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PICA200

PICA200とは?

株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(DMP)が開発したグラフィックスIPコア。
ニンテンドー3DSに採用された。


特徴

現在、プログラマブルシェーダーにより実現されている機能を、
ハードウェアに直接実装することにより、効率の良いGPUを作ることができる。

そのかわり、プログラマブルシェーダーの柔軟性は無くなったが、
ハードウェアロジックを、ある程度自由に組み替えることによって、それなりの柔軟性を確保している。
(DMPは、"コンフィギュラブルシェーダー"だと言っている)

性能

もちろん、このまま使われる訳じゃないと思うが。

  • フレームバッファ:最大4088×4088ピクセル
  • ピクセルフォーマット:RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
  • 頂点プログラム(ARB_vertex_program)
  • テクスチャへの描画
  • mipマップ
  • バイリニア・テクスチャ・フィルタリング
  • アルファブレンディング
  • フルシーン・アンチエイリアシング (2×2)
  • ポリゴン・オフセット
  • 8bitステンシルバッファ
  • 24bitデプスバッファ
  • シングル/ダブル/トリプル・バッファ
  • 頂点性能:最大15.3M polygons/sec (200MHzの場合)
  • ピクセル性能:最大800M pixels/sec (200MHzの場合)
DMP MAESTROテクノロジー
  • パーピクセル・ライティング
  • トゥーン・レンダリング
  • プロシージャルテクスチャ
  • 屈折マッピング
  • サブディビジョンプリミティブ
  • シャドウ
  • ガスオブジェクト描画

機能概要

いろいろ書いてみたけど、結局下の参考ページの画像見た方が早い気がするw

パーピクセル・ライティング

薄い葉っぱなどの裏側が、透けて見える表現。

トゥーン・レンダリング

アニメ調の3Dを演出する。(ゼルダ風タクのあれ)

プロシージャルテクスチャ

テクスチャを算術合成する技術。
要するに、'壁'やら'石'やら'木'等などの表面の模様を、その場で自動生成してしまう。

これを使うと、'壁'やら(ry の表面の情報を、画像として用意する必要が無くなり、
メモリ使用量を劇的に減らせる(1/80だとか)パネェ技術。

屈折マッピング

3次元形状の表面に擬似的な周囲環境の映り込みを再現する手法。
擬似的な鏡面反射や金属光沢、屈折表現ができる。(マリギャラでも使われてたね)

サブディビジョンプリミティブ

低ポリゴンモデルを、算術的に多ポリゴンモデルにする技術。
要するに、ポリゴン増量。

これによって、少ないメモリでも、なめらかな物体表現をすることができる。
増量されるポリゴンの量は、最大で16倍だとか、パネェ。

シャドウ

影。

うん、ただ単に影を作る機能。

ガスオブジェクト描画

実体のない気体をレンダリングする技術。
雲なんかの表現が、とてもリアルに出来る。
もうあのポリゴンチックな雲からはおさらばだ。

参考