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◆ココドラ(ダイノーズ)
Lv1で現れ、一貫性の高いがむしゃらをしてくる。
補助技ではなく、「定数ダメージを与える物理攻撃技」なので、身代りや挑発で封じることはできない。
特性の頑丈で通常の攻撃では一撃で死なず、HPが低いためがむしゃらの威力はトラウマ級と言ってよい。
砂嵐やトリルと絡めてくる場合が多く、砂ダメ耐性がないポケモンはがむしゃらされてそのまま倒れかねない。
トリル下では、低レベルゆえに誰よりも早く行動してくる。貝殻の鈴でHPが減っても先制がむしゃらで全快可能。
がむしゃらが脅威となるのはもちろん、相手の行動を激しく制限するため、実際にを選択されずとも崩される場合も。
代表的な持ち物は、貝殻の鈴と木の実ジュースの2つがあるが、初見でどちらかを判別することは困難であると言える。
貝殻の鈴の場合、がむしゃらの度に全快できるので、最悪の場合は全抜きされる。対策していない場合の脅威が大きい。
ジュースを選択するとダブルチョップなどで倒されきれないので、行動回数が安定する。対策されていても動きやすくなる。
がむしゃら以外に、寝言、砂嵐、守る、毒々、地ならしなども使ってくるが、がむしゃら以外は特に注意を必要としないだろう。
ダイノーズの場合、我武者羅の代わりに痛み分けが入り、鈴を持たずとも技を使うたびに全快する。ジュースかラムの実持ち。
こちらは補助技なので、ゴーストに有効な代わりに身代りや挑発で封じることができるが、マジックコートには注意が必要である。
無対策では間違いなく痛い目を見るので対策をしたいが、対策を強くし過ぎると他への守備範囲が疎かになるジレンマを引き起こす。

①無傷

  • スキルリンク
スキルリンクにより5連続で攻撃できるため、ココドラの持ち物が木の実ジュースであっても倒せる。トリプルキックも同様であるが、威力が低い。
パルシェン。
  • ゴースト
がむしゃらはノーマルタイプなので、ゴーストタイプには無効となる。
PTに入れるだけでもある程度の牽制になるが、選出しないと出てきた場合に困る。
スカした隙に攻撃や鬼火で我武者羅を無効化できれば、他のポケモンでも突破可能になる。
ブルンゲル、サマヨール、ゲンガー、シャンデラなど。
  • 型破り
型破りによって頑丈が無効になるため、通常の攻撃で倒せる。見せ合いの時点で強烈に牽制できる。
オノノクス、カイロスなど。

②確率

  • 連続技
タネマシンガンなどの5連続技の場合、5/8の確率(※)で3回以上命中するため、確率によってはジュースココドラも一度で倒せる。
ダブルチョップなどの2連続技もジュース以外なら倒せるので、ある程度は対策になる。トリプルキックなら命中すれば確実。
タネマシンガンナットレイ、氷柱張りマンムーなど。
※5連続技のヒット確率は、少ない順に3/8,3/8,1/8,1/8である
  • 怯み
怯みに任せて、相手のがむしゃらを封じる。運次第だが、上手くいけば完封できる。
トゲキッスなど。
  • 混乱
怪しい光や、爆裂パンチの混乱で相手の自傷を誘う。上手くいけば頑丈を解除させられる。
カイリキーなど。
  • 麻痺
痺れて動けない間に攻撃し、運が良ければ突破できる。電磁波など。
  • 催眠
眠らせている間に攻撃すれば突破できる。胞子以外なら命中に難があり、また2ターン目で起きる場合もあり確実とは言えない。
また、寝言持ちも存在する。キノコの胞子、催眠術など。
  • 回避
光の粉や砂隠れで避けた隙に攻撃すれば突破できる。ガブリアスでやれば2連続のダブルチョップも覚えるので、歩は悪くない。

③相打ち

  • 定数ダメージ
宿木、火傷、霰、鉄の棘、ゴツゴツメット等の定数ダメージを与えられれば、頑丈を解除でき突破しやすくなる。
多くは我武者羅を一度打つ猶予を与えてしまうので、相打ちになってしまう。
  • アイテム無効
トリックや叩き落とす、マジックルームが当てはまる。ジュースや鈴を封じれば、何度も我武者羅をされることはなくなる。
しかし、一度は猶予を与えてしまう。
トリックキッス、叩き落とすグライオンなど。
  • ココドラミラー
同じくLv1ココドラを使用すれば相手の我武者羅を受けられる。読み合いは必然生じる。
ミラーを想定で後攻でがむしゃらを打てるように、ココドラの性格はSダウンにする必要がある。


◆トゲキッス

天の恵みからの6割怯みエアスラ連打が最大の武器。多くがスカーフを巻いており、ほとんどの場合は先制される。
6割とは言えど、運が悪ければ3連続で怯むのもざらであり、無抵抗のまま一方的に体力を消耗させられることになる。
キッスだけで全抜きは簡単ではないが、エアスラで削られれば耐久調整も崩され、キングドラなどの圏内にされてしまう。
また格闘ポケモンを強く牽制することが出来るので、スペックは高いが格闘が辛いポケと組んで登場することが多い。
その例は、バンギ、ナット、カビなど、非常に範囲が広く、多くのPTに無理なく入る柔軟性が流行の要因となっている。
トリル、追い風等で素早さ逆転を引き起こせば怯みも回避できるが、それらを使う前に怯まされてしまうのが恐ろしい。
臆病CS極振りがほとんどだが、高い種族値に助けられある程度の耐久力があり、生半可な一撃では死んでくれない。
たとえエッジや雷をあわせられたとしても、怯みや回避で仕留められないこともしばしば。不一致抜群程度は耐える。
このように、読み違えのリスクが小さいポケモンがローテでは強いという、その最たる例として挙げられることが多い。
追い風や電磁波、アンコール、願い事といった優秀な技を覚えるため、スカーフでないキッスも数は少ないながら存在する。

①上から殴る

キッスに先制し、大ダメージを与えられるポケモンが候補にあがる。やや強引だが強力な手段。
最も代表的な例としては、電気タイプにスカーフを巻き、一致抜群技で倒しきる方法が挙げられる。
80族より早く、連打可能な技で無振りキッスを乱数圏内(できれば確定)とすることが要請される。
さらに欲を言えば、サブ技も充実しており、なおかつタイプ耐性も高いポケモンだと理想的である。
これによく当てはまる例として、サンダー、ロトム、テラキオンなどが挙げられる(他にもあるが)。
特にサンダーやロトムは、雨パのキッスに対して必中雷を打て、相手の水電気技も等倍以下に押さえられる。
ロトムはサンダーに比べ火力と耐久が足りない分、トリックを習得するため、より器用な立ち回りができる。
また、オート雨や砂嵐を発動(手動は怯みの憂いがある)し、すいすいや砂掻きでキッスを抜く方法もある。
ただし、キッスとすいすいや砂掻きを持つポケモンの相性がいいので、一緒に出てくる場合も多い点が問題。
その場合、天候取り合い合戦や、ドリュやグドラの不毛なミラー対決を強いられることにもなり得るからだ。

②一貫性を下げる

スカーフを巻いて強引に対策しなくとも、エアスラの一貫性を下げられれば、そもそも相手はキッスを選出できない。
例え選出されたとしても、半減ばかりならばエアスラの脅威を大きく軽減することができ、立ち回りもしやすくなる。
単にエアスラ半減のポケモンで固めるだけでは意味がなく、半減にしつつ反撃で大ダメージを与えられると有効である。
例として、サンダーやライコウなど電気ポケモンを2体以上並べれば、相手は非常にキッスを動かしづらくなると言える。
また、耐久調整を施したボルトロスは、キッスのエアスラを身代りが耐えるので、単体でも十分な対策として期待できる。
電気1匹でキッスを牽制しつつ、別の1匹でトリルや追い風等の素早さ逆転ギミックを発動させるのも、十分有効な手段である。

③悪戯ごころ

特性により補助技をエアスラに先制して出せるので、怯むことなく素早さ逆転ギミックを発動させることができる。
先制追い風や、先制電磁波をキッスに当てられれば、キッスによって縛られていたポケモンを動かせるようになる。
ボルトロスは調整次第で身代りがエアスラを耐える上、電磁波も使うことができ、さらに他のスペックも優秀である。
トルネロスはエアスラへの耐性が劣るものの、先制追い風を使用できる上、暴風やアクロバットで打点も確保できる。
エルフーンはエアスラが抜群になってしむが、1発は耐えることができ、アンコールや宿木によって相手の妨害が可能。
ヤミカラスは輝石を持たせることで最低限の耐久は確保でき、先制電磁や追い風、滅びの歌など、豊富な補助技が優秀。
いずれにしても、キッス対策としてだけでなく、汎用性を確保した使い方が可能なので、パーティには入れやすいと言える。