目次
※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。
概要
"体力こそ並だが、ノーゲージ無敵昇龍、高速下段突進技、フーリガンからの崩し、弾避けのアクセル、EXスパイラルなども持つ万能タイプ。
また高性能なバックダッシュ、スピードの速い前歩きなどでの間合い調整能力の高さが魅力。
とはいえ、地上で出せる中段がなく、崩しの要となるのは投げのみなので体力の多い相手や待てる相手は苦手。
ちなみにあの格好で寒いからか、レバーニュートラルで約35秒放っておくと、くしゃみ(声はなし)をした後、鼻をこするアクションも。"
スト4 wikiより
残念ながらiPhone版ではレバーニュートラルで35秒放っておいてもくしゃみしません。
蝶のように舞い蜂のように刺すエロかっこかわいいキラー・ビー。
CV沢城みゆき。
iPhone版のベースはスパ4ではなくスト4家庭用でした。
VOLTから追加された要素は太字で表示しています。
調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。
リーチ表記
練習部屋にて、攻撃の当たる最大距離を地面のマス目で計測。
マス目は太い線のものを1とし、それ以下は0.1単位で表します。
手作業なので多少の誤差はあります。
調査について
- 対戦相手は立ちリュウ。
- リュウを画面端に追いつめ、リュウの前方の足が踏んでいる太い線を0とする。
- 攻撃を出す前、自キャラの前方の足が踏んでいた線の位置を記入。(しゃがみ時は立ちグラフィックの位置)
- ジャンプ攻撃は垂直ジャンプ時。
- 画面端まで当たるものは「無限」
コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
必殺技 |
キャノンスパイク☆ |
+ K |
|
スパイラルアロー☆ |
+ K |
|
アクセルスピンナックル☆ |
+ P |
AB。画面端のみ特定の技で追い打ち可能 |
キャノンストライク☆ |
(前方J中) + K |
|
フーリガンコンビネーション(FC)☆ |
+ P |
AB |
(レイザーエッジスラッシャー) |
(FC後) 入力なし |
|
(フェイタルレッグツイスター) |
(FC後) (近) P |
|
(クロスシザーズプレッシャー) |
(FC後) (近) P |
空中で |
スーパーコンボ |
スピンドライブスマッシャー |
×2 + K |
|
ウルトラコンボコンボ |
ジャイロドライブスマッシャー |
〃(SP) |
AB |
ゲーム内のコマンド表にはフーリガンコンビネーション後の投げ技のコマンドは「SP」となっていますが「P」で構いません。
EXではないのでもちろん威力は同じです。
技解説
通常技
技 |
キャンセル |
リーチ |
解説 |
立P |
必 |
0.2-0.3 |
近大P。見た目に反して対空性能はない。コンボ用に使う。 |
立K |
|
0.9-1.0 |
遠中K。最長のリーチ。牽制に最適。飛び道具の出がかりを潰せる。ガードさせたらほぼ五分で、歩きながら刻むというような使い方はできない。 |
屈P |
連/必 |
0.1-0.2 |
下小P。ヒット確認に。ヒットしたら全ての通常技が繋がる。 |
屈K |
必 |
0.5-0.6 |
下中K。中足。どこで当たってもスパイラルが繋がる。空振る時はスパイラルを仕込んでおく。相手が動いて当たった場合はスパイラルがヒットし当たらなかった場合は出ない。 |
ジャンプP |
|
垂0.1-0.2 |
斜J大P。JKよりリーチは短いが先端の判定は強い。届く位置ならこっちで。 |
ジャンプK |
|
垂0.6-0.7 |
斜J大K。JPが届かない位置からはこっちで。 |
しゃがみ強パンチ |
|
0.6-0.7 |
ヒットすると強制立ち食らいになる。優秀。ヒット確認に。ヒットしたら下K、前下K、前下Pが繋がる。対空としても非常に強く何でも落とせる。 |
足払い |
|
0.4-0.5 |
QS不可。あまり気軽に振り回せる技ではないがヒット確認からダウン奪える。一部キャラには対空になる。 |
画面端めくりに使う技
相手を画面端に追い詰めた場合ダウン後など画面端に向かって飛びめくり攻撃になる技。
相手キャラ |
使う技 |
リュウケン、春、DJ、アベル、ダルシム、ベガ ヴァイパー、コーディー、まこと、さくら、フェイロン |
ジャンプK、ジャンプP両方可能。 |
ザンギ、ブランカ、サガット、ガイル |
ジャンプPのみ |
キャミィ、ユン |
ジャンプKのみ |
バイソン、バルログ |
めくれない |
キャミィがJした後画面端に当たり垂直落下する事でJ攻撃を重ねる事ができしゃがみにも当てる事ができる。ただしガードはほぼ正ガード。他ゲームでいう正ガード裏落ちになる。(VOLTでは画面端は全て正ガードに)
対人でやる場合はJ攻撃を出さずに即地上攻撃(下Pや前下P)でガード方向は2択になる。
また通常はめくりは一回ガードしたら地上攻撃の手を離しても勝手にガードする連続ガードになるがめくりを出した後ワンテンポ置いて地上攻撃を出し連続ガードを解いて逆ガードにするのも対人では有効。
このめくりの場合は相手がリバーサル昇竜、非リバーサル昇竜を出しても逆側に出てすかるためほぼ完全な2択になる。
特殊技
なし。足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
投げ技
技 |
リーチ |
解説 |
フランケンシュタイナー |
マイナス0.2-0.1 |
後方投げ。めくりを狙える。だがこのめくりの場合は画面端と違いJの軌道が変えられないため少しでも相手が後退したりしゃがまれると当たらなくなる。 |
フライングネックハント |
横方向0.6-0.7 |
空中投げ。他キャラの空中投げ同様ダルシム以外の全J攻撃の外から吸えるほど間合いが広い。また下方向にのみかなり広い。吸うなら上から。VOLTでは下方向への投げ間合いが小さくなった。 |
セービングアタック
レベル1 |
リーチ全レベル0.8-0.9。ガード前ステで微不利。祖国系以外は確定にならない。 |
レベル2 |
ガード前ステでやや有利。 |
レベル3 |
相手J中に当たり吹き飛んだら画面位置どこででもウルコン、スパコンが繋がる。 |
キャノンEXセビ前ステ |
1F不利。レベル1と一緒。 |
必殺技
技 |
リーチ |
解説 |
大キャノンスパイク |
1.6-1.7 |
足が真横にある根元とそれ以外で性質が変化。根元当てはキャンセル可能でセビキャンで追撃可能。拾い直しに使えるのも根元のみ。無敵は足が伸びきって僅かに浮いてる部分。VOLTではガードさせた時の距離が短くなり反撃を食らいやすくなった。密着画面端で1.1マスから0.7マスへ。調整後は無敵が足が曲ってるセビキャン可能な部分までに。ただ相打ちコンボは使える。中央ならスパコン、画面端ならウルコンで追撃できる。威力根元170。先端125。VOLT威力根元140。先端100。 |
中スパイラルアロー |
2.4-2.5 |
中なので使いどころがやや微妙。先端当てや持続当てで使う。画面端で先端が当たる、又は起き上がりや着地に持続の後半を重ねると追撃可能。威力130。VOLT威力根元120。先端60。 |
大アクセルスピンナックル |
2.4-2.5 |
2ヒットは2.1まで。飛び道具をすり抜けられる。飛び道具無敵は出始めからで全身無敵は微妙に経過してから。なので無敵を利用した割り込みや重ね回避には使えない。画面中央ではウルコン、スパコンで追撃可。画面端ならキャノンスパイクも入る。アーマーブレイク属性だが攻撃前に無敵が切れるので負けやすい。威力80+80。 |
キャノンストライク |
マイナス0.1-2.4 |
前方へジャンプしないと基本的に出せない。しゃがみガード可能。足払い、スライディング対空を潰せる。めくる事ができるがガードはほぼ正面ガード。相手が元いた逆方向でガード。威力70。 |
大フーリガンコンビネーション |
|
投げ間合いに相手がいない時や投げられない場合はP、SPを押すと何も出さずに着地。 |
(レイザーエッジスラッシャー) |
無限 |
スライディング。隙が大きすぎて使えない。セビキャンでキャノンスパイクで追撃できるのでゲージを使って隙をなくすのも手。ノーキャンでスパコン、ウルコンが繋がる。威力100。 |
(フェイタルレッグツイスター) |
3.2-3.3 |
相手がしゃがんでいると投げられない。投げた後は通常投げと同じ形。威力130。 |
(クロスシザーズプレッシャー ) |
2.9-3.0 |
空中にいる相手を投げる。威力130。 |
キャノンストライクは前方ジャンプ以外では出せない...はずだが
「
+ K」と素早く入力すると後方ジャンプの低空で出せる。通称「低スト」
コンボに組み込んだり、S.C.ゲージを溜めたり溜めるフリをしたり、CPUを釣ったりと使い方は様々。
ちなみにEXの場合は前以外のジャンプでも出せる。
EX技
技 |
リーチ |
解説 |
EXキャノンスパイク |
1.4-1.5 |
通常版に比べややリーチダウン。根元以外の部分でも拾い直せる。調整後は使い分け。威力190。VOLT威力150先端100 |
EXスパイラルアロー |
2.8-2.9 |
出始めから飛び道具無敵が付き、飛び道具をすり抜けられる。根元ヒット時セビキャン可。威力50+80。VOLT威力100+60。 |
EXアクセルスピンナックル |
2.8-2.9 |
2ヒットは2.4まで。全身無敵の時間が出始めからつく。他は通常版と同じ。威力100+100。 |
EXキャノンストライク |
垂1.4-1.5斜最大2.4 |
前方以外のジャンプでも出せる。のけぞりが大幅に大きくなり地上攻撃に繋げやすくなる。ヒット確認してウルコンに繋げられる。通常版同様めくりに使えるが正ガード。威力80。 |
EXフーリガンコンビネーション |
無限 |
通常より高く跳び相手をホーミングする。飛び道具を飛び越えられ画面の端と端にいても届く。 |
スーパーコンボ
技 |
リーチ |
解説 |
スピンドライブスマッシャー |
無限 |
発生はスパコンの中じゃさほど早くないが突進力が凄い。無敵も短めだが飛び道具無敵を利用して飛び道具に合わせられる。威力260-400。VOLT威力245-365。 |
ウルトラコンボ
技 |
リーチ |
解説 |
ジャイロドライブスマッシャー |
無限 |
スパコンと同じ様な使い方。地上ヒットでロックされるがダメージはさほど変わらない。威力540。VOLT威力505。 |
目押しなしコンボ
威力140。
ヒット確認用。相手クイックでも起き攻めが間に合う。
威力271。スタン380。
基本コンボ。
威力230。スタン400。
お手軽コンボ。キャノンストライクが刺さったときや咄嗟の反撃に。
- キャノンスパイク>セビキャン前ステ>キャノンスパイク
威力280。スタン400。
対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く
スパイク>スパイクでゲージもたまるので積極的に使いたい。
- キャノンスパイク>セビキャンバクステ>ジャイロドライブスマッシャー
威力452。スタン200。
ウルコン溜まってる場合はこちらで。
- EXキャノンストライク>ジャイロドライブスマッシャー
威力482。スタン100。
ヒット確認可能。ストライクはできるだけ低めに当てる。リュウだと胸元より上あたりに当てると最速入力でも繋がらない。低ストから狙うとよい。通常のストライクからはスピンドライブスマッシャーなら繋がる。
- フーリガンコンビネーション>レイザーエッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー
威力482。スタン150。
隙軽減でセビキャンしても繋がる。
- アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー
威力532。スタン200。
レイザーエッジスライサーからとならんでヒット確認の楽なコンボ。弾抜けから狙えるが素ウルコンと比べて優位性はほぼない。当て投げを読んだ場合に使うといい。セービングにはNG。
目押しありコンボ
威力281。スタン380。
キャミィの主力コンボ。EXストライク、コパンヒット後や昇竜の隙等に。
キャラによって威力が下がるのでできればEXアロー締めで。EXアロー締めの場合は威力313。スタン460。
威力181。スタン270。
ヒット確認用コンボ。
- 低空キャノンストライク>屈強P>屈中K>スピンドライブスマッシャー
威力483。スタン480。
ゲージが余った時のトドメに。
EXストライクを4回挟むよりスパコンにした方が威力が高い。
立ち回り
近距離
キャミィの一番得意な距離。ザンギなどキャミィより
この距離が得意な相手以外はなんとかここまで近づいて戦う。
当て投げ、グラ潰しEXストライクからの最大コンボ等を狙って行く。
中距離
置き技としてアローを仕込んだ中足、
牽制として一番リーチのある立Kを主に振りながら
中空スト、前ステ投げ等を使って近距離まで近づく。
遠距離
やれることは低ストでのゲージ溜め、弾読みのEXフーリガンくらい。
EXフーリガンは読まれると痛いので程々に。
終盤では弾抜けウルコンが狙える。
対空
2SPスパイク安定。ユンの雷撃は屈強P、
豪鬼の空かし百鬼、ヴァイパーのHJは空投げが落としやすい。
牽制
立K。嫌がってセビを置いてくる事が多いので
前ステ投げorフーリガンで起き攻めへ。
起き攻め
本家では凶悪と呼ばれるキャミィの起き攻めも
voltではほぼ全員オートガード持ちなので表裏二択も機能しない。
なので昇竜空かし、グラ潰しでダメージをとると良い。
主な起き攻めは以下の通り。
昇竜を空かせるストライク。
基本的に裏落ちになるように重ねる。
キャラによって空かせるタイミングが違うのでトレモで要練習。
投げ、フーリガン後に投げ間合いまで近づいてコパンでF消費すると
丁度投げが重なる。グラ潰しとの拓で使うので
序盤多めに見せて相手にグラップを意識させると良い。
グラップをせず昇竜での暴れが多い相手には
安全ストライク、コパン後ガードで様子見等の拓を見せると良い。
投げとの拓で使う。コパンF消費時に2149入力まで済ませておく。
相手がグラップ入力をしていればストライクが刺さるので
屈強P中足アロー、ウルコン等が繋がる。バクステにも刺さる。昇竜には負ける。
グラ潰しにはならない。画面端での起き攻めで決まりやすい。
大足からの最速前J、投げからの最速前ステコパンで丁度持続が重なる。
ヒット確認後、ウルコン、微前歩き立Pアロー等が繋がる。
起き上がりにあるタイミングでアローを重ねればアローがめり込まない。
相手の昇竜等を吊ったりできる。
ヒット時はスパイクで追撃可能。
被起き攻め
スパイクセビキャン、バクステが非常に優秀。
EXナックルも無敵時間が長いので昇竜削りを避けれたりと中々使える。
キャラ別対策
対 リュウ
待たれる事が多い。刻み歩きを繰り返して、波動拳に耐えつつ距離を詰める。置き中足が多い場合は立Kで差し返したり低空EXストライクを刺す。
画面端まで詰めたら立Kで固めて逃がさないように。相手が固まったら前ステ投げ。しつこく纏わり付いてプレッシャーを与えるのが大事。
対 ケン
対空がやり辛い。ケンコプター多めの相手には相手がめくりたくなるような距離を作ってバクステスパイクで落とすと良い。
投げを多少貰うのは仕方がない。
それよりも昇竜ウルコンだけはシャレにならないくらい減るので絶対に貰わない事。リードしてても昇竜ブッパには注意。
対 春麗
有利キャラ。下がりながら気功で待ち気味のスタイルが多めだが比較的近づき易い。
ガンガンストライクで積極的に纏わり付いてOK。近づいたらグラ潰しのEXストが決まりやすい。
被画面端ではハザン>EX百烈>ウルコンを狙われる事が圧倒的に多いので注意。
対 ガイル
不利キャラ。とにかく近づきにくい。
ソニックを打った後の相手の動きを見てセビ前ステ、ナックル抜け、セビバクステアロー等とこちらも行動を変えていく。画面端まで追い込んでしまえばガイルもする事が制限されるのでかなり楽になる。
対 ブランカ
待ち気味の立ち回りで。サプライズフォワード>投げ、アマゾンリバーラン先端当て>EXバーチカルローリング暴れ、EXバックステップローリング>ウルコン暴れ等がよく見る奇襲なので注意。
アマゾンリバーランがギリギリ当たる距離でブランカの溜めが無い時は常にセービングを。
飛びは早いが絶対通さないように。
めくりを狙われる事が多いので間合い調整も意識する事。
技のガード後は確反だらけなのできっちりダメージをとっていく。
被起き攻めはファジーガード多めで。
ループされる確率が高いのでなるべくこかされないように。
体力リードしたら無理に近寄る必要はない。
対 ダルシム
有利キャラ。主にダルシムが地上にいる時にセビ前ステしながら近づく。対空はテレポ空かしがあるのでジャンプKの空対空で。
起き攻めはテレポ読み多め。
体力リードすれば近づく必要なし。
対 ベガ
ベガ限定で屈強P>立P>アローが繋がるので覚えておくと吉。
EXダブルニーの確反は立Pアロー、距離が遠ければ中足アロー、反応が遅れた場合はスパイクで。
起き攻めは相手にゲージがある時はEXヘップレ暴れが多いので様子見安定。
裏落ちストライクで溜めを解除させつつ纏わり付くのが有効。
対 アベル
有利キャラ。ストライクでガンガン纏わり付けるので簡単に接近戦に持ち込める。ホイールは立Kで落とす。前下痢後の拓はバクステ安定。他にもスパイクを見せておく。バクステ後コマ投げスカリが見えたら屈強P中足アローを。
対 ザンギエフ
不利キャラ。
ワンコンボミスで死ぬので目押しは封印しても良いかも。
基本は中距離で立K、垂直ジャンプK、中足を振って近距離に入らせないようにする。思い切った前ステ投げも意外と通るのでたまに見せると良い。起き攻めではストライク持続当てがダブラリ、クイックを潰せる。(EXスクリュー、EXバニシングには負ける)
他にもバックジャンプEXストライクが刺さり易い。
リードしてても歩き祖国で一気に死ぬので一瞬たりとも油断してはいけない。
対 キャミィ(BP0~2000代)
高BPキャミィ使いはそれぞれトリッキーな立ち回りで対策も立てにくく人読みも必要になってくるが、voltキャミィの大半は似たようなぶっ放しキャミィなのでその対策を。
アロー先端当て狙いが多いので自分がアローを打ちたくなるポイントで垂直ジャンプを多めに。
アロー、ストライクをガードさせられた後は8割方スパイク暴れ、ゲージが2つ以上あればほぼ10割方スパイクセビキャンされる事が多い。
ナックル、フーリガンには確実にスパイクを。相手のウルコンゲージが溜まった時に打ってくる事が多い。
起き攻めは様子見安定。安全ストライクはスパイクを
空かし辛く、空かしても反撃を入れにくい為あまり安定しない。
対 E・本田
微不利キャラ。こかせるまでは結構我慢が必要。前ステ投げ、中足アロー等でなんとかこかせたい。
相手の溜めが無い時はセビ多めで。(立K、飛び対策。)ただし歩きコマ投げに注意。
起き攻めの屈強P持続当てはノーマル百貫を潰せる。
ノーマル頭突きガード後にはアロー、ウルコン、スパコンでしっかり確反を。
体力リードしたら近づく必要はない。
対 C.ヴァイパー
序盤は中足サンダーを打たせてスパイクで割り込み、中足サンダーにリスクを追わせる。これをしておく事でセビの置きやすさが段違いになる。生サンダーセビ割り、HJ対策として垂直ジャンプも多めに散らす。
対空は普通の飛びにはスパイクを、HJには空投げかジャンプKを使うと良い。
HJめくりジャンプKをガードさせた後は手癖で中足サンダーまで入れるヴァイパー使いが多いので確実にスパイクで割り込む事。
対 サガット
不利キャラ。アロー仕込み中足メインで戦う。この中足はタイガーニーを空かせるので空かしたら屈強P>中足>アローを。反応が遅れた場合は投げで。とにかく相手のゲージをよく見る事が重要。ゲージが2つ以上あればワロスを常に警戒すること。他の立ち回りは基本的にリュウ戦と同じ。
対 ディージェイ
基本的にガイル戦と立ち回りは同じだが、ガイルよりは比較的近づき易い。
起き攻めのアロー持続当てはジャックナイフ(EXも)を空かせる。
対 バイソン
まずは確反一覧から、トレモで要練習。結構シビア。
スパコン、ウルコン、中足アロー(距離による)
スパコン、中足アロー(距離による)
中足アロー、立Pアロー(タイミング難)
スパコン、中足アロー
ちなみにヘッドガード後にウルコンは入らないので注意。
バイソン戦では屈強P>屈中K>アローより屈強P>スパイクの方が減るのでこっちをメインコンボにする。前者のコンボを使う場合はEXアロー締めで。
立ち回りは中間距離で屈強P、アロー仕込み中足を多めに振りつつ戦う。
特に屈強Pは近距離でヒットすればスパイク、シビアだが遠距離で持続の部分が当たればウルコンまで繋がるのでブンブン振っていく。
起き攻めのアロー持続当てはノーマルヘッドを潰せる。
ストライクで溜め方向を混乱させつつ纏わり付くのも有効。
対 バルログ
有利キャラ。バクスラで空かされやすいのでブッパは厳禁。
かなり近づきやすい。
ストライクでしつこく纏わり付いて当て投げ、グラ潰しでダメージを奪う。
対 コーディ
有利キャラ。ゾンク対策として当て中足、仕込み中足、前ステ投げ、当て投げを多めに。しつこく近距離戦を挑む。
対 豪鬼
逃げ豪鬼戦は近づき易い技が揃ってる為比較的楽。EXアローでダウンをとり、阿修羅、昇竜を狩り起き攻めをループさせる。リードすれば近づく必要なし。ウルコンゲージを溜めれば黙るので先に溜めてしまうのも手。
百鬼主体もしくはバランス型の豪鬼戦では百鬼、立K対策として垂直ジャンプを多めに散らす。対空は空投げもしくはジャンプKで。
対 さくら
有利キャラ。ノーゲージ無敵がないので起き攻めでガンガン拓を押し付けれる。セビが多めなので立Kでセビを誘って前ステ投げを決めると良い。
当て投げも多いのでグラップも意識。
空中春風の対空がしずらいがケン戦と同じようにバクステスパイクで。
コンボが高火力なので油断はできない。
グラ潰し弱春風、屈強P持続当てにも注意。
対 まこと
有利キャラ。一回こかせて起き攻めで一気にダメージを奪い取る。投げとグラ潰しの拓多めで。
EX颪は投げで潰せる。
遠距離でも仕込み中足を振っておく。
疾風締めコンボの後はEX颪まで入れ込むプレイヤーが多い。
対 フェイロン
不利キャラ。待ち気味のスタイルで。烈火2段目ガードの確反は立Pアローで。
烈火対策として屈強P、垂直ジャンプを多めに。起き攻めを通して地道にダメージをとって行くしかない。我慢が必要な組合せ。
対 ユン
雷撃対策として屈強Pを多めに。
相手のダメージ厳は主に転身、小足始動、対空。
特に転身には注意すること。拓としてのニ翔はある程度貰っても仕方ない。
トリッキーなキャラなので人読みも結構必要になってくる。
メモ
プロゲーマー「ウメハラ(リュウ)」vs 「sako(キャミィ)」さんの動画。(Xbox360)
最終更新:2012年11月21日 13:32