理論値・JR回収・RDI


  • 注意
    • 本ページの情報(用語、指標)は非公式であることを前提にご覧下さい。ほかの場で本ページの情報を引用するのは構いませんが、それによって発生する問題については一切の責任をとりかねます。
      • 特に ここでの上級者の定義は「公式ランキング上位300位以内」 としています。本ページの特性上、ご理解の程お願いします。
    • もちろん、 どなたでも編集して頂いて構いません。


このページの使い方

  • 皆さんのさらなる実力向上、加えてREFLEC BEATをより盛り上げていくためにこのページは作られました。
  • 本ページは、以下のような目的を持った人が活用できる場として提供しています。
    • REFLEC BEAT攻略・研究のための重要要素「JR」について知りたい、または考察したい方。
    • 理論値、最大JR数、JR回収ライン等の数値が知りたい方
    • 各楽曲の公式ランキング入りを目指す方
    • 難易度の指標=RDI(Ranker's Difficulty Index)を知りたい方
  • また、ページ冒頭の注意事項を必ず踏まえたうえで利用してください。

用語

  • とりわけ、中~上級者向けの高級な用語です。また、本ページのみで使用する用語もあります。 知らなくてもプレーには何ら支障はありません。
  • こちらも参照のこと→用語集

理論値

  • 「楽曲プレーによって得られるスコアの最大値」 を示す。
    • つまり、エクセ(AR100%ゆえFCも含む)かつJR回収を成し遂げて得られるスコアのことで、獲得すればその譜面を極めた証として公式ランキングの1位として名が刻まれる。
  • 以下の数式によって算出される。
    • T=(理論値)
    • N=(ノーツ数)
    • J=(最大JR数)
T=N\times 3+J\times 10+50
  • 2/17現在、全717譜面の理論値の合計は 727,565 pts. です。

JR回収

  • 各楽曲には打てるJR数(最大JR数)が決められており、 「楽曲プレー内で全てのJRを打つこと」 を言う。
  • 最大JR数はリザルト画面で確認できます。

JR回収ライン

  • JRはゴールドオブジェクト(以下、金obj)で打てるため、最後の金objが○○ノーツ目に当たるかが上級者にとって重要な意味を帯びてくる。そこで 「最後の金objのノーツ数」 をJR回収ラインと定める。
  • 低難易度曲ではJR回収ラインが厳しくて難化する曲があり、この難しさも以下で触れる指標RDIに反映したつもりである。
  • 赤譜面/青譜面で回収ラインが異なる譜面が存在する。 その原因としては次の2つが主となる。曲終盤で赤譜面/青譜面の①叩くノーツのリズムが違う。②リズムは同じだが交互に叩く(この時、両者共にFCの場合、FCエフェクトも別々に表示される)。
    • よって、譜面によってはJR回収のしやすさに違いが生まれることも。(こちらも参考に→JRが打ちやすい譜面色)

JRゲージ上昇率

  • JRゲージはノーツの判定・総数によって上昇率が異なる。
    • 上昇率はJUSTを「1」として、
判定 JUST GREAT GOOD MISS
ノーツ数1-200 1 3/5 1/5 1(?)
ノーツ数201-400 1 1/2 1/4 1
ノーツ数401- 1 2/3 1/3 1(?)
となる。ただし、(?)部分は要検証。
    • 1MISSではJR回収ラインはそのままだが、FCボーナス+50が獲得できないので理論値は出ない。
  • ノーツ数によってJR1発打つのに必要なJUST判定数が変化する。
ノーツ数 1JR=
1-200 20
201-400 25
401- 100/3

RDI(Ranker's Difficulty Index)

  • 公式ランキングのスコアを元に算出した 「上級者における難易度の客観的指標」 を示す。
    • 具体的には、上級者のAR難(リズム難)、FC難、譜面密度などを全てひっくるめたスコア難の度合いを示している。
  • 以下の数式によって算出される。
    • a=(公式ランキング1位のスコア)pts.
    • b=(公式ランキング300位のスコア)pts.
    • n=(公式ランキングにおける1位の人数)
    • N=(総ノーツ数)
RDI=\frac{(a-b)\times \frac{301-n}{300}}{N}\times100
  • 指標に客観性を持たせるために以下の要素を数式に取り入れた。
    • 【a-b】上級者にとって「難しい」譜面ほどランキングのスコア密度が小さくなる。よってこれを指標の主幹とする。
    • 【N】総ノーツ数が多い程スコア密度は大きくなるので、総ノーツ数で割る事で「譜面のノーツ数による難易度上昇」を補正した。
    • 【(301-n)/300】低難易度の曲はa-bの値が極端に小さくなるので、a-bだけでは低難易度曲での信頼度が低い。そこで、1位の人数nを「n=1」で100%、「n=300」で0%の倍率をかけられるように補正値を設定した。これによって低難易度曲でもJR回収難度が高い曲、またはリズム難の曲は他の曲と差別化できるようになる。これがこの指標最大のセールスポイントである。
      • 例えば、レベル1のHELLO365日のラブストーリーのRDIを見て欲しい。ともにJR上昇率は「1JR=20JUST」だが、前者はJR回収ラインが「」で最後のJRを打つまである程度の猶予があるが、後者は「60」と1グレもせずに最後の金objにたどり着き、かつ適切にJRコマンドを入力しなければならないため、難度が高い。
      • よって、RDIでの難易度は、同楽曲内でHARDが低く、MEDIUM・BASICが高いという現象も発生する。
    • 【×100】RDIを計算すれば分かるが、全て数値が1未満となり見づらくなる。見やすくするための飾り。
  • 問題点もある。
    • のべプレイ人数が少ない譜面はRDIが高くなりやすいので、それほど難しくないのにRDIが高い楽曲もあります。皆さんが今までプレイしたことのない曲や、HARDはやってるけどBASIC・MEDIUMはやってない曲を埋めて、ランキングに多くの名前が乗り繁栄した状態にするしか解決策はありません。これを機にランクインを目指して、REFLEC BEATを盛り上げましょう。
  • 各レベルの平均RDIは以下の通りです。 これを用いて詐称・逆詐称の議論は行わないように。 (本@wikiでの詐称・逆詐称はクリア難を基準としています)
レベル 平均RDI
10+ 23.05
10 11.20
9 9.02
8 10.00
7 9.92
6 11.60
5 11.60
4 9.68
3 8.96
2 5.94
1 5.20
  • RDIの主な用途(中級者~上級者)
    • 【RDIの小さい曲】ランクインを目指してみる。これによって、低難度の曲を正確にプレイすることが上達の近道だと気づくはず。また、JR回収の醍醐味(独特の緊張感など)を楽しんでみる。
    • 【RDIの大きい曲】初プレイ時には要注意。上級者ですら苦戦する譜面です。覚悟してプレイしましょう。
    • また、各レベルの平均RDIも参考にしてみてください。
  • RDIの主な用途(上級者)
    • ご自由に使ってください。少しでも研究の役に立てれば光栄です。
  • ランキングは日々変化するので、RDIも変化します。ただRDIを毎日更新するわけにもいかないのでこちらは不定期更新となります。あらかじめご了承ください。

ノーツ数・最大JR数・回収ライン・理論値・RDI一覧


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