演習将棋

演習将棋

2011/1/1 ゲームデザイン:伏見健二

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※「演習将棋」に関する重大なお詫びと訂正(2011.1.7)
 当初、このゲームは「作戦将棋」という名前で発表いたしましたが、かつてトミー社から発売された軍人将棋が、まさに「作戦将棋」という商品名であったとのご指摘をいただきました。その存在が自分の記憶のなかにもあったのかもしれません。自らの不明を恥じながらお詫びさせていただくと共に、この当方の作品名について変更をさせていただきます。たいへん申し訳ありませんでした。

ダウンロードはこちらから。pdfファイルです。A4版でプリントアウトして遊んでください。
http://www.blueforest.jp/~fushimi/etersia/tac011.pdf

カラー版マップを作成しました(2011.1.9)。
http://www.blueforest.jp/~fushimi/etersia/tac/tac012.jpg

リプレイで実際のゲームの様子を確認してください(2011.1.9)。
リプレイ



演習将棋とは

 9×9の「ヘックス」が描かれた盤上で、18個の「ユニット」からなる自分の軍を率いて、敵軍と戦います。基本的に将棋やチェスのように、互いに一つずつのユニットを行動させ、敵のコマの上に置いて敵を破壊してゆきます。しかしユニットによってさまざまな能力があり、特別なルールが用意されてゆきます。


デザイナーズノート

 このゲームは、将棋とウォーゲームのちょうど中間ぐらい、という考えで作成しました。同様の企画はずいぶん前、わたしが中学生ぐらいのときに作成したもので、今、それを思い出しながら形にしたものです。このような企画自体、同時多発的にいくつも存在するゲームの種類であることをお断りしておきます。当時、まだTVゲームが普及する前の学生たちはこうやって変形将棋などを作って遊ぶことがごく一般的だったように覚えています。
 ゲームルールは簡単で、私自身が小学生の子供たちと遊ぶために作ったものです。対象年齢は10歳以上と考えていますが、それは戦争のモチーフは幼少のゲームとしてふさわしくないと考えるためで、ルール自体は6歳ぐらいから運用可能だと思います。
 ルールが簡単でランダム性も廃している一方、このゲームの重要なゲーム性は「制限時間」にあります。1分という持ち時間のなかで素早くゲームを進めなければならないために、知的な集中力を要求されます。また、うっかりミスも起こり、楽しい逆転の展開もあるでしょう。

 ルールはA4版3枚でプリントアウトできます。最後のページがゲーム盤とユニットになっています。ユニットを切り離し、厚紙などで裏打ちして使用してください。マーカーなどで色をつけるとより視認性が良くなります。
 このゲームはまだ開発途中であり、無料で配布されています。
 ぜひプレイされた感想をお聞かせください。

伏見健二
twitter @pumimin



演習将棋の基本作戦 (2010.1.2)


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図1:初期配置状態

■勝つための基本テクニック

 演習将棋で基本的に目指すべきことはこの二つです。

1)交換:自分の弱いユニットを失っても、相手の強力なユニットを破壊する。
2)プレス:相手を防戦に追い込み、陣地を追い詰めてゆく。

 前者は将棋と同じですね。まったく損失なしに勝利を得ることは不可能です。であれば自分のユニットの損失を「想定の範囲」として行うという、非常に冷徹な采配が勝利を導きます。一つのユニットを餌にして、反撃で強力なユニットを破壊する。基本はこの繰り返しになるでしょう。
 それを可能にするために、そしてそのような攻撃を許さないために、ユニット同士が相互に守りあう「戦線」を形成することが重要です。味方ユニットが破壊されたら、突出したその敵ユニットを破壊する。そのための相互支援の距離にユニットが存在していなくてはなりません。

 後者は、敵を防戦に追いやり、最後の「詰み」のために追い詰めてゆくために必要です。古来、「守りのほうが優勢」であると認識がなされてきましたが、近代戦においては通用しない論理です。同様に、このゲームでも防御的作戦よりも攻撃的作戦のほうが常にイニシアチブがとれるようになっています。また、防衛のために退却して相互支援関係をつくろうと兵力を集中する気弱な運用は、かえって敵に最善のフォーメーションでの相互支援的な攻撃を可能にするものなのです。


■やっかいなユニットを始末しよう

 まず、もっともやっかいなユニットは「野砲」でしょう。射程2/攻撃力2は、近づく歩兵や装甲車を一方的に破壊できます。これらのユニットは単体では、この迎撃の雨をかいくぐることができません。
 基本的な攻撃手段は、戦車による攻撃です。戦車は一度はこの射程内に身をさらすことになりますが、砲単独では破壊できません。しかし、その戦車に対しても、野砲に直衛の戦車なり歩兵なりがいれば、支援を得て戦車を迎撃できます。
 野砲を破壊するには、まずは波状攻撃で直衛ユニットを破壊しなければなりません。
 例えば、歩兵の攻撃→守備歩兵破壊、守備戦車の反撃→攻撃歩兵の破壊、攻撃戦車この攻撃→守備戦車の破壊、攻撃戦車の攻撃→野砲の破壊……といったように。
 この戦場にどれだけの波状攻撃を準備できるかが、戦端を開く瞬間の見極めになります。


■歩兵の追加行動を活用する

 このゲームの大きな特徴は、歩兵の追加行動です。1ターンでも、この追加移動を活用できない局面があるなら、それは大きな損失です。
 しかし具体的に活用できない局面……それはとくに後列の、ミサイル直衛、対空砲直衛の歩兵の展開が遅れてしまうときにあります。歩兵が戦線の後ろで、とくに渋滞に巻き込まれて前線に出れなくなっている!こんなこともありがちです。
 歩兵が戦車に置いてゆかれてしまうこともよくあります。実際、強力な戦車を前に押し立てれば前線を守れ、攻められると考えてしまいがちですが、現実の戦場でもあまりそうはならないようです。オールタンクドクトリンはあまりうまく行かないようで、現代においても、陸戦の主役は結局は歩兵なのです。戦車は歩兵の支援車両であり、歩兵は戦車の先導役です。歩兵は偵察的な役割を担い、戦車の投入を有効なものとします。
 このゲームにおいても、まず突出すべきなのは歩兵です。そして味方の歩兵が叩かれたとき、前述した攻撃の連鎖が始まる、という流れにするのが基本の作戦です。


■ミサイルの使い時は?

 特殊攻撃をするユニット。ミサイルはどのように使うべきでしょうか。強力であるがゆえに、作戦将棋の初心者だとミサイルを使い惜しんでしまうことがあると思います。なにしろたった一回しか使えない使い捨て兵器です。いざというときに、と思いながら、ずっと司令部のまわりでモタモタと動かさず、使うときは敗北の間際、仕留めたのは戦車の一両がせいぜい……だめです、それじゃ決戦兵器と銘打った特攻兵器ですから。
 まず第一に、ミサイルは地上移動できる、ということを忘れないようにしてください。将棋の飛車や角のように「利かせる」ことが重要です。
 では何を狙いたいか。
 皮肉な話ですが、まず第一に考えてみたいのは敵のミサイルです。攻撃的な展開になっているときは、自分のミサイルを捨てても敵のミサイルをつぶしておくことが、より勝利を確実なものにすることがあります。
 展開が幸運なら野砲を狙えるかもしれません。ミサイルで狙うことで野砲を退避させ、攻撃の暇を与えずに歩兵で肉薄する……こんな展開は願ったりかなったりです。
 戦闘ヘリも潰すチャンスがあるかもしれません。これも歩兵の肉薄攻撃と絡めて「王手飛車取り」ならぬ「戦闘ヘリ狙い、追加移動歩兵の野砲肉薄」などという展開もあります。
 しかし、積極的に序盤に戦車の一両、あるいは場合においては重要局面の歩兵も落としておくということも大きな選択肢です。前半に連鎖系の消耗戦が発生した場合、その局面での勝利を得るために、戦力を惜しむべきではありません。


■戦闘ヘリの出撃!

 戦闘ヘリは急襲で戦車を屠ったり、歩兵を掃討するのにもってこいですが、過信は禁物です。防御力は1のみ。戦線にとびこめば、即座に反撃されて撃墜されてしまいます。また、敵対空砲が前線に出るような展開では、ほとんど出番を失ってしまうでしょう。
 まずは、戦闘ヘリを序盤で使うのはぐっと我慢してみてください。
 その後、敵の戦線を食い破る、崩すためのワイルドカードとして使えるときがくるはずです。あとは孤立した歩兵や戦車を狩り歩くという痛快な役割が待っています。


■輸送ヘリ作戦は……?

 現状で、私自身のテストプレイでも、輸送ヘリの活用例はあまりありません。唯一の利用法は、敵の射程域に、輸送ヘリ、輸送された歩兵、追加行動した歩兵の3つのユニットを殺到させられる、というもので、飽和攻撃を仕掛けることができる……はずです。この効果が非常に面白いので、編成から外すことはしませんでした。
 ぜひ輸送作戦を成功させてください。


■最初の一手から展開

 さて、ではこれらの基本的な前提の上で、最初の一手はどういうものになるか、考えてみたいと思います。

 まずは戦車が突出する作戦です。右翼の戦車を前・左前へと進ませ、野砲を援護すると共に、戦闘ヘリでもエリアを支配することを狙います。そして野砲の左の歩兵が追加移動。さらに次手では野砲そのものが前進、さらに後ろの歩兵も前進。これで戦場にプレスをかけてゆきます。

 このバリエーションで左翼の展開を図るというのもできます。これはミサイルを左前へと支援攻撃への活用を考えた作戦で、よりリスキーで、かつ攻撃的に展開できそうです。

 別の手は装甲車を活用する作戦です。後ろ列にいる装甲車を前・前と前線へ出し、電撃戦の選択肢を増します。歩兵は同様に野砲の側面を守って前進。そして次手では反対翼の装甲車も前進。その後は両翼の戦車を展開させ、敵の形成する前線にゆがみがあれば、そこに襲い掛かるという狙いです。

 第三の方法は、支援砲の集中です。すなわち、野砲2門を対空砲を中央に集結させ、きわめて強力な相互支援、要塞化を行うのです。愛称で「穴熊要塞」などと呼ばれました。支援のために必然的に前進するので、防御というよりは攻撃的な存在となります。

 前進へ、司令部が同行するのはなかなか難しくなります。効率的な戦いの応酬となれば、司令部の行動に手番を割く余裕はないのです。その場合は敢えて援護をおかず、前線の維持に集中すべきでしょう。ミサイルや戦闘ヘリでの攻撃には無敵の防空力がありますから、司令部はそう敵を恐れる必要もないのです。


■どれぐらいで降伏を?

 勝利を目指す、というよりは「作戦を試す」という意味合いが強いゲームになりますから、能力的に上級者であっても、ややすると敗北を喫するのがこのゲームです。だいたい30分ぐらいで戦いの趨勢が決するかと思います。
 もちろん、戦力対等で、ランダム要素もない完全情報ゲームですから、必勝法のようなものや、熟練による戦線の停滞化という弱点もあるのですが、そこに至るまで、充分にゲームを楽しんでいただけるのではないかと考えています。
 良いゲームを!



最終更新:2011年01月09日 22:41
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