とりあえずうぃき
http://w.atwiki.jp/oka_programming/
とりあえずうぃき
ja
2011-12-13T04:34:33+09:00
1323718473
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タイピング
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/19.html
[[e-typing>http://www.e-typing.ne.jp/index.asp]]
上のサイトでタイピングの速さと正確さをもとにスコアを測れます。
有名サイトです。
スコア目安
|スコア|レベル|VIPPERによるe-typingレベル分析||
| 800~850 | Godhand |【変態パー絶対神】タイピング界に降臨せし現人神、存在自体がもはや宗教||
|750~800 |~|【変態パー最上級者】さぁ現状数人しかいない、タイピング界の歴史に名を残す天才レベル。||
|700〜749 | Jedi |【変態パー上級者】どこまでも空は禍々しく、そして艶やかに煌びやかにVIPクオリティさえ包括するレベル||
|650〜699 | Tatujin |【変態パー中級者】笑ったら良いと思うよ、変態への道を歩み始めるそんな変態のレベル||
|600〜649 | Rocket |【変態パー初級者】世界は広かった、変態になりタイピングへの情熱を注がなければ届かないそんな世界を垣間見たレベル||
|550〜599 |Meijin |【変態パー初心者】もうあれだ、タイピング極めました、タイピング界でもまともな対戦相手すら見つかりにくいレベル||
|500〜549 | EddieVH |【タイパー最上級者】ここまでくればタイピングも相当の者、一般の人に対して極めたと言い張っても良いレベル||
|450〜499 | LaserBeam |【タイパー上級者】タイピング界でも十分な実力を手に入れたレベル、だが先は長い||
|400〜449 | Professor |【タイパー中級者】タイピング、ここまでくれば一人前の中堅タイパーレベル||
|375〜399 | Comet |【タイパー初級者】タイピングをすれば友人に化け物と言われるレベル|村|
|350〜374 | Ninja |~||
|325〜349 | Thunder |【タイパー初心者】タイピングでは周りに敵無し、タイピングの世界に入っても十分やっていけると&bold(){&u(){勘違いし始める}}レベル|吉|
|300〜324 | Fast |~||
|277〜299 | Good |【一般最上級者】指を数本使い、自己流タイプで周りの人間にタイピング速いねと言われるレベル||
|260〜276 | S |~||
|243〜259 | A+ |~|川|
|226〜242 | A |【一般上級者】キーの位置を覚えて十分な速度を手に入れて、俺速いんじゃないかと思い始めるレベル||
|209〜225 | A- |~||
|192〜208 | B+ |~||
|175〜191 | B |【一般中級者】キーの位置を覚えて、目で追いながらも指を数本使い始めるレベル|三|
|158〜174 | B- |~||
|141〜157 | C+ |~||
|124〜140 | C |【一般初級者】キーの位置を覚えて、目で追いながら指一本で打っているレベル||
|107〜123 | C- |~||
|90〜106 | D+ |~||
|73〜89 | D |【一般初心者】練習あるのみ、パソコン買ったばかりでキーボードのキーを目で探してるレベル||
|56〜72 | D- |~||
|39〜55 | E+ |~||
|22〜38 | E |~||
|〜21 | E- |~||
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登録すると、
&ref(http://www44.atwiki.jp/oka_programming?cmd=upload&act=open&pageid=19&file=typing.jpg)
こんな感じにデータが集計されるから便利だし面白いと思う。
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参考資料
e-typing/慣用句798pt
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm8243869)
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以下広告
2011-12-13T04:34:33+09:00
1323718473
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トップページ
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/1.html
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岡山大学情報工学科のなんか
勝手に良い感じに編集してくれていいよ
■お知らせ■
オセロは村田のAIの勝利で幕を閉じました。
人工知能の講義を受けた後に試みていたら、もっと強いAIを作れたような気がするね。
αβ法とか。
まぁでも、これをしたことで講義の理解が深まった意味もあるかもしれない。
次の冬休みぐらいにJavaで遊ぶとして、それまでは[[タイピング]]でもやって遊んでみてください。
■更新履歴■
#recent()
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@このページについて。
-このページは自由に編集することができます。
-[[@wikiの基本操作>http://atwiki.jp/guide/category2.html]]
-[[@wiki構文>http://atwiki.jp/guide/category16.html]]
2011-12-10T01:50:56+09:00
1323449456
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メニュー
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/2.html
**メニュー
-[[トップページ]]
-[[タイピング]]
-[[Java]]
-[[C/C++]]
-[[アップローダー>>http://ux.getuploader.com/orerano/]]
-[[リンク集]]
----
//**更新履歴
//#recent(20)
&link_editmenu(text=ここを編集)
2011-12-10T01:46:49+09:00
1323449209
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オセロ
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/18.html
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[[動作プログラム>http://ux.getuploader.com/orerano/download/8/Release.zip]]
zip形式で圧縮してます。
AIは村田のものが乗ってたような気がする。よく覚えてない。
注意事項1.マウスのみで操作すべし。
注意事項2.起動モードは1または2のみ選択すべし。
注意事項3.デバッグはほとんど手付かず。異変があれば深呼吸してウインドウを閉じ、起動しなおすべし。
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開発
[[簡易掲示板]]
[[プログラム変更履歴]]
[[提案&質問等]]
[[すべき事]]
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2011-12-09T23:44:43+09:00
1323441883
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C/C++
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/17.html
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[[オセロ]]
オセロプログラムの共同開発。
さらに各自AIを作成し、オンライン上での対局を行う。
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2011-12-09T23:00:23+09:00
1323439223
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簡易掲示板
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/16.html
- 2月24日は、夜11時ぐらいに帰って来るんだけど二人の予定はどうかな? &br()あと、1回ずつの対局だとあれだから、3回ずつぐらい対局させたいんだけどw -- 村田 (2011-02-21 02:12:26)
- 実は24日はちょうどサークルの追いコンがあって行けません・・・ &br()それ以降の日程ならOKです。 &br()対局回数については先攻後攻も入れ替えることを考えるなら偶数回がフェアなので4回ずつが妥当と考えます。 &br()あとは私の通信環境どうにかなるかな・・・ -- 森田 (2011-02-21 02:21:41)
- じゃあ・・・、俺は26日の夕方から居なくなるから &br()25日の夜 or 26日の午前中 &br()がいいな。 &br()偶数回にする?勝負事は奇数回じゃないの?w -- 村田 (2011-02-21 02:30:41)
- 25の夜に1票。 &br()もし川崎君の都合が悪ければ26でも構いません。 -- 森田 (2011-02-21 02:45:54)
- 川崎君は音信不通なのでドロップアウトっぽいです。 &br()なので、二人で25日の夜にやってみる感じでいいかな? -- 村田 (2011-02-23 10:57:44)
- いろいろ追いコンで忙しく、返事ができてなくてすいません。 &br()今日とりあえずやってみましょう。 &br()それから、飲みに行けるならちょっといきませんか? &br()おそらく、お店に上着を忘れたので、それを取りに行くのや、 &br()昨晩の非礼を詫びにいきたいと思っているので。 -- 森田 (2011-02-25 10:57:47)
#comment(vsize=5,nsize=20,size=40)
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2011-02-25T10:57:47+09:00
1298599067
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提案&質問等
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/13.html
・現在,乱数生成にsrandを用いていますが,GetRandというDXライブラリの関数によって 乱数が実現できるようなので、そちらへの移行を提案します。&br()これらを導入することで、time.hやstdlb.h(他で使っていれば別ですが)がインクルード不要になります。&br() (森田)
>そんな関数があったとは!&br()ということで、自分のAIの分は置き換えときました。&br()Main.cppの方も修正しときます。&br()(村田)
・変数、関数名や説明文等に一定の書式が見られたので、出来る限り修正しましたが、今後を考えて統一したほうがよいかどうかご意見をください。&br() (森田)
>説明文は見やすいかと思って俺があー書いてただけです。&br()他の人にも分かりやすいように書かれていれば、どんな形でも良いと思います。&br()(村田)
・タイトル画像をOthelloでつくったのですが、タイトル名がリバーシです。&br()規格はオセロというように伺っていたので、修正が必要であればお知らせ下さい。&br() (森田)
>気にせずにいきましょう。&br()(村田)
・Main.cppファイルにて WinMain関数内 int Modeの次の行に &br() SetGraphMode( 640 , 288 , 16 );&br() を入力すると表示部分に無駄な黒い部分がなくなります。&br()この変更はグラフィックが完成したときに適用するべきではありますが先にお知らせします。&br()(森田)
>覚えておきます&br()(村田)
・通信対戦中の操作性の悪さがとても気になる。&br()実際試してみれば、皆思うと思う。&br()解決打開策を一緒に考えて欲しい。&br()(村田)
・今AI関数の処理は、置けたら返り値0、置けなかったら返り値1で関数作ってます。(AIRandomと同じ仕様)&br()なので、皆返り値はそれで統一する必要があるんだけど、それ以前に1つ。&br()裏返し処理っていう大事な処理をAI処理内で行うのは疑問じゃないかな?&br()不正行為(意図しなくても)が容易に行えちゃうので。&br()(村田)
2011-02-23T11:03:14+09:00
1298426594
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すべき事
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/15.html
メモっとこう。
*川崎
AI作成
村田が突貫で作ったMain.cppの手入れ
例えば、先攻・後攻・ランダムなどを選べるようにするとか。
*村田
通信処理テスト(最低限動くようにはした)
AI強化
*森田
AI強化
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2011-02-21T18:07:07+09:00
1298279227
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プログラム変更履歴
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/14.html
最新Verは [[こちら>>http://ux.getuploader.com/orerano/download/7/Reversi.lzh ]] (2011/2/21 1:38)
DownloadPASS : joho
で統一しますか。
&color(red){このバージョンに手書きで変更して欲しい箇所があります}
小さな修正は手書きで各自での修正を依頼しますか。
その際、削除する行は - 追加する行は + を先頭に書き、周辺の内容や行数も分かるようにしておきましょか。
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・2/21
変更点
・manual関数をGraphic.cppに移行
・Main.cpp内のsearch_turn関数の返り値の説明にて、0と1が逆だったのを修正
・Log.txtを生成しないように修正
・&color(red){使用するAIをMain.h内で変えられるように修正} &br()Main.h内の18行目。たぶん見れば分かる
・多重起動許可の一文を追加(各自よろしく)
#highlight(){
//Main.cpp 419行目付近に1行を追加
int Mode; //選んだモード
+ SetDoubleStartValidFlag( TRUE ) ; //多重起動を許可する
SetOutApplicationLogValidFlag(FALSE); //Log.txtを生成しない
SetMainWindowText( "リバーシ" );//タイトル
}
・通信制御の部分を修正(各自で)
#highlight(){
//Main.cpp 405行目付近に1行追加
EndFlg = 0;
}
+ Partner.MatchTurn = 0;
}
Tmp = turn;
}
#highlight(){
//Main.cpp 358行目付近から1行削除
ShowMes( "リトライします。何かキーを押してね" , 2 );
ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
- WaitKey();
}
EndFlg++;
}
#highlight(){
//Main.cpp 372行目付近から1行削除
ShowMes( "リトライします。何かキーを押してね" , 2 );
ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
- WaitKey();
}
EndFlg = 0;
}
----
:2/19
タイトル画像の表示
オセロ盤に枠を取り付け、メッセージ表示に枠を取り付けた点
それらにかんして、いくつかの関数の変更があります。
&color(red){&u(){&bold(){特に盤の表示関数名がeasyview から ShowBoard に変更されたことに注意してください。}}}
&bold(){<Main.cpp>}
&u(){変更点}
・ModeSelect関数内 &br()タイトルを表示させるようにした.
・後述するShowMes関数によっていくつか文字表示を簡略化
・メッセージのみクリアするMesClear関数によっていくつか画像表示を簡略化 &br()盤の表示に際してWaitKey関数によるテンポの悪化を緩和した. &br()表示の方法について意見があればどうぞお願いします
&bold(){<Graphic.cpp>}
&u(){変更点}
・表示枠に関する画像を追加で読み込むように変更
・easyviewからShowBoardに関数を変更 &br()枠が表示されるようになった
&u(){追加点}
・void ShowMes &br()位置や文字色が固定の文字表示関数
・void MesClear &br()ClearDrawScreenとは違い,メッセージの表示のみクリアできる.
&bold(){<picフォルダ内>}
・オセロ盤の枠、メッセージ表示枠の画像ファイルを追加
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2011-02-21T18:03:10+09:00
1298278990
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右メニュー
https://w.atwiki.jp/oka_programming/pages/3.html
**更新履歴
#recent(20)
&link_editmenu2(text=ここを編集)
2011-02-21T01:08:40+09:00
1298218120