敵の最終命中率が30%ある場合、通常ならば『指揮官』、『ひらめき』や『集中』を使わなければこの30%は絶対に無効化出来ないが、見切りが発動していれば敵の最終命中は20%に低下する。
    • この最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。たった10%だが被弾の可能性を軽減出来る。装甲の薄いユニットでは特に重要。
    • これらは底力やニュータイプ等の技能では絶対に真似出来ない芸当。
  • 単体では効果が薄く、上乗せこそが本命の技能。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABとの相乗効果を狙おう。

気力限界突破

  • 気力の上限を+20する。
  • 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算
    つまり、気力が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。
  • 小隊制ではない本作は全体的に気力を上げやすくなってはいるが、気力を170まで上げるのはさすがに少々難儀する。
  • 単に攻撃力を底上げする目的なら、同じPPで素直に格闘か射撃の能力値を上げた方がいいかも。
    • ビッグオーやデスティニーガンダムなどの格闘武器と射撃武器を両方使う機体(セーブ系や能力上げの効率悪い)や、
      精神コマンド『気迫』や気力+系技能を持っていて気力に困らないキャラなら有用。
  • カミナに取得させると、エースボーナスと併せて気力の上限が200になる。
  • 再行動や野生化などのために初期気力上げをよくするキャラなども、150上限に到達しやすいので良い。
  • 今作ではイベントによって気力最大となる場面が多いので、対象ユニットへの恩恵が大きい。

サイズ差補正無視

  • 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。
    • サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。
  • サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。
    例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。
  • キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。
    • ほぼどのユニットにもサイズ補正無視が1つはあるが、大体必殺武器なだけに援護攻撃・再攻撃などでは使い勝手が悪い。
  • 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。
    • 対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』を使用することでもサイズ差補正は無視される。
  • 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。

ガード

  • 単純に防御力を上昇させる技能。ブロッキングとは違い、気力130以上になれば確実に発動しているのがメリット。
    • とは言え高Lvの底力を持っているパイロットには不要。効果は相乗されるが、そこまでする必要性は薄い。
  • サポート機体が狙われた際の対策として付けるか、機体がHP回復を持ち底力と相性の良くないパイロットに付けるのが一般的。
  • 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。
    • 実質発動後HPを25%増やしているといえるため、HPが高い機体ほど効果が高いと言える。
  • 精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。
    敵に対しては『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。
  • 実質HPを増やすとはいえ、大ダメージを受けては元も子もない。装甲も強化を。
  • 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。ガードで除算後のダメージをバリアで減算するため、20%の数値以上の軽減率を誇り非常に耐えるようになる。

精神耐性

  • 雑魚ですらSP減少や気力減少の特殊効果を持つ攻撃を使ってくる今作では重要性が高い技能。
    • 早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。
  • 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果を防ぐことができない。あると安心して攻撃できる。
  • 援護防御の際には、援護する側ではなく、援護される側(攻撃のターゲット)が耐性を持つかどうかで判定される。
    • 防御面を援護に頼るパイロットは、精神耐性の取得も考えよう。

修理スキル

  • 『修理』による回復量1.5倍。
    • 『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。
  • 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。

補給スキル

  • 移動後に補給が行えるようになる。
    • 機動力を求められる本作では、回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。

パーツ供給

  • 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。
    • パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。
    • 修理装置を持つプトレマイオスにプロペラントタンク、補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。
  • 本作では回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降での再利用が可能の為、使い惜しみする必要がないのもありがたい。
    • 特にSPはSP回復パーツで直接回復できれば、期待より効率が良い。
  • 戦艦搭載ユニットからパーツを使用する場合、自機・戦艦及び隣接4ユニットの最大6ユニットが対象となる。
    • 移動力の低いサポート専門ユニットを搭載しておくと、前線から引き離されることなく安全な運用が出来る。

連続行動

  • 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。
    • 条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。
    • 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。
    • 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。
  • PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。
    • 無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので、自分だけで撃破しやすくなる再攻撃と合わせるのは理にかなっている。
  • 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。
    • MAP兵器があるがP兵器の短いガウェイン等は、ヒット&アウェイもあると移動しやすい。
  • 攻撃力はあるが移動力が低い、イベントで単機・少数で戦う、などの補完にも是非。
    • 前者はグレンラガン、マクロスクォーターなど。敵機を踏み台にして移動を伸ばせる。
    • 後者はゴッドマーズ、アルト機、SBのガンダムなど。
  • 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。
  • 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。
    • 発動後に変形、六神合体、超獣合神などを使用してもそのターンは再度発動しない。
    • 合体ユニットは連続行動後に分離した場合、メインパイロットのみが発動したことになる。
    • 例)グレンラガン(カミナ)で撃墜→カミナの連続行動が発動→分離→ラガンで撃墜した場合、シモンにスキルがあれば連続行動は発動する。
    • イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。
  • 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。
  • なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』に優先して発動する。

ダッシュ

  • 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。
    • 他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。
  • キャラを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。
    • ボビーなど加速を頻繁に使う&他にも有用な精神コマンドを持つパイロットのSP負担軽減にも良い。
  • また移動力で広範囲をカバーできるようになるため、修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。
    • 周回が重なってくると再攻撃+連続攻撃+技量育成の方が便利なので、修理・補給ユニット以外だと上書き候補になりがち。

ヒット&アウェイ

  • 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。
    • 覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。
  • 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。

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最終更新:2015年02月02日 01:04