スターミー


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スターミー

No.121 タイプ:みず/エスパー
特性:はっこう(野生のポケモンの出現率が上がる) 
   しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る)
体重:80.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
スターミー 60 75 85 100 85 115
ヤドラン 95 75 110 100 80 30
ヤドキング 95 75 80 100 110 30

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/くさ/むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/かくとう/エスパー/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---




技候補

攻撃技 威力 命中 タイプ 備考
ハイドロポンプ 120 80 命中不安定ながら威力高し。特攻が特別高いわけじゃないので推奨
なみのり 95 100 命中安定
ねっとう 80 100 追加火傷、攻撃力は低い
サイコキネシス 90 100 相手の特防依存、特殊アタッカーとしての役割を重視する場合
サイコショック 80 100 相手の防御依存、特殊受けを突破したい場合
れいとうビーム 95 100 命中安定、竜対策など
ふぶき 120 70 命中不安定、火力は高くなる。天候・重力などで
10まんボルト 95 100 電気 命中安定、水対策など
かみなり 120 70 電気 命中不安定、火力は高くなる。天候・重力などで
くさむすび - 100 水・地面対策。しかし軽い水ロトムなどにはあまり効かない
パワージェム 70 100 ヌケニン等
めざめるパワー炎 70 100 ナットレイ等に一泡吹かす、最速に出来ない
補助技 威力 命中 タイプ 備考
どくどく 90 搦め手、受けに来た特殊アタッカーなどに
でんじは 100 電気 元が早いので後続援護・スカーフ対策
あやしいひかり 100 相手のサイクルに亀裂を入れる
いばる 90 あやぴかと選択、たまに外す
いたみわけ 100 回復と攻撃を同時に行える
補助技 威力 命中 タイプ 備考
みがわり - ふいうち対策など、使える場面は多いが誤ると体力を減らすだけに
ちいさくなる - 大幅強化、一回ごとに60%→43%→33%
じこさいせい - 繰り出す回数を増やせる
コスモパワー - 積めれば耐久として使える
ひかりのかべ - 隙を見て壁貼り後続援護
リフレクター - 隙を見て壁貼り後続援護
ミラータイプ - 大体の場合において弱点が減る。特に、草・毒複合相手には強くなる。

基本型

性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/こだわりメガネ/たつじんのおび/きあいのタスキ
確定技:ハイドロポンプ(推奨)orなみのり
選択攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/れいとうビーム/10まんボルトorかみなり/くさむすび/めざめるパワー(炎)
選択補助技:どくどく/あやしいひかりorいばる/ちいさくなる/じこさいせいorいたみわけ/スキルスワップ/みがわり/でんじは

主軸はアタッカー。
サポート技もいくらか覚えるけど、目的がない限りは攻撃範囲を狭める理由にはならない。
ただ、フルアタだと不意打ちやミラーコート等の反撃が確定で入り困るので毒等の搦め手を一つ位は入れるのも手。

ハイドロポンプの命中率が嫌なら水技を抜くのも手。(エスパー技 冷凍 十万 めざ炎など)
ただしバンギドリュ等がきついのでよく考えること
↑命中が嫌ならなみのりでいい。水技抜きは流石にネタ。

サイコショックは確定技に昇格させてもいいと思うんだがな。
物理防御が低い相手に的確なダメージを与えていけるのはとても大きいと思う

臆病眼鏡もちのサイコショックで性格補正なし防御252振りのハピや無振りのカビを2確にできる模様。
↑防御性格補正なしで防御に252振ってるハピが現実的にいるとは思えないけどな。
↑相手にできるだけ負担をかけることを目的にした控えめCBハピならいるんじゃね?
まあ図太いBD振りのほうが圧倒的に多いだろうけど

火力不足なのは分かってるけど一応襷を候補に入れてもいいんじゃないかな
スカーフガブみたいな仮想敵もいるわけだし
↑基本的にはスターミーはガブに交代で出せないしガブも出てこない。
出てくるとすれば死に出しくらいだしスカーフもバレバレ。あまり意識しなくてもいいんじゃないかな?
襷を否定するわけではないけど一応。
↑↑ガブリアスを意識するなら耐久調整でいいかも。V前提だがちょっと振れば逆鱗にも耐えられる。
ちなみにようき逆鱗は防御に36振れば耐えられる。いじっぱりは124も要るので意識するならやっぱりタスキの方がいいかもしれない。
耐えさえすればスカーフだろうがタスキだろうが冷凍ビームで倒せる。それ以外の持ち物はこっちの方が速いのでまず勝てる。死に出し前提の話だが。
↑↑ガブもスターミーも後半残りやすいから必然的に鉢合わせは多いよ結構
↑↑防御じゃなくてHPに36振った方がよくないか?なんか違うかな。
↑HP36でも防御36でも耐えられるからHPのほうがいいね
ちなみにようき逆鱗耐えはHP12防御12が努力値少なくてすむので参考までに書いとく

自己再生を候補にどうだろう?
こいつ自身は耐久があるわけではないけど、水に対して強気に出て行けるポケモンだから
水をある程度こいつに一任してるようなPTなら有用だと思う。
↑自己再生してる間にやられる。元々耐久ある訳ではないし。そもそも回復量少ない
↑まず有利な相手を流す時に使って、役割を長持ちさせるための技。
自己再生の間にやられるのは出す相手間違ってるだけじゃないのかな。もしくは使うタイミングの問題では?
回復量についても別段問題は無いと思うよ。他のリスクのない再生技と変わらないし。
↑いや、自己再生している間に相性悪い奴に交換されたりする。有利な相手でも積まれたら勝てるとは限らないだろ?
↑それは補助技使うポケモン全てに言えることでは?
確かにこちらの遂行速度が遅い場合や相手のエースの無償降臨を許さないためには攻撃も必要だと思う。
でも水へある程度の役割を持たせている以上、役割を遂行するまえに倒されるわけにはいかないと思う。
HPが足りなくて次から水へ出していけない~なんてことになれば、それこそ相手の水ポケを暴走させるきっかけを与えることになると思う。候補としては十分な性能の技だと思うんだが。
↑自己再生を候補に追加しました。

こっちにもミラータイプ追加して良くないか?
HPは低いけど防御と特防は地味に高いから耐性を活かせば受けられる
特に重要なのはふいうち・おいうちへの対抗策で
対面から逃げた場合、おいうちのダメージは40×逃げ腰で2×抜群で2=160になるが
一度先手でミラータイプをはさむことでおいうちのダメージは40×半減で1/2+40×逃げ腰で2×半減で1/2=60にしかならない
もちろん逃げずに応戦してもいい
ふいうちに対してはみがわりでも十分ではあるが、どの道次で破壊されるならこちらでもいいと思う。威力は一気に1/4に下がるし。
そしてスターミーの強さはハイドロポンプとサイコキネシスだけでなく
このすばやさかられいとうビームが撃てることと水タイプなのに10まんボルトが使えるところにもあると思う
この二つにはタイプが関係しないので、ミラータイプの影響をほとんど受けずに立ち回れる
それに最初に書かれている天敵ナットレイに対する対抗も可能であり
うまく使えば砂や霰を回避するように使うことも出来る
ほとんどのポケモンに同族への対抗策があまり多くないことを利用できると思うのだがどうだろう
↑ハチマキ持ってない限りバンギの追い打ちは逃げなきゃ確2
逆にハチマキ持ってたらミラータイプ使っても追い打ち→逃げ際追い打ちで八割持っていかれる
スターミーの持ち物に球を採用していた場合次回登場時に反動+砂ダメで終わる
スカーフならどっちにしろ無理
ただでさえスペースがきついスターミーで技枠一つ埋めてまでやることとは思えない

コイツに身代わりはけっこういけるぞ。
スターミー=速攻型っていうイメージがかなり強いから、不意打ちしてくる奴に対して身代わりできる。

居座り型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻orHP252
持ち物:ひかりのこな/ひかりのねんど/たべのこし/ヤタピのみ
選択攻撃技:なみのりorねっとうorハイドロポンプ/サイコキネシスorサイコショック/10まんボルト/れいとうビーム
選択補助技:ちいさくなる/みがわり/コスモパワー/あやしいひかり/じこさいせい/ミラータイプ/リフレクター/ひかりのかべ/どくどく

ちいさくなる強化で居座り型もスターミーも増えそうなので非フルアタ型の叩き台を作っておく
適当に変えてくれ
↑居座るという事でミラータイプも選択肢に、ゴースト以外の苦手な相手に強くなる
攻撃技は追加効果が強い熱湯だけに絞って、補助や回復を重視するのが良いと思う
↑実際やってみた。速さもあるので先手を取って相手が攻撃をはずすまでじこさいせい&ちいさくなる積みで安定性がある。
相手がこちらより速い場合はまったくもって不利。といってもジュカイン、サンダースは普通でも不利だね。
4技目は運に頼ってあやしいひかりかどくどくでもいいかもしれない。あくまで保証はしない。
なぜ4技目がこれかというと、敵がねむるとめいそう積み型だと目も当てられないから。
ジュカイン以上に、ドータクンとかホエルオーが強敵。
スターミーを先手にして、2匹目は詰み対策を考えると安定する。
が、積まれてるとおそらく一撃死は確実なのでほえるやドラゴンテールなどの後発技は全く使えない。
一番はくろいきりかもしれない……。これは誰かが詰めてくれ。

最速HP4n+1調整残り耐久で、ちいさくなる/じこさいせい/みがわり/どくどく@タスキで主に先発として使ってみたけど強いな。
出す試合選べば2、3タテも多かった。環境的に出せない場合も多いけど見せ合いで敵を選べるのはどくどく型にとっては非常に有利だと思った。
↑タスキがもったいないと思った。こいつが出てきたときにその構成でオボン持ちだったらどうしようと毎回頭をよぎる。耐久にそれだけ振ってちゃんとタイミングを見てやれば、まず小さくなるから身代わりまでは成功するはず。先手をとれば1ターン目命中60%、2ターン目身代わり60%、3ターン目回復よりも小さくなる選択で43%とここまで敵の攻撃が当たる確立は15,5%だけど、この後自己再生しなければならない。3ターン目回復なら命中60%のままで全命中は21,6%。後者の方だけみても恐ろしい確率だと思う。特性のおかげでいきなり状態異常まかれないことと、マッパ、つぶて、バレパンが半減なのもうまい。

上の回避スターミーが機能するのかちょっと計算してみた。
こちらが先手を取れ、相手の攻撃(命中100)でこちらはタスキ発動まで削れるものとする。
またここで成功とは、場に身代わりが残る状態を言う。

Ⅰ、先手ちいさくなるでタスキ発動した場合(60%)
 (1)次のターン回復→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)の流れで成功する確率は    16+10=25%
 (2)次のターン小さくなる→回復→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)         19+ 8=27%
 (3)次のターン小さくなる→小さくなる→回復→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)   16+ 6=22%

 よって、1ターン目にタスキ発動した場合成功確率が最も高いのは(2)で 60%×27%=16%

Ⅱ、先手ちいさくなるで回避した場合(40%)
 (1)次ターンから4連続身代わりで成功する確率は     87%

 (2)さらに次ターンで小さくなるで
   A、回避した場合(57%)
    a、次のターン小さくなる
       1)回避→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)               44+15=59%
       2)タスキ発動→回復→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)  15+ 5=20%
                                合計して  59+20=79%  
   b、次ターンから4連続身代わりで身代わりが残る確率  97% 

  よって、bの方がよく成功する確率は  57%×97%=55%    

   B、命中した場合(43%)
    a、次ターン回復→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)             32+14=46%

   b、次ターン小さくなる→回復→身代わり(→壊されたらさらに身代わり)      30+10=40%

  よって、aの方がよく成功する確率は                    43%×46%=20%

  よって(2)で成功する確率は                            55%+20%=75%

 よって先手ちいさくなるで回避した場合成功率が高いのは(1)で              40%×87%=35%


Ⅰ,Ⅱより、成功する確率は                              35%+16%=51%

半々くらいで成功するという感じだが、この状態では回避率が上がった状態で身代わりが残っただけなので確率はまた低くなる。
まあ、これはかなり簡略化した条件下なので参考程度に。途中計算省いてるがミスがあったら直してくれるとありがたい。多分あると思うんで
あんまり長くなったんで畳んどいた。不要なら消してくれても構わん。

↑最速HP16n-1調整残り耐久で 小さくなる/身代わり/自己再生/熱湯@光りの粉 で水とかに交代で出して使ってるが相手選んで積むと強い。
積めさえすれば熱湯で確3できない眠る持ち以外完封できた。この型だと毒や鋼、マジックガード持ちにも勝てる。
↑↑最初に回避スターミーの構成を書いたものだけど、計算式作ってくれてありがとう。参考になりました。
で、50戦くらいつかってみた結果だけど6~7割位は成功したかな。
1.初手が相手交換で無償で積める。
2.初手で命中70~90技を相手が外す。
3.相手の攻撃でタスキ発動まで削られず、積んでからその後じこさいせいでタスキ使用可能まで再生した。
4.攻撃技が無いから相手のふいうちが不発。
5.苦手なタイプを見せ合いで抑制した。

これらの要素が確率を上げた要素だと思う。
晴れパ用のダーテング・リザードン・フライゴンと・コジョンド・ラグラージを入れて6体で使用した時が虫・鋼・毒に強くてやりやすかった。
悪は出てくるけどタスキあるしふいうち意味無いしで割となんとかなった。
まぁ6~7割じゃ安定した戦法とは言えないんだろうけど、十分実戦に使えるレベルだとは思う。
ただ先発以外なら↑の人が使ってる熱湯型の方がいいとは思う。タスキ枠も取られないしね。
↑計算式は残りHP1になった後に回復してから身代わり貼るっていうのを考えてないから、もう少し身代わり残せる可能性は上がるとは思う。
ただ身代わりはれたら勝ちってわけでもないから、やっぱり確率はこんなものかと。
それでも普通では一撃でやられるような不利な相手にも半々で勝てるならそれなりに強いかな。HP振れば耐久紙でもないし

ちょっと試しに使ってみた。ねっとうorどくどく/ちいさくなる/じこさいせい/みがわり
どくどくは鋼、毒で止まる。挑発で乙る。逆にそれらが無いならとても強い
ねっとうは火傷になりにくい、なってもダメージが低い、PPが切れやすい、積みに弱い
両方に共通して積みと眠るに弱い。つまり積んでから眠ってくる型だと相手をただ有利にするだけ

これ、居座りと基本型統合してもよくない?

S振りせずに耐久振りは選択肢に入らない?
防御特化で運用してるが、後出し余裕な相手が増えるので、安定して積める場面が作れて使いやすくなった印象。
グロスのプレートコメパンを後出しで受けて次の雷パンチとバレパンのセットを高乱数で耐えるので起点にできる。
スカーフヒヒダルマはフレアドライブが確3になり、自己再生で安定して流せるようになる。
どちらも耐久無振りやH振りにはできない芸当。
ただ終盤のゴウカザル潰しとか出来なくなることも増えるが。
↑素早さ振らないなら上位互換たくさんいそうなんだが・・・
現在の基準になるほどの素早さと要注意に入ったり入らなかったりするほど有名なフルアタ型の裏を突くのがこの型だろ?
下手に固くして小さくなる決まる前に型をばらしてしまうのは微妙な気がする

スカーフ型

性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さHP調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ハイドロポンプ
選択技:トリック/サイコキネシスorサイコショック/れいとうビーム/10まんボルトorかみなり/くさむすび/めざめるパワー(炎)

無かったので作成。相手のスカーフや自分より速いポケモンの突破・竜舞ドラゴンやギャラの潰し・
トリックによるハピやポリ2の突破など、通常型では出来ない立ち回りがいろいろできる。

素早さ調整は今の環境だと最速オノノクス抜きがベター?そしたらほぼS全振りになってしまうが。
ちなみに控えめ最速だと、陽気最速100族と同速になる。
↑スカーフ持たせるならガブリアスは抜いておいた方がいいと思う。臆病必須になって火力が気になるが。
↑一応HPと防御に12ずつ振ると陽気ガブの逆鱗耐え調整で最速オノノクスがギリギリ抜ける・・・が最速サザンドラにギリギリ抜かれる。
↑その計24の努力値をSじゃなくてCから削ればいいんじゃない?何か勘違いしてたらごめんなさい。
↑確定数が変わらないならその方がいいと思う。
↑ ↑2です。計算してみた。おくびょうC252<ひかえめC224。これは当たり前だけど。
サザンドラ・オノノクスもどっちみち確2、乱1(25%→12.5%)だった。あんまり変わらないからこれでいいんじゃないかな?
↑火力についてはアナライズで補えないこともないが、スカーフ=相手のコイツがスカーフでないとふんで、一撃でコイツを潰せるスカーフ持ちor竜舞した竜とかに奇襲するためだからひいてくれることは少ないかな。

臆病ですばやさ調整するならS220振りが無難かな?スカーフ110族抜き調整になる。
残りをHに回す事でようきガブの逆鱗を確定で耐えるのでタスキ、ヤチェ以外なら後だしでも冷凍Bで勝てる。

後続サポート型

特性: しぜんかいふく
性格: おくびょう推奨
努力値: 素早さ252 残り調整
持ち物: きあいのタスキ/半減実
確定技: あやしいひかり/でんじは
選択攻撃技:なみのりorハイドロポンプ/サイコキネシス/れいとうビーム/こごえるかぜ
選択補助技:リフレクター/ひかりのかべ/あまごい/いたみわけ/みがわり

あやぴかと電磁波のコンボで後続をサポートする型。
ユキメノコに出来るのでコイツでも可能かと作ってみたが、本来の役割ではないので少し厳しいか。
一応しぜんかいふくなので相手がシンクロ持ちだとしても交代すれば状態異常を消すことも可能。
単なる麻痺撒き要員としても良い。
もちろん、異論は認める。
↑コイツでやるにはもったいないような気も。やるんなら痛み分けや身代わりなんかも候補かと。
↑確かにそうだなってことで追加。しかし、痛み分け、身代わりは後続をサポートする訳ではないので微妙かな。
ついでにこごえるかぜも追加しておいた。

対スターミー

  • 注意すべき点
火力は決して高くないが、特性「アナライズ」を考慮すると後出しによる受けは避けたい。
第4世代までは攻撃技のみの型が多かったが、現在はちいさくなるを覚えさせた型が増えている。
ふいうちを主体とする悪タイプのポケモンでも油断はできない。
ナットレイ対策としてめざめるパワー(炎)を覚えていることがある。
  • 対策方法
タイプ相性で勝っていたとしても、後出しの場合は特防の高いポケモンでなければ厳しい。
ハピナスポリゴン2クレセリアなどは安定して受けられる。
しかし最も有効な対策は受けではなく、タイマンでスターミーに勝てるポケモンを選ぶこと。

覚える技

レベルアップ

ヒトデマン
GBA
スターミー
GBA
ヒトデマン
DS
スターミー
DS
ヒトデマン
BW
スターミー
BW
タイプ 分類 PP
1 - 1 - 1 - たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
1 - 1 - 1 - かたくなる - - ノーマル 変化 30
6 1 6 1 6 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
10 1 10 1 10 1 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40
15 1 15 1 15 1 じこさいせい - - ノーマル 変化 10
19 - 19 - 19 - ほごしょく - - ノーマル 変化 20
24 1 24 1 24 1 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
28 - 28 - 28 - バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20
- 33 - 28 - 28 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
33 - 33 - 33 - ちいさくなる - - ノーマル 変化 20
- - 37 - 37 - ジャイロボール - 100 はがね 物理 5
37 - 42 - 42 - ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
- - - - 46 - ミラータイプ - - ノーマル 変化 15
- - 46 - 51 - パワージェム 70 100 いわ 特殊 20
42 - 51 - 55 - コスモパワー - - エスパー 変化 20
46 - 55 - 60 - ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 5
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10
※以下は第4世代までの技マシン
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10
技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10
技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10

教え技

FL Em XD Pt HS タイプ 分類 PP
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
でんじは - 100 でんき 変化 20
みがわり - - ノーマル 変化 10
じこあんじ - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
あくむ - 100 ゴースト 変化 15
ダイビング 80 100 みず 物理 10
トリック - 100 エスパー 変化 10
ころがる 30 90 いわ 物理 20
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20
いたみわけ - 100 ノーマル 変化 20
じゅうりょく - 100 エスパー 変化 5
マジックコート - 100 エスパー 変化 15

その他

タイプ 分類 PP 詳細
リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD
みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 DW
リサイクル - - ノーマル 変化 10 DW
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 DW

遺伝

タマゴグループ 性別不明
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別 ふめい
進化条件 ヒトデマンからみずのいしで進化

外部リンク

ネタポケまとめwiki - スターミー
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