基本的な操作方法は
公式サイトとゲーム内の解説でわかるかと。
道場も一通りクリアしてみましょう。
スパ4 wiki「
基本システム」から引用、iPhone版に合わせて編集したものです。
下線箇所はスパ4 wikiとの変更点。
ゲージ
スーパーコンボゲージ (SCゲージ)
- 画面上部の青いゲージ。
- 必殺技を出す、攻撃をヒットorガードさせる、相手の攻撃をくらうorガードすると増加する。
- ゲージは4ブロックに分かれており、1ブロックが25%、4ブロックで100%。
- SCゲージ25% (1ブロック) 以上で『 EX必殺技 』使用可能。(一部のEX必殺技は2ブロック)
- SCゲージ50% (2ブロック) 以上で『 EXセービングアタック 』使用可能。
- SCゲージ100% (4ブロック) で『 スーパーコンボ 』使用可能。
- 対戦開始時は0%。
- ゲージの残量は次のラウンドに持ち越しとなる。
- 100%溜まった状態でSCゲージをタップすると『 スーパーコンボ 』が出る
- タップによる簡易入力は相手のゲージをタッチしても可能。
リベンジゲージ (Rゲージ)
- 画面上部の円形のゲージ。
- ダメージを受けることで増加する。
- セービングアタックで相手の攻撃を受け止める、自然回復するダメージを食っても増加。
- リベンジゲージ50% (目盛りのところ) 以上でゲージが赤く燃え上がって光り、『 ウルトラコンボ 』が使用可能となる。
- ウルトラコンボを使用すると、ヒットしてもしなくてもリベンジゲージの残量は0%となる。
- ゲージの残量はラウンド開始時にリセットされて0%となる。
- 50%溜まった状態でRゲージをタップすると『 ウルトラコンボ 』が出る
- タップによる簡易入力は相手のゲージをタッチしても可能。
システム
基本操作方法
ダッシュ
- 通称「ステップ」。
- レバーを「→→」or「←←」と入力。
- バックダッシュは出がかりに無敵時間があり、動作中に空中判定時間がある。(一部キャラは除く)
- ダッシュ中は技を出せない。(一部キャラのみ例外あり)
- 必殺技同様先行入力が可能。読み合い拒否に使える。
ジャンプ
- レバー上要素
- このゲームではジャンプを入力した瞬間から投げ無敵になる。ただし地上食らい判定は結構残る。
- スト2のシリーズでは空中判定になるまでかなり時間がかかる。
- 出した瞬間から即空中判定になる必殺技も同様投げ無敵となる。(ベガのヘッドプレスなど)
- Jした後の着地の隙はJ攻撃を出した場合と出さない場合では違う。
- 足払い対空が有効なのはJ攻撃を出した場合で、出さない場合はガードされる。ただしJの着地に隙なく即地上必殺技は出せずガードを強制できる。
- ウルコンを対空で使ってくる場合J攻撃を出さないと食らい判定が大きくならない点もありJ攻撃を出さないとガードしやすい。
通常投げ
- 相手の近くでレバー「→」or「←」+P。
- 発生は3フレーム、持続は2フレーム、硬直は20フレーム。
- 相手が地上にいれば、立っていてもしゃがんでいても、技の動作中でも投げられる。
- ガード硬直中、くらいモーション中、ダウン中の相手は投げられない。
- ガード硬直が解けた後の2F間、くらいモーションから復帰後の2F間、起き上がり後の2F間は投げられない。
- 投げ間合いは、キャラや投げの種類によって異なる。
投げ抜け
- 通称「グラップ」。
- 相手が地上通常投げを入力した直後にレバー「→」or「←」+P。 レバー方向は問わない。
- 相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付けている。(つかみ判定が出る前でも受け付けている。)
- こちらの技のモーション中を投げられた場合は投げ抜けできない。
- また、空中投げや必殺技の投げは投げ抜けできない。
受け身
- 通称「クイックスタンディング」「クイック」「QS」。
- ダウン直前か直後にP or K or ↓。
- ダウン直後の場合は直前の者より起き上がりが5フレーム遅い。
めくられ入力
- 右向き時、右側の相手が左側にめくりをしかける場合コマンドはP。
- タメ系はタメPで出るが保険としてタメPに。
スーパーキャンセル
- 特定の必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを出すことができる。
- また、通常技の一部は「スーパーコンボでのみキャンセル可能」な技もあり、その場合もスーパーキャンセルと呼称する。
ターゲットコンボ
- 通称「TC」。
- キャラによっては特定の通常技をキャンセルして特定の通常技を出せる。各キャラの技表参照。
打撃投げ
- 投げモーションで攻撃するがガード可能な打撃攻撃。
- 通常の打撃技との違いはガードさせても体力を削れない事。
- ちなみにストIIIではブロッキングされない特長があった。
セービングアタック(SA)
通常セービングアタック
セービングボタンで発生する攻撃技。レバー方向は問わない。
超おおざっぱに言うと 「1発だけスーパーアーマーになる」 という技。
使用するのにゲージは消費しない。
モーションは「構え」→「打撃」の順で発生。
「構え」中は相手の攻撃を1発 (1ヒット) だけ受け止めることができる(アーマー属性)。
中段技や下段技でも受け止め可能。受け止めた後もセービングのモーションは継続する。
「構え」中に受け止めた攻撃はいったんダメージとなるが、時間とともに回復する。
回復中に攻撃を受けた時点で、回復は止まる。
構え中は受けた攻撃の気絶値も蓄積される。 ただしセービング成功時に気絶することはない。
相手の2発目の攻撃が自分に当たるとセービングのモーションは終了し、通常の食らいモーションとなる。
「 アーマーブレイク 属性」と設定された技は「構え」で受け止めることができず、通常の食らいモーションとなる。
投げ技は普通に食らう。
「構え」モーション中 (正確には Lv3 が溜まるちょっと前まで) および「打撃」をヒット/ガードさせた後は、前ダッシュや後ろダッシュでキャンセル可能。 それ以外 (必殺技など) ではキャンセルできない。
セービングボタンを押しっぱなしにすると、押した時間により効果が変化する。
Lv1: ボタンを短時間で離す。
- ガード可能。
- 通常ヒットでは相手がのけぞる。カウンターヒットで相手が膝から崩れ落ちる。
- 「構え」モーション中のみアーマー属性。
Lv2: キャラが光ってからボタンを離す。
- キャラの輪郭が筆絵風になる。
- ガード可能。相手のガード硬直がLv1より長い。
- ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。
- 「構え」モーション中のみアーマー属性。
Lv3: キャラが二回光るまで押しっぱなしにすると自動で発動。
- キャラの輪郭が筆絵風になり、打撃部分 (拳や脚) の軌道も筆絵風になる。
- ガード不能。アーマーブレイク属性あり。
- ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。
- 「打撃」攻撃判定発生の2F前までアーマー属性。
ヒット時、膝から崩れ落ちて完全にダウン(追撃不可)するまでの時間も、Lvが上がるほど長くなる。
また、この「崩れ落ち」は、途中から空中判定になる。
アーマー属性
一部の必殺技は技のモーション中にSAの「構え」と同様の効果を持つ。
これを利用したアーマーキャンセル(アマキャン)というテクニックがある。
アーマー属性技は、iPhone版では以下の二つのみである。
- アベルのEXチェンジオブディレクション
- ザンギエフのEXアトミックスープレックス
アーマーブレイク
- 特定の必殺技で相手のアーマー属性を破ることが出来る。
- アーマーブレイク属性が付いている技は、アーマー属性中であっても1ヒットも耐えることが出来ない。
アーマーブレイク属性技
- 特定の必殺技 (技表参照)
- リバーサルで出した打撃系必殺技
- Lv3セービングアタック
ボタンの入力判定
ボタンが「入力された」と判定されるタイミングは以下の2つ(アーケードのスト2シリーズと同様)。
これにより、リュウやケンのP > 波動拳は以下の様に入力することができる(右向き時)。
コマンドの入力
コマンドの入力判定もアーケードと同様。
入力開始から受付時間が発生し、受付時間完了までにコマンドを完成させればよい(入力受付時間は短いので注意)。
また、コマンドを分割して入力することができる。
ケンの 波動拳>昇龍裂破 は、以下の様に入力することで発動することができる(右向き時)。
溜めが必要となるコマンドも分割して入力することができる。
ガイル少佐の ソニックブーム>ダブルサマーソルト は以下の様に入力すればよい(右向き時)
スーパーコンボゲージ消費技
EX必殺技
必殺技コマンド+SPボタン。
通常の必殺技より高ダメージ、無敵時間付加、飛び道具が当たらないなど性能が変化する。
SCゲージ25% (1ブロック) 消費。
EXセービングアタック
通常技や特定の必殺技のヒット直後にセービングボタンで、以降のモーションをキャンセルしてセービングアタックが出せる。
基本的な性能は通常セービングアタックと同じ。前後ダッシュでキャンセルもできる。
EXセービングアタックが可能な技=キャンセル、またはスーパーキャンセルが可能な技である。
EXセービングアタックには、アーマー属性は無い。
SCゲージ50% (2ブロック) 消費。
活用例
必殺技がヒットした時
- EXセービングアタック→キャンセル(バック)ダッシュ→相手を追撃してコンボを繋げる。
必殺技をガードされた時
- EXセービングアタック→キャンセル(バック)ダッシュ→リスクを回避。
- EXセービングアタック→「Lv3」まで溜めて相手のガード崩し。
スーパーコンボ (SC)
コマンドはキャラごとに異なる。
必殺技より高ダメージ。
SCゲージ100% (4ブロック) 消費。
リベンジゲージ消費技
ウルトラコンボ
各キャラに一つずつ用意されている。
コマンドはキャラごとに異なる。
リベンジゲージ50%以上で使用可能。使用後はリベンジゲージは0%となる。
リベンジゲージの残量が多いほど与えるダメージが大きくなる。
SCゲージの残量は発動条件やダメージに無関係。SCゲージの消費もしない。
基本的には他の技をキャンセルして出すことはできない。
ノーキャンセルで連続技にできたり、「必殺技→キャンセルEXセービング→キャンセルダッシュ→ウルトラコンボ」 で連続技にできるものもある。
1F技以外は暗転中もコマンド入力、気絶回復が有効。
カウンターヒット
相手の技の攻撃判定が発生する前に、こちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる。
効果としては、
- 技の攻撃ダメージ・気絶値が1.25倍
- 連続技の場合、1発目のみカウンター扱いとなる。
- 投げ技はカウンター扱いにならない。
- 相手の喰らい硬直が1~3フレーム増加する(のけぞりの長い技ほど増え幅も多い)
がある。食らい硬直が増えるため、 通常では繋がらない連携が連続技になったりする。
アーマー状態の耐久を超えた場合もカウンターヒットになる。
セービングは1発、EXは大体1発耐えられる。
コンボ
間髪入れずに攻撃を叩き込むことをコンボと呼ぶ。
コンボになっているかどうかは練習部屋のアタックデータで確認できる。
相手に反撃の隙を与えないので強力であり、見た目も華やかだが、
コンボは
攻撃数が増えるほど補正がかかり、一発の威力が落ちる。(スパ4 wikiの
ダメージ補正参照)
この補正を避けるため、あえてコンボを避けることを「補正切り」と呼ぶ。
最終更新:2011年09月11日 17:13