PICA200
PICA200とは?
株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(DMP)が開発したグラフィックスIPコア。
ニンテンドー3DSに採用された。
特徴
現在、プログラマブルシェーダーにより実現されている機能を、
ハードウェアに直接実装することにより、効率の良いGPUを作ることができる。
そのかわり、プログラマブルシェーダーの柔軟性は無くなったが、
ハードウェアロジックを、ある程度自由に組み替えることによって、それなりの柔軟性を確保している。
(DMPは、"コンフィギュラブルシェーダー"だと言っている)
性能
もちろん、このまま使われる訳じゃないと思うが。
- フレームバッファ:最大4088×4088ピクセル
- ピクセルフォーマット:RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
- 頂点プログラム(ARB_vertex_program)
- テクスチャへの描画
- mipマップ
- バイリニア・テクスチャ・フィルタリング
- アルファブレンディング
- フルシーン・アンチエイリアシング (2×2)
- ポリゴン・オフセット
- 8bitステンシルバッファ
- 24bitデプスバッファ
- シングル/ダブル/トリプル・バッファ
- 頂点性能:最大15.3M polygons/sec (200MHzの場合)
- ピクセル性能:最大800M pixels/sec (200MHzの場合)
DMP MAESTROテクノロジー
- パーピクセル・ライティング
- トゥーン・レンダリング
- プロシージャルテクスチャ
- 屈折マッピング
- サブディビジョンプリミティブ
- シャドウ
- ガスオブジェクト描画
機能概要
いろいろ書いてみたけど、結局下の参考ページの画像見た方が早い気がするw
パーピクセル・ライティング
薄い葉っぱなどの裏側が、透けて見える表現。
トゥーン・レンダリング
アニメ調の3Dを演出する。(ゼルダ風タクのあれ)
プロシージャルテクスチャ
テクスチャを算術合成する技術。
要するに、'壁'やら'石'やら'木'等などの表面の模様を、その場で自動生成してしまう。
これを使うと、'壁'やら(ry の表面の情報を、画像として用意する必要が無くなり、
メモリ使用量を劇的に減らせる(1/80だとか)パネェ技術。
屈折マッピング
3次元形状の表面に擬似的な周囲環境の映り込みを再現する手法。
擬似的な鏡面反射や金属光沢、屈折表現ができる。(マリギャラでも使われてたね)
サブディビジョンプリミティブ
低ポリゴンモデルを、算術的に多ポリゴンモデルにする技術。
要するに、ポリゴン増量。
これによって、少ないメモリでも、なめらかな物体表現をすることができる。
増量されるポリゴンの量は、最大で16倍だとか、パネェ。
シャドウ
影。
うん、ただ単に影を作る機能。
ガスオブジェクト描画
実体のない気体をレンダリングする技術。
雲なんかの表現が、とてもリアルに出来る。
もうあのポリゴンチックな雲からはおさらばだ。
参考
最終更新:2011年02月23日 17:12