ぼく用あれこれまとめ

Direct3Dのとっつきにくい用語

最終更新:

bokuyo

- view
管理者のみ編集可

Direct3Dのとっつきにくい用語

  • 専門用語が多すぎてとっつきにくいDirect3D
  • 以下は僕なりの解釈による、用語の説明です。9割嘘書いてます。
  • 勉強中なのでご容赦ください。

サーフェス(サーフェイス, サーフェース)

  • 簡単にいえば、モニターいっぱいに映ってる画像
  • マルチパスで描画するときにお世話になります
  • レンダリングパイプラインによって出来上がった出力画像
    • 特にその場合はレンダーターゲットって呼ばれてる
  • サーフェスは画像情報のメモリ領域。バッファ。
    • サーフェスに対して、画像加工をほどこしたりもできる

メッシュ

  • こいつも最初はとっつきにくい
  • モデリングしたあとに出力したモデル(.xファイル)、ってイメージ

(同次)クリップ空間

  • モデル空間をワールド変換->ビュー変換->射影変換するとできあがる空間のこと

ジオメトリ

  • 簡単にいえば、図形のこと
  • 三角形・四角形・五角形、あるいは線だとか。
  • 3Dグラフィックスだと、特に三角形(ポリゴン)で構成されるものは全部ジオメトリってなってるっぽい

シェーダ

  • シェーダ!!!!!!!!!!!!!
  • .fxファイル(AMD だと.rfx, NVIDIA だと .cgfx みたいな派生形がいくつかある)で記述
  • 書いてみると思ったよりも難しくなかったりする

スキンメッシュ(スキンドメッシュアニメーション)

  • ボーン操作してメッシュを動かすアニメーション
  • DirectX SDK の tiny.xとかがこれ。

パーティクル

  • つぶつぶ

フォグ

  • (霧ッ

プリミティブ

  • 基本形状。ポリゴンの組み合わせでできる形。

グーローシェーディング(en: Gouraud shading)

  • 頂点色の線形補間でポリゴンのグラデーションを塗ること。

フォンシェーディング(en: Phong shading)

  • ピクセルごとに、頂点の法線ベクトルからポリゴン内の法線ベクトルを線形補間で求め、明るさを決めていく手法

ステンシル

  • メタルギアっぽい題字が描けるステンシルテンプレートと同じ機能

射影変換

;
  • 台形をぎゅっと押しつぶして長方形にするすさまじい変換

環境マッピング

  • 映りこみ(金属製のティーポットに周りの景色が映りこむときとか)を表現するときに使う手法。
  • レイトレーシングも映りこみを再現したものだけど、リアルタイムでは遅いので環境マップがよく使われる
    • 環境マッピングではよくキューブマップが使われるっぽい。

キューブマップ(キューブマップテクスチャ)

  • 6面にそれぞれテクスチャを貼るとキューブマップ!

シャドウボリューム

;
  • 光源から出た光が物体に当たり、光が差す方向へと影が無限に伸びていく。
  • 影が伸びた先に地面があると、影ができる。
  • 地面と物体との間にできる空間をシャドウボリュームというらしい。
記事メニュー
目安箱バナー