追加ルール・訂正ルール
本作は多くの未完成部分を残しています。印刷した後で気づいたルールの問題点が多々あります。
以下のように変更してプレイしてみてください (太文字の部分が変更箇所です)。
攻撃の解決
●攻撃解決の手順
5. 両プレイヤーが3.と4.で求めた値を比較し、3.が大きければ攻撃は成功。その場合・・・
a.目標ヘクス内の全ユニットを「損耗状態」にする。
全ユニットが既に「損耗状態」なら、そのうち1ユニットをマップから除去する。
b.攻撃に参加したユニットのうち、4.のダイスの出目(防御値を加えた値ではない)より装甲値が小
さいものは「行動終了」になる。
c.非手番プレイヤーは、目標ヘクス内の任意のユニットを、1ヘクスだけ移動(退却)させてもよい。
→豪放磊落にユニットが吹き飛びすぎるのは問題な気がするので変更。スタックした戦車ユニットがまとめて吹き飛ぶとプレイヤーが戦意喪失しそう。
砲撃の解決
●砲撃の解決に使えるダイスの総数
「砲撃」作戦を行う際に進めた時間に等しい個数のダイスを振り、その中から1つを選ぶ。
観測所のあるヘクスに完全状態の自軍基幹ユニットがあれば、ダイスの出目に1を加える。
砲撃を解決するのが昼間である場合のみ、テルのあるヘクスに完全状態の自軍基幹ユニットがあ
れば、1つにつき出目に1を加える。
これが、砲撃の解決で使えるダイスの総数となる(ただし、下記の上限を超えることはない)。
●ダイスの総数の上限
シリア軍:昼間9個/夜間3個 イスラエル軍:昼間3個/夜間3個
※ゲーム開始時の上限。増加する可能性がある。「増援」の項も参照。
→「砲撃戦における情報精度=ダイス総数」「砲兵部隊そのもの規模=ダイス総数の上限」という形に。
爆撃の解決
●爆撃の解決に使えるダイスの総数と上限
10月6~7日は1個振る。10月8~10日は2個のダイスを振り、その中から1つを選ぶ。
そのダイスの出目が、爆撃の解決に使えるダイスの総数となる。
ただし「その手番中に既に進めた時間の2倍」を上限とし、それを越える数にはならない。
→「イスラエル空軍弱すぎ」なので強化。純粋にバランス取り(でも未検証)
増援
●砲兵の増強
上記の増援ユニットを受け取るかわりに「砲撃上限+3」と書かれた駒を受け取ってもよい。
以降、「砲撃」の際に振れるダイスの上限が(昼間/夜間とも)3個増える。
→「砲撃戦における情報精度=ダイス総数」「砲兵部隊そのもの規模=ダイス総数の上限」という形に。
以上です。
最終更新:2010年12月19日 23:11