「PICA200」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「PICA200」(2011/02/23 (水) 17:12:25) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*PICA200
#contents()
**PICA200とは?
株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(DMP)が開発したグラフィックスIPコア。
ニンテンドー3DSに採用された。
[[プレスリリース:ニンテンドー3DS™にDMPの3DグラフィックスIPコア「PICA200」が採用される ディジタルメディアプロフェッショナル>http://www.dmprof.com/news/topics/317/]]
**特徴
現在、プログラマブルシェーダーにより実現されている機能を、
ハードウェアに直接実装することにより、効率の良いGPUを作ることができる。
そのかわり、プログラマブルシェーダーの柔軟性は無くなったが、
ハードウェアロジックを、ある程度自由に組み替えることによって、それなりの柔軟性を確保している。
(DMPは、"コンフィギュラブルシェーダー"だと言っている)
**性能
もちろん、このまま使われる訳じゃないと思うが。
-フレームバッファ:最大4088×4088ピクセル
-ピクセルフォーマット:RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
-頂点プログラム(ARB_vertex_program)
-テクスチャへの描画
-mipマップ
-バイリニア・テクスチャ・フィルタリング
-アルファブレンディング
-フルシーン・アンチエイリアシング (2×2)
-ポリゴン・オフセット
-8bitステンシルバッファ
-24bitデプスバッファ
-シングル/ダブル/トリプル・バッファ
-頂点性能:最大15.3M polygons/sec (200MHzの場合)
-ピクセル性能:最大800M pixels/sec (200MHzの場合)
DMP MAESTROテクノロジー
-パーピクセル・ライティング
-トゥーン・レンダリング
-プロシージャルテクスチャ
-屈折マッピング
-サブディビジョンプリミティブ
-シャドウ
-ガスオブジェクト描画
**機能概要
いろいろ書いてみたけど、結局下の参考ページの画像見た方が早い気がするw
***パーピクセル・ライティング
薄い葉っぱなどの裏側が、透けて見える表現。
***トゥーン・レンダリング
アニメ調の3Dを演出する。(ゼルダ風タクのあれ)
***プロシージャルテクスチャ
テクスチャを算術合成する技術。
要するに、'壁'やら'石'やら'木'等などの表面の模様を、その場で自動生成してしまう。
これを使うと、'壁'やら(ry の表面の情報を、画像として用意する必要が無くなり、
メモリ使用量を劇的に減らせる(1/80だとか)パネェ技術。
***屈折マッピング
3次元形状の表面に擬似的な周囲環境の映り込みを再現する手法。
擬似的な鏡面反射や金属光沢、屈折表現ができる。(マリギャラでも使われてたね)
***サブディビジョンプリミティブ
低ポリゴンモデルを、算術的に多ポリゴンモデルにする技術。
要するに、ポリゴン増量。
これによって、少ないメモリでも、なめらかな物体表現をすることができる。
増量されるポリゴンの量は、最大で16倍だとか、パネェ。
***シャドウ
影。
うん、ただ単に影を作る機能。
***ガスオブジェクト描画
実体のない気体をレンダリングする技術。
雲なんかの表現が、とてもリアルに出来る。
もうあのポリゴンチックな雲からはおさらばだ。
**参考
[[PICA200 ディジタルメディアプロフェッショナル>http://www.dmprof.com/products/pica200/]]
[[テクノロジー ディジタルメディアプロフェッショナル>http://www.dmprof.com/products/technology/]]
[[西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(前編) - GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100715_380961.html]]
[[西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(後編) - GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100716_381357.html]]