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Wikipedia - ディージェイ (ストリートファイター)
スト4 Wiki - 存在しません。(ディージェイのみスパ4にしかいないキャラです)
スパ4 Wiki - ディージェイ or AE版
格ゲー用語事典 - ディージェイ

※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。

概要

"マラカスが似合うキックボクサー。 
その陽気なキャラクター像通り、全体的にアグレッシブな動きのキャラとなっている。

溜めキャラながらも飛び道具、対空技、突進技と一通り持っているバランス型のキャラ。 
通常技も比較的判定が強く、様々な用途に合わせた技を揃えているので立ち回りの安定感は抜群。

同じ溜めキャラであるガイルとそこそこ似た操作感で使えるキャラであり、 
飛び道具であるエアスラッシャーを盾にした手堅い立ち回りにソバットなどによる+αを絡めた躍動感溢れる動きがディージェイの持ち味。

また、「待ち」だけが持ち味というわけではなく、屈弱Pヒット確認から受身不可の屈中Kまで安定して繋がり、 
めくりやエアスラを重ねてからの安定した起き攻めも備えるため攻めに回ってからの爆発力もなかなかに侮れない。


弱点としては、とにかく地上から崩す手段に欠けること。 
また、一発の火力も控えめで、ワンチャンスで一気に大ダメージを持っていくのは苦手。 
溜めキャラという性質も相俟って、リードを取られて自ら攻めざるを得なくなったときに苦労する。


比較的操作が簡単な上にやることがわかり易く、初心者にもとっつき易いキャラと言える。
長所
  • 隙の少ない飛び道具をはじめ、横押しの強い牽制技を持つので、端に追い詰めやすい。
  • 斜J強KやEXジャックナイフなどを駆使した対空能力も非常に強い。
  • めくりから受身不可の技に安定して繋げられるので、起き攻めループが手軽に強い。
短所
  • 主力技のソバットの隙が大きいことから、強力な確反を持ってるキャラには弱気にならざるを得ない。
  • 下段が弱く地上中段も無いので、しゃがみガード+グラ仕込みで固まられると崩すのに難儀する。
  • 1チャンスあたりの火力が低いので、リードされるとなかなか逆転しづらい。"
スト4 wikiより

調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。


コマンド表

☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 技名 コマンド 備考
特殊技 強パンチ + P
スライディング + K
ニーショット (空中で)+ K
必殺技 エアスラッシャー☆ タメ+ P
ダブルローリングソバット☆ タメ+ K AB
ジャックナイフマキシマム☆ タメ+ K
マシンガンアッパー☆ P連打 AB
スーパーコンボ ソバットカーニバル タメ+ K
ウルトラコンボコンボ ソバットフェスティバル 〃(SP)


技解説

通常技

キャンセル 解説
立P 連/必/S 立ち弱P。威力35。最速打撃だがエアスラの暴発、投げなどもあるのであまり使わない。
立K 立ち強K。威力140。リーチ、出の速さ共に申し分なく通常技では最高威力。中間間合いでの地上戦に重宝するが跳ばれると危ないので乱発は禁物。
屈P 連/必/S しゃがみ弱P。威力30。主力。ヒット確認してコンボに繋いだり、1~2発刻んでからめくり狙いの跳びこみを狙っていく。ガード時ソバット決めうちは連続ガードにならない。
屈K しゃがみ強K。威力100。リーチが長いスライディング。ダウンを奪えるほか飛び道具の下を抜けられる。また後ろタメ、下タメを作りながら動けるので移動手段としても使える。先端ガードなら反撃も受けにくい。
ジャンプP ジャンプ強P。威力120。高威力。ダメージを取りたいときの跳び、および空対空ではこちらを使う。
ジャンプK ジャンプ中K。威力90。打点が低いのでしゃがみの相手に当てやすく、めくり判定が異様に強い。主にめくり跳びこみ用だが姿勢の低い相手への跳びこみにはこちらを使ったほうが良い場合もある。
しゃがみ中パンチ 必S 威力60。主にコンボに使用。しゃがみ弱Pから目押しでつながるが威力面では直接中Pから行ったほうが高威力になることも。マシンガン系は目押しでも繋がる。
足払い しゃがみ中K。威力70。リーチがありダウンを奪える。しゃがみ弱Pから目押しでつながるためセットプレイに持ち込みやすい地上戦の要。ガードされても隙が少なく、間合いによっては続けざまにもう一発出すのも有効。

特殊技

足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
解説
強パンチ 立ち強パンチ。威力130。威力は高いが地上の場合、投げとコマンドがかぶるため出番は少なめ。相打ちになりやすいがそこそこ対空として機能するので、下タメができてないときの相手の跳びや、エアスラ追いかけ時に前跳びされた場合などに置き気味に出すと有効。相手が空中食らいだと浮き上がりカウンターだとさまざまな技が繋がる。
ニーショット 威力50。昇りで出しても落ちる寸前まで攻撃判定が持続する。また昇りで出すとジャンプの起動が短くなるので、通常Kと出し分けることで跳びこみ時に表裏2択がかけられる。距離は相手の足の先端から0.4マスあたりにいる0.1マスくらいの範囲で非常にシビア。

投げ技

解説
フリップスルー 威力150。間合いが大きく離れる。起き攻めできずエアスラも重ならない。後ろタメが成立している状態で前+Pとやると必殺技が優先されてしまう。相手の投げを読んでグラップを狙う場合なども同様で、後ろ+Pで入力しないと必殺技が暴発してしまい抜けられないので注意。

セービングアタック

レベル1 威力60。
レベル2 威力80。
レベル3 威力140。リーチは長いほう。ヒット時は前ダッシュからしゃがみ中P>マシンガンのコンボか、タメが出来ていれば直接ウルコンもあり。

必殺技

解説
エアスラッシャー 威力70。威力55。弾速の遅く隙が少なめの飛び道具。ガイルのソニックブームに似た感覚で、相手の動きを制限する用途で使うことが多い。中~遠距離ではまずこの技を出して盾にしつつ、相手の動きに対応していくというのがセオリーになる。
ダブルローリングソバット 威力80+60=140。2連回し蹴り。主に中間距離での牽制。調整後は非ダウン。2段目のリーチが伸び1段目が当たって2段目がスカる事がなくなった。足先を2発ガードさせるような間合いならば反撃も受けにくい。確定反撃は確定反撃一覧表参照。垂直ジャンプでスカされると危険なので頼りすぎは禁物。EX版が優秀なため、使うのは主にEX版。簡単必殺技ではEXマシンガンを出そうとすると暴発しやすい。レバーNにするなり硬直中に連打を終えるなど工夫が必要。
ジャックナイフマキシマム 威力70+50+40=160。威力60+40+30=130。対空3連回し蹴り。AE版の弱と強を合わせたような性能になっており、かなり信頼できる対空技。1段目まで無敵。下タメなのでめくりにも対応しやすく、反対側に出たとしても間合いが大きく離れるので手痛い反撃はもらいにくい。相手の跳びに対してタメが間に合っていればほぼ全部これで落としていける。
マシンガンアッパー 威力3ヒット時30+30+50=110、5ヒット時30+30+20+20+50=150、7ヒット時30+30+20+20+24+24+40=188。ヒットするとクイック不可。高速でパンチを打ち出す。AE版と異なりタメが不要なので出しやすく、連続技に重宝するほかガードされてもほぼ反撃を受けない。ちなみに連打時は5ヒット版は2技、7ヒット版は3技と判定されるため、連続技に組み込むと補正が大きくかかる。

■マシンガンアッパー
EXマシンガンガード後、壁ぎわ密着だとスクリュー確定で食らう。
通常投げも一応確定リバーサルで出せないのでシビア。

キャノンスパイク、スパイラル壁ぎわ密着で確定。
(ノーマルマシンガンだと未確定)

EX技

解説
EXエアスラッシャー 威力65+65=130。威力60+60。弾を2発打ち出す。弾速が速くなった分当てやすいものの、前跳びでかわしやすいのが難。全体モーションが大きいので跳ばれてしまうと手痛い反撃が待っている。最低でもガードさせられる状況で使いたい。また、他のEX技が優秀なのでそちらに回すほうが無難か。
EXダブルローリングソバット 威力90+80=170。威力90+60。1撃目の攻撃判定発生まで飛び道具無敵、さらに移動距離、速度共に高性能になり画面半分くらいならばすっ飛んでいく弾持ち相手の主力技。出始めに僅かな全身無敵もある。安易な飛び道具連発に対しては弾を見てから出しても余裕で間に合うので常に出せるゲージ管理と、常に当てられる位置取りを心がけておこう。
EXジャックナイフマキシマム 威力50+25+25+25+25+50=200。6段技になり高威力。ただしカスヒットになりやすいので注意。Voltでは通常版ジャックナイフがかなり優秀なので、ゲージは他に回すほうがベター。
EXマシンガンアッパー 威力5ヒット時16+16+16+16+50=114、8ヒット時16+16+16+16+20+20+20+50=174。ヒット後にジャックナイフマキシマムまたはウルコンで追撃可能。ただし単体での威力は通常版より下がってしまうので、出すならば確実に追撃を決めること。ウルコン発動可能な場合に連続技として使うと大逆転も可能だが、ネット対戦ではラグの関係で失敗することもあるのでジャックナイフで妥協するということも考えておくこと。

スーパーコンボ

解説
ソバットカーニバル 威力40+40+40+40+40+40+110=350。連続で蹴りを繰り出す。技自体の性能は悪くないのだがEX技が優秀なため、出番は少ない。

ウルトラコンボ

解説
ソバットフェスティバル 威力60+60+60+60+60+203=503(ウルコンゲージMAX時)。40+40+40+40+40+136=336(ウルコンゲージ50%時)。回し蹴り連打からアッパーで〆。空中の相手でも高さによっては全段フルヒットするので、単体で使うほかにEXマシンガンアッパーからの追い討ちにも使える。出始めに無敵があるので近~中距離での飛び道具抜けや割り込みといった使い方も出来る。削りダメージが大きいので最後の削りに使うのもあり。ただしVoltの場合、容易に暗転返しが可能なので場面を選ぶ必要があることに注意。


目押しなしコンボ

  • しゃがみ中P>マシンガンアッパー
8HIT、威力229。お手軽コンボ。近距離で昇竜のスカりを見たときなどに。

  • しゃがみ中P>EXマシンガンアッパー>ジャックナイフマキシマム
12HIT、威力324。威力303。目押しなし即ジャックナイフ261。ゲージ1本で100近いダメージが上乗せできるのは美味しい。

  • 後Pカウンターヒット>エアスラ>EXソバット
威力312。相手空食らいの対空で使いカウンターを取れた時に。あまりない状況なので落とさなければなんでもよい。

  • 後Pカウンターヒット>ウルコン
威力539。相手地上で当たった場合はディレイなしでフルヒット。

  • エアスラ>簡単必殺技ソバット
威力195。調整後凶悪になった。近すぎると繋がらない。エアスラを空中で踏んだらEXソバットで。


目押しありコンボ

  • しゃがみP*(1~4)>足払い
威力147(5HIT時)。起き攻めに移行しやすい連続技。しゃがみP>足払いのつなぎはネット対戦では失敗しやすいため、昇竜やウルコンの割り込みに注意。場面、相手によっては欲望の様子見も選択肢に。

  • めくりジャンプK>しゃがみ中P>マシンガンアッパー
9HIT、威力292。めくり跳びこみからの基本連続技。このコンボに限らず、マシンガンヒット後はエアスラッシャーを重ねて足払い、投げ、めくりKとニーの裏表2択など豊富な選択肢で主導権を握ろう。

  • ジャンプP>しゃがみ中P>マシンガンアッパー
9HIT、威力322。正面からの跳びはこちら。ガードさせれば隙は少なめなのでマシンガンまで出しきりでもいい。ただしテレポや阿修羅でスカされると危険なので相手をよく見て。

  • ジャンプP>しゃがみ中P>EXマシンガンアッパー>ジャックナイフマキシマム
13HIT、威力405。威力387。上のコンボの高威力版。ゲージ消費してでもダメージ取りたいときはこっち。

  • ジャンプP>しゃがみ中P>EXマシンガンアッパー>ウルコン
16HIT(EXマシンガン8ヒット)威力561。13HIT(EXマシンガン5ヒット)威力574。ウルコンにつなぐ場合はEXマシンガンは連打せずにヒット数を抑えたほうが高威力になる。拾うタイミングは早すぎても遅すぎてもダメ。早いとカスヒットになり遅いと落とす。ネット対戦の場合、落としたときのリスクが大きすぎるのでジャックナイフで〆たほうが安定。決めれば勝ち確、決めないと敗色濃厚という場面なら狙う感じで。

  • ジャンプP>EXマシンガンアッパー(5ヒット)>ウルコン
上のコンボのしゃがみ中Pを省くと12HITになり威力586、最高威力のコンボになる。


立ち回り

近距離
前跳びでジャンプKがめくりになる間合いがディージェイ近距離の主戦場。
めくりジャンプK→しゃがみP1~2発刻み→めくりジャンプ…とまとわりつきながら相手のガードを崩していこう。

ヒット確認できたらマシンガンアッパーにつなぎ、起き上がりにエアスラを重ねて再びまとわりつく感じで。
たまにニーショット表落ち、しゃがみPから足払い、歩いて投げ、セービングなども組み入れて防御の的を絞らせないように攻め続けると良い。


中距離
立ちKがギリギリ当たるくらいの間合い。跳ぶか牽制かの間合いなので相手によって動きを変えていこう。

積極的に跳んでくるタイプに牽制を振ると危険なので、キッチリ下タメを作ってジャックナイフで落とすか、
間に合わなければ早だし強Pで相打ち覚悟で落としに行く。
「とりあえず飛び道具を撃つ」タイプならタイミングを読んでEXソバットを撃ちこむ。

この間合いでの跳びは落とされやすい間合いなので、エアスラのタメを作るためにさらに下がるか、
一歩踏み込んで足払いなど、有利な状況を作るための行動が肝。

一部キャラ相手には置き気味のセービングが有効に機能する。(春麗の覇山蹴やブランカのアマゾンリバーランなど)


遠距離
エアスラを跳ばれても相手の攻撃が届かない距離。
ここでエアスラを撃って、それを盾に距離を詰めるのが堅実かつ強い立ち回り。

跳び越えてくるのが読めていれば昇りPで落とせるし、反応が多少遅れても地上強Pで相打ち以上は取れる。
ガードで固まる場合は足払い、そのまま詰めて投げ、めくりジャンプなど有利な状況から攻められる。
ただし固まっている場合、EX技などで飛び道具抜けを狙っている場合もあるので、警戒を怠らないように。


対空
ジャックナイフ/立ち強P/昇りP/しゃがみK(スライディング)あたりを使い分けていく。
基本的にはタメが出来ていればジャックナイフ一択でほぼ問題ない。

昇りPに関しては、垂直ジャンプPを合わせることができると相手もなかなか跳びにくくなってくる。


牽制
リーチのある技が立ちKと足払い、スライディングくらいなのでこれらを使っていく。
足払いとスライディングを多めに撒いて、跳んできたらジャックナイフ、という流れが簡単かつ現実的で強い。


起き攻め
エアスラを重ねての足払い、めくりK、歩いて投げなどで崩していく。
ダウンを奪ったらエアスラを重ねて再度起き攻め、というループに持ち込んで一気に押せれば理想的。

エアスラ重ねはダウン回避を使う人と使わない人でタイミングが異なるので相手の癖を読もう。
回避をしたりしなかったり使い分ける相手の場合は、
「ダウン回避してリバサで飛び道具抜けされたら反撃される」タイミングだけは避ける形で、用心しながら撃つと良い。


被起き攻め
下タメさえ出来ていればジャックナイフがかなり万能なので誘い跳びに気をつけながら落とす形で問題ない。

一部ジャックナイフでは落としにくいめくり飛び込み(ケンの空中竜巻や春麗の鶴脚落)に対しては
立ちガードしてその後読み合い。EXソバットで相手の反対側に強引に逃れるというのもあり。



キャラ別対策


対 リュウ
近距離では昇竜暴れに注意しつつ、めくりと足払いで前後上下ガードを揺さぶる。

遠距離から砲台に入られたら中距離までジャンプで詰め、相手の出方を伺いながらEXソバット抜けを狙おう。
ゲージは波動拳にエアスラを合わせながら溜めていけば問題ない。
中距離で跳んでも昇竜が間に合うことが多いので完全に読めたとき以外はこの距離の跳びは控えめに。

エアスラ追いかけ時は竜巻で抜けてくることに意識を置くことを忘れない。


対 ケン
波動拳がリュウより遅く、飛び込みやすい反面昇竜が高威力なので安易な飛び込みは禁物。

めくり空中竜巻が落としにくいので場合によってはガードも選択肢に。
前蹴りを多用する相手の場合は置き気味のセービングや垂直ジャンプが有効。


対 春麗
覇山蹴、足払い、立ちPなど優秀な牽制技が揃っているが軒並みセービングで対応可能。
牽制多目の相手なら少し多めにセービングを撒いていこう。

鶴脚落は対空、ガード共に厳しいがジャックナイフが出さえすれば地上で食らうことは無いので
反対に出るのを覚悟で出すのもあり。前後ガード方向がわからない間合いで春麗との地上戦に
付き合わないこと。鶴脚落>足払いと連続ヒットさせられると再び春麗のターンなので
切り返しが困難。


対 ガイル
ソニックブームを盾にして追ってくるガイルにはEXソバット抜けが有効。
それを読んで垂直ジャンプなどを混ぜてくる場合は、こちらも前跳びでかわしたり
セビで取ったり大人しくガードしたりと選択肢を増やして的を絞らせないように。

相手の足払いは割り込めない。2段ともしっかり下段ガードし、次の一手が勝負。


対 ブランカ
ローリングアタックにソバットが反確。跳び込みが速く見切りにくいが
ジャックナイフで落とせるのでよく見ること。基本的は待ち気味に戦えば
ブランカ側が出来ることはかなり限られる。

EXローリングは弾抜け性能なのでエアスラ追いかけ時は要注意。


対 ダルシム
低空テレポからの連続技狙いはワープを見てからジャックナイフで落ちる。
お互い、安易な攻めは全て返されるのでガマン比べになりやすい。

ヨガファイアとエアスラの打ち合いである程度ゲージを稼いだら
中距離まで歩いて近寄り、弾抜けEXソバットを狙おう。

起き攻めは相手がテレポで逃げる場合も考慮しながら詰めていくこと。
エアスラを重ねてリバサテレポするのを待ち構える、という場面もある。


対 ベガ
ヘッドプレスは画面端以外なら、歩いて下がればスカして着地を投げられる。

他にも足払い、ダブルニーなどの対策として垂直ジャンプ多めが有効。
ベガの立ちKが出が早く威力も高いので張り合うと不利。
相手の立ちKが当たる間合いまで寄られたら少し下がるか、
足払いを合わせてダウンを奪うと良い。


対 アベル
マルセイユ~コマンド投げが単純ながら強い連携。
垂直ジャンプでスカせばコンボ確定だが、アベル側も対の選択肢として
しゃがみ強Pがあったりするので単調にならないように。

マルセイユは回転中でも通常投げで取れるので、読めたら回転が
終わる前に投げてしまおう。


対 ザンギエフ
安易にソバットを振るとスクリューで吸い込まれるので注意。
基本的にはスクリュー、祖国に警戒を集中してジャンプ多めで。

とくに垂直ジャンプ。バニシングフラットにも対応できるので多用したい。

ダブラリで対空をしっかりする相手だと厳しいが、それでも
ワンボタンスクリューに対抗するには意識的にジャンプを
多めにしていくのが良策。


対 キャミィ
フーリガンやスパイラルアローなどに対応するために、
常にしゃがみガードを心がける。

キャノンストライクはしゃがみガード可能なので慌てない。
空中からの攻めはフーリガンも含めジャックナイフで全部落ちる。

EXスパイラルアロー、ウルコン等、飛び道具抜けが豊富。
EXアローはともかくウルコンは飛び道具を見てから
余裕で反撃してくるスピードなので、相手のウルコンゲージが
溜まったら起き攻め以外でエアスラは撃たないように。


対 E.本田
頭突き多めの相手の場合、遠距離エアスラで牽制。
読めればジャンプでかわして隙を足払い。その後起き攻め。
頭突きはぶっ放しは格好の餌に。

相手の跳びはジャックナイフでほぼ落ちる。

百貫落としはリバサ以外ならセビで返せる。起き攻め時にリバサで出された
場合はたいてい尻がスカるのできっちり足払いで転ばせる。

相手の立ちKは出の早さ、リーチ共に優秀なうえ、下段判定で厄介だが
外したときの隙が大きいので連発する相手には中距離から
跳んでみるのもあり。


対 C.ヴァイパー
安易なエアスラはセイスモで返されることがあるので慎重に。

裏表わかりにくいバーニングにはジャックナイフをぶっ放せば
そこそこ返せる。ガードできても状況が好転しないことが多いので
被弾覚悟で迎撃する心構えで。

中サンダー多めの相手には垂直ジャンプが有効。


対 サガット
しゃがみK>ニーの連携は割り込みが困難。ニーをガード後に
バックダッシュするなどして、ひとまずその間合いから
逃れることを最優先。

砲台気味の相手なら飛び道具を相殺しつつゲージをためて
ソバット抜けを狙う。

きっちり対空からワロスコンボ(アパカセビキャン>ステハイ>ウルコン)を
決めてくる相手だと厳しいので跳びこみは極力しない方向で。
前述のソバット抜けか、さらに一歩踏み込んで足払い。


対 ディージェイ
ソバット抜けがあるのでエアスラを撃つ際には細心の注意を。

めくりK相手でもジャックナイフが機能することが多く、
反対に出ても反撃は安いのでジャックナイフ主体で問題ない。

ソバット、スライディング多めの相手なら適度に
垂直ジャンプを撒いてみよう。


対 バイソン
エアスラを撃ち、動いた相手に対して対応していく形。
各種EX突進技はセービング属性があるので相手の
ゲージが溜まった中盤or2R以降は注意。

またキャミィと同じく、エアスラ見てからウルコンで
大反撃があるので、ウルコンゲージが溜まったら、
タメを作ってるバイソンにエアスラは撃たないこと。


対 バルログ
バルセロナはスカし狙いの遠方着地以外は
ジャックナイフで迎撃可能。タメが間に合わない場合は
垂直ジャンプP、スライディング、セービング、EXソバットで
逃げなど選択肢を多く作って相手に的を絞らせないように。

コズミックスマートガード後の密着攻めは後ろ+Pを遅めに
入力して投げぬけ狙い。遅め入力なら暴れテラーは
ガードになる。


対 コーディー
中遠距離で石を使う相手ならエアスラで相殺しつつ
ソバット抜けを狙う。

近距離でのしゃがみK連発は切り返しが難しい。
バックダッシュ、場面によってはセビ~バックダッシュも
織り交ぜて間合いを取るように。

対空は読まれるとラフィアンキックが痛いが、
めくりに対応できる技に乏しいのでむしろ積極的に跳ぶ方向で。


対 豪鬼
砲台攻めに対しては相殺でゲージをためてソバット抜け。
間合いにもよるがバックジャンプ斬空波動拳に対しても機能する。

豪鬼は体力少な目なので
これだけで体力勝ち出来る場合もしばしば。

2段技立ちKには割り込めないのでガイルと同じく
ガードした次の一手で読み合い。




メモ


  • マシンガンアッパーのお手軽っぷりはどうにかならないのかね。 -- 名無しさん (2012-01-17 19:04:09)
  • ディージェイの調整も極端で攻められまくって確反なしでもかなりダメージないから結構いい位置にいる。 -- 名無しさん (2012-01-18 18:27:54)
  • あえて書いてないのかもしれませんが…EXアッパーの後、EXソバットつながります。エアスラも。要目押し。画面端で、EXエアスラからいろんなコンボつながります -- かずやん (2012-02-25 00:30:24)
  • 連投すまそ。アッパーからのスパコンは自分結構使います。使えます。 -- かずやん (2012-02-25 00:31:23)
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最終更新:2012年02月25日 00:31
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