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*PICA200 #contents() **PICA200とは? 株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(DMP)が開発したグラフィックスIPコア。 ニンテンドー3DSに採用された。 [[プレスリリース:ニンテンドー3DS™にDMPの3DグラフィックスIPコア「PICA200」が採用される ディジタルメディアプロフェッショナル>http://www.dmprof.com/news/topics/317/]] **特徴 現在、プログラマブルシェーダーにより実現されている機能を、 ハードウェアに直接実装することにより、効率の良いGPUを作ることができる。 そのかわり、プログラマブルシェーダーの柔軟性は無くなったが、 ハードウェアロジックを、ある程度自由に組み替えることによって、それなりの柔軟性を確保している。 (DMPは、"コンフィギュラブルシェーダー"だと言っている) **性能 もちろん、このまま使われる訳じゃないと思うが。 -フレームバッファ:最大4088×4088ピクセル -ピクセルフォーマット:RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888 -頂点プログラム(ARB_vertex_program) -テクスチャへの描画 -mipマップ -バイリニア・テクスチャ・フィルタリング -アルファブレンディング -フルシーン・アンチエイリアシング (2×2) -ポリゴン・オフセット -8bitステンシルバッファ -24bitデプスバッファ -シングル/ダブル/トリプル・バッファ -頂点性能:最大15.3M polygons/sec (200MHzの場合) -ピクセル性能:最大800M pixels/sec (200MHzの場合) DMP MAESTROテクノロジー -パーピクセル・ライティング -トゥーン・レンダリング -プロシージャルテクスチャ -屈折マッピング -サブディビジョンプリミティブ -シャドウ -ガスオブジェクト描画 **機能概要 いろいろ書いてみたけど、結局下の参考ページの画像見た方が早い気がするw ***パーピクセル・ライティング 薄い葉っぱなどの裏側が、透けて見える表現。 ***トゥーン・レンダリング アニメ調の3Dを演出する。(ゼルダ風タクのあれ) ***プロシージャルテクスチャ テクスチャを算術合成する技術。 要するに、'壁'やら'石'やら'木'等などの表面の模様を、その場で自動生成してしまう。 これを使うと、'壁'やら(ry の表面の情報を、画像として用意する必要が無くなり、 メモリ使用量を劇的に減らせる(1/80だとか)パネェ技術。 ***屈折マッピング 3次元形状の表面に擬似的な周囲環境の映り込みを再現する手法。 擬似的な鏡面反射や金属光沢、屈折表現ができる。(マリギャラでも使われてたね) ***サブディビジョンプリミティブ 低ポリゴンモデルを、算術的に多ポリゴンモデルにする技術。 要するに、ポリゴン増量。 これによって、少ないメモリでも、なめらかな物体表現をすることができる。 増量されるポリゴンの量は、最大で16倍だとか、パネェ。 ***シャドウ 影。 うん、ただ単に影を作る機能。 ***ガスオブジェクト描画 実体のない気体をレンダリングする技術。 雲なんかの表現が、とてもリアルに出来る。 もうあのポリゴンチックな雲からはおさらばだ。 **参考 [[PICA200 ディジタルメディアプロフェッショナル>http://www.dmprof.com/products/pica200/]] [[テクノロジー ディジタルメディアプロフェッショナル>http://www.dmprof.com/products/technology/]] [[西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(前編) - GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100715_380961.html]] [[西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(後編) - GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100716_381357.html]]

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