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格ゲー用語事典 - マイク・バイソン

※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。

概要

リーチと威力に優れた通常技、各種ダッシュパンチで攻撃力と機動性を兼ねたボクサーキャラ。
体力も高く、判定の強い技も多いため単純な殴り合いの強さでは随一のキャラと言える。

ただし、突進系統は一度出し始めると簡単には止まれず、足払いや対空攻撃で返り討ちにあうことが多い。
また、立ち回りのパーツに使える技がやや限られており、良くも悪くもシンプルな動きになりやすい。

そのため、強力だが少ないパーツを上手に使い分け、いかにして読まれないよう立ち回るかが鍵となる。

アーマーブレイク属性を持った技の多さは全キャラ中トップクラスで、
セービングを多用する相手には脅威になるキャラでもある。

一度突進しだせば止まらない、まさに猛牛のごとく勢いのある戦闘スタイルを得意とするキャラだ。

長所

  • 遠弱P、屈強Kなどリーチと判定を備えた牽制技が揃っており、通常技対空も立中P、屈強Pと強い。
  • ダッシュ系の技のリーチが長く、強力。また、ダッシュ系の技から中下段の二択を迫ることも出来る。
  • 猶予4Fの目押しやヘッド→UC1などがあるため、コンボ面でも優秀。
  • 低い軌道のジャンプと素早いステップ、ダッシュ系の技により攻め込む能力が高い。
  • バックステップが比較的強い。
  • 以上の点から、ガン攻めでもガン待ちでも戦える対応力の高さをもつ。

短所

  • ジャンプ力が低く、相手の牽制を飛び越える際に引っ掛かりやすい。
  • 持っている必殺技の関係上、戦術が単純になりがちで読まれやすい。
  • 基本的にめくり攻撃技が無い。
  • 基本的にめくり攻撃に弱い。
  • セービングアタックのリーチが他キャラに比べてかなり短い。

スパ4 wikiより抜粋。

調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。


コマンド表

☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 技名 コマンド 備考
必殺技 ダッシュストレート☆ タメ+ P 通称ダッスト・ダッス
ダッシュグランドストレート☆ タメ+ P後 足払い。通称グラスト
ダッシュスウィングブロー☆ タメ+ P押しっぱなし AB、中段。通称スイングブロー・中段
ダッシュアッパー☆ タメ+ K 通称ダッパ
ダッシュグランドスマッシュ☆ タメ+ K押しっぱなし AB。通称グラスマ
バッファローヘッド☆ タメ+ P 飛び道具・投げ無敵、上半身打撃無敵。通称ヘッド・グヘヘ
ターンパンチ P or K (タメて離す) AB、出がかりに飛び道具・打撃無敵。通称タンパ
スーパーコンボ クレイジーバッファロー タメ+ P or K 出がかりに長い完全無敵
ウルトラコンボ バイオレンスバッファロー 〃(SP) 出がかりに長い完全無敵
ダッシュアッパー・ダッシュグランドスマッシュは、EXの場合タメ+ SP。


技解説

通常技

キャンセル 解説
立P 連必S ジャブ。必殺技を仕込むと先行入力が長すぎて暴発してしまう。
立K レバーブロー。判定が強く、差し合いに活躍。足払いを射程外から潰すことが出来る。屈グラップ潰しにも。
屈P 連必S ジャブ。発生が早く、ヒット時は屈Kか各種必殺技に繋げるのが基本。ガードされても大幅に有利。
屈K 必S 下段ジャブ。屈Pより僅かにダメージが高い。リーチも若干長いかも。連打技から繋げると連打キャンセルがかかる。
ジャンプP 横方向を攻撃する。前方向に非常に強い判定を持つ。見た目よりリーチが長く中距離から奇襲的な使い方も可。足元付近の弾はかわせたりする。空対空はJKではなくこちらで。一部キャラのしゃがみには当たらない。
ジャンプK 振り下ろす様なパンチ。斜め下方向に強い判定が有り、飛び込みの要。ダメージはJPと同じだが、スタン値が低い。
しゃがみ強パンチ S アッパー。強制立たせ技。主力対空技。威力十分で先端を当てた場合打ち負けることはまずない。
足払い S 下段。リーチが長く高性能。自分の射程外の攻撃つぶしに有効。受身不可。
キャンセル欄は、連=連打キャンセル、必=キャンセル必殺技、S=EXセービングの可・不可を示しています

投げ技

解説
ヘッドボマー 頭突き三回。有利フレームが長めで、余裕を持って起き攻めに行ける。

セービングアタック

レベル1 攻撃の範囲がかなり狭いが、上方にも判定が出る。
レベル2 レベル1と一緒。
レベル3 レベル1と一緒。使うとしたら起き攻めの時くらい。

必殺技

ボタン離しでも必殺技を出せるが優先順位はターンパンチの方が高く、P溜めならダッスト・グラスト、K溜めならダッパは出せない。確反などにはタメてる事を悟らせないように。ターンパンチをP・KどちらでためていてもSC・UC・簡単スイングブロー・簡単グラスマ・EXスイングブロー・EXグラスマは出せる。
ボタン押しっぱなし系の受付時間はダッシュ中ずっとで、マニュアルでもSPボタン(EXはP、K)押しっぱなしで出てしまう。
グラストは下要素全てで出る。ダッストを出す場合は下タメが出来ない。またボタンを押しっぱなしにするとグランドよりスイングブローが優先される。
ターンパンチ以外のパンチは、EXでも無敵がない。飛び道具には気をつけること。

解説
ダッシュストレート 高速で突進しながらストレートをかます。基本は先端当てで近づく&削りに使用。セービングや垂直Jに注意。ガードで確反があるキャラが大勢いるが中距離以上から出したり持続当てで不利Fを減らしたりすれば反撃されづらい。威力150。
ダッシュグランドストレート 足払い。起き上がりに持続を重ねたり、ダウンを奪うのに使える。セービングと垂直Jには注意。受身可。威力120。
ダッシュスウィングブロー 地面に拳を叩き付ける中段技。アーマーブレイク。補正切りに使うと意外と当たる。目押しで小攻撃に繋がる。威力120。
ダッシュアッパー 拳を振り上げる。ダッシュストレートよりも空中にいる相手を落とせる。相手のダッシュストレート読みの垂直ジャンプ等に当てる。しゃがんだ相手には当たらない。移動技としても使える。威力140。
ダッシュグランドスマッシュ 上に向けたストレートパンチ。当たるとダウン。しゃがまれても当たる。アーマーブレイク。セービングを多用する相手に有効。威力140。
バッファローヘッド 飛び上がりながら頭突き。コンボの〆や弾抜けに使用、その後の状況&ダメも良いし、UCやスパコンで拾える。アーマーブレイク属性ではないのでセービングに注意。ガードされたら乙るのでぶっぱは程々に。上半身無敵のみで下半身無敵は無く、胴着の屈Kなどには潰されるので注意。ただ他の上半身無敵技よりはかなり強く上から潰される事はない。距離によっては対空にもあり。威力140。威力120。
ターンパンチ 身体をひねりながらパンチ。ボタン押しっぱなしでレベルが上がり、最大で10まで強化される。Lv1のみ本家では溜め時間0.5秒だったのが1秒ほどになっている。アーマーブレイク属性で、身体をひねるモーション中に無敵がある。弾抜けや距離詰めに使おう。Lvが上がるにつれ隙が大きくなるので使う時はLv1で。起き攻め時にタメを維持したまま前移動もできる。威力Lv1、150。ファイナル620。

EX技

EXヘッド以外は全てアーマー付きでセビ3のように拳を出している部分もついている。

解説
EXダッシュストレート スーパーアーマー付きのダッシュストレート。割り込みや距離詰めに最適で、弾ありにも有効。セビには注意。威力160。
EXダッシュグランドストレート 使い方はEXダッシュストレートと一緒、ダウンが取れる。EXダッパループの補正切りにも。距離が離れるため反撃を貰いにくい。威力130。
EXダッシュスウィングブロー まさしく欲望。EXダッパループ補正切りに。中段狙いに行くならEXの方が良い。1チャンスがある。威力130。
EXダッシュアッパー スーパーアーマー付きのダッシュアッパー。めくりなどの被起き攻めはこれで回避できる。アーマーを使って敵の垂直ジャンプ等への安定対空にも。ヒットさせると有利Fが大きく、屈Pなどと組み合わせてループさせることも可能(通称ダッパループ)。要練習。威力150。
EXダッシュグランドスマッシュ 敵に一気に距離を詰めるのに使える。ガードされても隙が少なく、姿勢が低かったり屈んでいる相手にも当たる。威力150。
EXバッファローヘッド ぶっぱなどにはこちら。安定した対空などが欲しい時は結構使える。トレーニングモードで相手の体力補正75%時に削れる体力ゲージ幅(75%削りダメ24。)を覚えておくと最後の削りに便利。威力150。威力130。

スーパーコンボ

解説
クレイジーバッファロー ダッシュストレート4連続>ターンパンチ。動作中にKを押しておく事でストレートからアッパーに変わる。優秀なスパコン。EXダッシュ系にゲージを使う人が多いがスパコンに使っても良い。ダッシュストレートSCなどは4割くらいもっていくので火力の底上げとしても良い。少し安くなるがバッファローヘッド>スパコンなども。ダッシュストレート>クレイジーバッファローは削りとしても安定。発生なども中々優秀。威力345。

ウルトラコンボ

解説
バイオレンスバッファロー Don't escape! 連続でストレートを繰り出した後、竜巻を纏ったアッパーでぶっ飛ばす。動作中にKを押しておく事でストレートからアッパーに変わる。出がかり完全無敵、弾抜けとしても使える。が、基本としてはヘッドから繋げる形が最も多くなる。ダメージもそこそこで何より画面端まで一気に運んでいくのが強み。中段からのコンボが一番減る。削りで出す場合は初段をアッパーにすることでジャンプ逃げを狩れるが、しゃがみガードされていると当たらないので削りダメージが減る。リベンジゲージが溜まった直後で威力約360(最大549)ヘッドUC(KPKK)だと約355(最大420)。


セービングや飛びから当てる部分は割愛しています。
ダメージは全て調整後の値です。

目押しなしコンボ

  • 屈P×1〜3>屈K>バッファローヘッド
ヒット確認からダウンさせて起き攻め。基礎中の基礎。通称ピッピグヘヘ。屈P屈P屈Kで出せるようにしたい。 屈P×3>屈Kにすればタメ無しでもタメが貯まるが、密着時限定。
状況に応じてヘッドをダッスト・ダッパに変える。距離が近ければグラスマも繋がる。屈P×3~ヘッドで威力184。

  • ダッシュストレート>クレイジーバッファロー
火力底上げや相手のセービング割りに。スーパーキャンセルで。威力495。

目押しありコンボ

  • ダッシュスウィングブロー>屈K>バッファローヘッド
中段からのコンボ。距離が遠い場合は屈Kを足払いに変え、ダウンをとって起き攻め。
こちらもヘッドをダッシュ系に変えてもいい。威力256。

  • EXダッシュアッパー>屈P>屈K>バッファローヘッド
立ち状態限定。玉抜け時のリターンアップに。EXダッパを出す距離と相手キャラによって繋ぎを屈Kだけにする。威力296。

  • 【(屈P×2)or(屈P>屈K)>EXダッシュアッパー】×n>(屈P×2)or(屈P>屈K)>バッファローヘッド
上記コンボの発展形。ダッパループと呼ばれるもの。
キャラや状況によって繋ぎ方を変える必要がある。立ち状態限定。通常技の部分でヒット確認を済ますか、もしくは立ちヒット確定の状況で。アベル・ベガ・ユンは最大4回、他のキャラは2〜3回ループできる。
…が、実戦ではラグもあって決めるのは難しい。

  • ターンパンチLv1(カウンターヒット)>屈P>屈K>バッファローヘッド
  • ターンパンチLv1(カウンターヒット)>屈Por立Por屈K>EXダッパコンボ
セービング潰し時等に。CH確認コンボ。
セービングを割ると立食らいのカウンターヒットになるので確認がし易く、ダメージも取れる。威力ヘッド締め333。

  • バッファローヘッド>クレイジーバッファローorバイオレンスバッファロー
上記ヘッド締めコンボ後や対空ヘッド後など様々な状況で使える主力コンボ。
ヘッドはタメPで出し、後ろタメを維持。簡単コマンドでも最速で溜め始めれば繋がるが、マニュアルの方が簡単かつ確実。
ヘッドの前に屈P・屈Kを入れると、2発目以降は1発入れるごとに総ダメージが大きく落ちる。出来るだけ低補正で狙いたい。
タイミング、高さ、場所によって拾い方やダメージが変わるので注意。
SCは画面中央なら低めに拾ってKKKK・画面端ならKKKPが最大ダメージ、UCはKPKKが概ね安定かつ大ダメージ。
UCはヘッドが相打ちになっても浮きと拾い方次第で最終段まで当てられる。
威力スパコンKKKK360。KKKP405。ウルコン420。

  • セービングアタックヒット後のコンボ
セビ1カウンター・セビ2・セビ3で、膝崩れダウン・空中ヒット時追撃可。
cab式時等に。
表のダメージ・スタン値はセビ3ヒット時のもの。
地上食らい
レシピ ダメージ スタン値 備考
前ステorバクステ前歩き>足払い 242 296 咄嗟の選択肢。何もしないよりはマシ。
前ステorバクステ前歩き>投げ 290 290 ド安定。受身不可、起き攻めへ。
前ステ>屈P×2>屈K>ダッスト 314 405 安定。追撃後更に投げで択る。
前ステ>屈P×2>屈K>EXダッパ>屈K>ダッスト 375 485 前ステディレイ屈P屈KEXダッパ〜で少しダメージが延びる。
バクステ>EXダッパ>屈K>ダッスト 408 515 バクステ入力から後ろ溜めを始めてもダッパを出せるが、少しシビア。
バクステ>ダッスト>SC 532 360
バクステ>UC 556 200
空中食らい(画面端限定)
レシピ ダメージ 備考
前ステ>立P 198 セビ2に安定して入る。ダメは低いが、追撃後速い展開についてこられない相手に投げが通りやすい。
前ステ>足払い 242 セビ2ヒットで浮きが低い時に。
バクステ前歩きor前ステ>立K 258 セビ2低め当てだと入らない。セビ3だと安定する。こちらも追撃後投げが通りやすい。
バクステ>ヘッド>UC 492〜524 セビ2低め当てだと入らない。バクステ後高さ調整。UCの最終段が3ヒットすると大ダメージ。


立ち回り

近距離
バイソンの得意な間合い。屈P屈Kを当ててからのグランドストレートとスイングブローの2択や、ダッパすかし投げ、そのまま当て投げ、ディレイ足払いなどの崩しに持っていく。
当て投げに行く場合、後ろタメが完成しているとかなり歩いてからPを入力してもダッストが優先されて出てしまう。タメ時間の管理はしっかり行いたい。

中距離
刺し合いの距離。足払いで刺し合いしたり、相手の牽制を立Kで潰したりとか。足払いが決まれば一気に接近戦に持ち込める。
他には、相手の中攻撃をセビ前ステしたり、立Pをガードさせて前ステしたり、ダッシュ投げやダッシュ屈P等々で近距離戦へ。

遠距離
ダッシュ系やターンパンチは隙を狙われるのであまり使わない。
中距離や近距離へ間合いを詰めるためにはまずは落ち着いて画面を見よう。
低い軌道の前ジャンプを利用して飛び道具をかわしたり、前歩きやステップで間合いを詰めたりすることで中距離へ。

対空
早めに反応出来れば屈強P。ヘッドはガードされると反撃確定なので控えめに。相手によってはEXダッシュ系やセビのアーマーを利用するのもいい。
空対空にはJP。置いておく感じで使い相手の飛び込みを潰したり。

牽制
立K、足払いなど。しゃがんでるだけでもプレッシャーになる。ダッシュストレートやタンパを無理やり当てていくのもアリ。

起き攻め
グランドストレートとスイングブローの2択や、足払い先端重ね、JK重ねなど。cab式・時の扉式(後述)がVOLTでも有効。リバサが簡単な分、扉式は若干弱いか。

被起き攻め
めくりに対しては、ためSPで裏表両対応のEXダッパが出せる。相手のJ攻撃をアーマーで耐え、着地硬直に刺さる。スカっても比較的安全。また、タンパの無敵を利用して逃げることもできる。
VOLTでは特殊な調整が入ってるのか先行入力の受付時間を延長させてるかわからないが通常入力でも勝手に両対応になりやすい。
また、無敵があり空中判定になり素早く長い距離を移動出来るバクステも起き攻め拒否には有効。

キャラ別対策


対 リュウ
リュウ同様開幕時位の間合いでの波動拳には見てからヘッドを出せば当たる。屈K先端>波動拳はヒット・ガード問わずヘッドなどで割り込み可能。先端以外は連続ヒット・ガードになる為割り込めない。
足払いガード後は先端当て以外でダッスト・足払い確定。めり込むとヘッドも確定するので、UCゲージ等の状況で選択。
近距離でのダッシュ系は昇竜や竜巻、屈K、SCで確反を取られるが、1.5キャラ分ほど離れるとSC以外の確反はなくなる。
EX竜巻はガード後リバサSC・UC地上食らい確定。少しでも遅れるとガードされる。空振りを見てから出すと空中食らいになることもある。
昇竜拳はガードすればセビ2や垂直JPが着地に入ったりする。

対 ケン
リュウ同様開幕時位の間合いでの波動拳にはヘッドが入る。屈K先端>波動拳にはヘッドで割り込み可能。
足払いは確反なし。
起き攻めは足払い先端重ねが有効。距離が遠いと相手はリバサを撃たずに逃げようとするので、そこに足払いが刺さる。もしリバサ昇竜を撃たれても初段しか当たらず、落ちてくる所を迎撃してダメ勝ちできる。ガードを固めるようなら歩き投げや中段。
空中竜巻は屈強PやJP、ヘッドで早めに落とすか、逃げる。

対 春麗
対策されているとキツい組み合わせ。我慢して画面端に追い詰め、慎重に攻めるしかない。
春麗側にSCゲージが溜まっている場合、通常技は足払いをガードされればSC確定、ノーゲージ必殺技はタンパLv1以外は確定。EXダッシュ系はスイングブロー以外反確にならない。
UCはノーゲージダッシュ系だとグラスト・グラスマ・スイングブローをガードされると確定。EXはスイングブローのみ確定。
逆に春麗のEXスピニングバードキックはガードして反確。起き攻めにJK重ね・セビ重ねなどを見せておくと次からの起き上がりに結構出してくるので、釣ってダッシュ系や生UCで反撃。

対 ガイル
ソニックを飛び越えたらほぼ返り討ちにあうのでガード、たまにセビしながら画面端にゆっくり追い詰めるのが基本。
被起き攻め時など、近距離でソニックが読めたらEXダッパからのコンボでガッツリ減らせる。
画面端に追い込んだらジャンプめくりKにだけ注意して一気に攻めていい。

対 ブランカ
ローリング系は全てガードすればダッスト・SC・UCが確定。ローリングアタックにリバサで反撃すると空中ヒットになるのでSC・UCは遅らせて出し地上で当てる。ローリングアタック以外は位置によって場所が入れ替わり溜めが解除されるので、足払いや投げで安定させてもいい。
逆にこちらのダッシュ系も技や状況によってはローリングが確反になる。
電撃は足払い先端・グラスト先端で潰す。
UCは初段が下段、飛び上がってからの落下部分が中段。動作中に潰すのは難しいので、ガードしきってから反撃。削りで出してきた場合は暗転後即EXヘッドで裏回る。初段ガード後遅らせEXヘッドで落下部分を潰せるが、タイミングが難しめ。

対 ダルシム
地上はタンパとEXダッシュ系で攻めていく。相打ちでダメ勝ち出来るので積極的に攻めていい。
ワープめくりはひきつけヘッド・タンパで対応。
ヨガファイアは早めにEXダッシュで抜ける・消える直前をセビバクステ・素直にガード。タンパや遠距離からEXはパンチで潰されるだけなので厳禁。
リバサワープに対しては、ダウンさせてから投げ間合いのギリギリ外でしゃがんで待ち、消えたのを見てからヘッドで表裏両方潰せる。
扉式も使える。

対 ベガ
ダッスト(近距離のみ)、グラスト、グラスマ、中段のどれもガードされるとダブルニープレス確定。
前ジャンプしてベガの立Kがギリ届かない距離で立KをJPで殴ったりできる。
起き攻めでセビの先端が当たる位の間合いでセビ溜め>バクステしてEXサイコを出させたらガード後に足払いなどで反撃可能。
扉式が通りやすい気がする。

対 アベル
バイソン側としてはマルセイユローリングとホイールキックに勝てる立Pをばら撒いて、攻撃の空振りに立K・足払い・各種ダッシュを合わせていく。
KやCOD1段止めで択ってくる場合はガード後のバクステで大体拒否れる。読めていればヘッドやEXダッシュでも。
足払いはキャンセルされなければガードしてヘッド・ダッスト確定。キャンセルCODは連ガ、キャンセルローリングなら仕切りなおしなので仕込んでおいて損はない。

対 ザンギエフ
基本待ち、対応するスタイルで。何があっても起き攻めをされてはならない。
飛びは距離に応じてヘッド、屈強P、JPを使い分けて確実に落とす。
起き攻めボディプレスは表裏両対応EXダッパがヒットする。
ぶっ放しEXバニシングやダッスト読みダブラリには十分注意する。
バニは通常EX共に食らうと硬直互角、ガードすると硬直有利、カウンターで食らうとダブラリまでコンボが繋がる。
牽制ダブラリは硬直にダッスト・グラストを刺す。タイミングや距離を誤るとカウンターで食らったりめり込んでスクリュー確定するので慎重に。
クイックダブラリはガードすると攻撃判定が消えるので、リバーサルで中段以外何でも入る。
ダブラリは根元をガードすると無敵・攻撃判定共に残るので、遅らせて反撃するかリバサ前JからのJP。
近距離でのダッシュ系は全てコマ投げ確定。わざと出してガードさせ、セビバクステするのも悪くない。投げスカり見てから生UC。

対 キャミィ
セビを置いておくとスパイラルアローでの特攻を控えてスピンナックルとフーリガンコンビネーションからの投げが来るのでそれをヘッドで刈り取る。
アローは反撃できるめり込み具合を見極める。キャノンスパイクで纏わり付かれると面倒なので近寄らせない立ち回りで。

対 E.本田
ノーマル頭突きはガードすれば足払い・ダッスト・(EX)ダッパ確定。ヘッドはなぜか当たったり当たらなかったりする。ver.1.03.00からヘッドが安定して当たり、UCも地上食らいで確定する。

対 C.ヴァイパー
屈K先端>中サンダーはヘッドで割り込める。
1キャラ分以上の距離でのセイスモ>最速バーニングキックもヘッドやセビ、UCで割り込める。UCは地上食らいになる。
遠距離でセイスモにタンパを合わせたりするとプレッシャーを与えられるが、フェイントに引っかかると生ウルコンや縦飛びからフルコン喰らったりするので注意。
起き攻めのめくりバニはガードしても得することがないのでタンパでばいばい。
こちらが攻めている時はEXバニ、セイスモがあるので安直な当て投げは×。

対 サガット
タイガーニーは立ちガードしつつ投げ確定を見極める。2段ガードで投げ確定、もっとめり込めば屈Pが確定。ガードしていれば見え見えの飛びと、遅い歩きからの投げとアパカの2択位しか崩しがないので、相手のゲージを見てグラップやバクステで逃げる。
こちらはタイガーショットをタンパLv1で避けつつガードさせて近づく。タンパ後の屈Pはアパカ以外に相打ち以上が取れ、ガードさせれば有利な択を迫れる。屈P後はグラストがノーマルでもアパカ以外に相打ち以上かつダウンが取れる。両グラスト・EXスイングブローの確反は立Kかニー、SCで、密着でもアパカやUCは確定せずローリスク。サガットはアパカ反撃の為か立ちガードが多目なので、リスクの少ない下段技で転ばせて地道にダメージ・ゲージを稼ぎつつ中段への布石にしよう。
上ショットはトレモステージの床で言うところの大マス2.5個分程離れていても伸ばした手にヘッドが当たる。下ショットは1.5個分しか当たらない。
アパカをガードすればリバサ垂直JK、リバサセビ2が入るが、リュウより猶予短め。
ver1.03.00で弱体化し、ある程度楽になった。

対 ディージェイ
スラをセビったりガードしつつ、追いかけのソバットをヘッドで狩る。 ソバットはEXでも無敵が短くヘッドで潰せる。

対 バイソン
ジャンプとセビ、小パン連打を振り分けて相手の的を散らす。ダッシュ系に見てからヘッドやタンパ、EX・SC・UCを合わせられると強い。
グラスマは最遠距離以外でガードして立P確定。屈Pだと密着でもスカる。ダッスト・スイングブローも立P確定だが、1.5キャラ分程度の距離で確反が無くなる。グラストは距離問わずダッスト確定、近ければヘッドも。近距離EXスイングブローには立P確定。

対 バルログ
ソバット>投げ一択の相手にはヘッドでおk。
バルセロナは屈強P、JP、ターンパンチ、ヘッド等で上手くあしらう。ヘッドやダッシュ系で避け、着地のステップにタンパを合わせると美味しい。
体力が減るとこちらの飛びにUCを合わせようとしてくるので、空ジャンプで釣って冷たくガード。UCは近距離でのダッストガード時でも確定するのでこちらにも注意。

対 コーディー
屈K(スライディング)からの択は前JP。各技をかわし、空対空を潰し、クリミナルアッパーなら着地屈Pが間に合う。様子見ガードには弱い。
ダッシュ系にノーマルゾンクを合わせてくるようなら、グラストで潰す。
ゾンクは密着ならガードして足払い確定だが、タイミングや距離を誤るとEXゾンクで潰される。ゾンク>最速EXゾンクを読んだら、EXヘッドで割り込み。ディレイをかけられると負ける。UCなら一方勝ち出来るが見てから出すのは難しい。
また、ノーマルゾンクには投げ無敵がないので、対空で出してくる相手には空ジャンプ透かし投げが有効。EXゾンクは完全無敵。空ジャンプディレイグラップでEXゾンクを釣り、ゲージを吐かせれば立ち回りが楽になる。向こうの対空手段である4P・クリミナルはゾンクを溜めていると出しづらい上、こちらのJKに勝てるタイミング・位置取りが難しく、相打ちダメージ勝ちを狙える。飛び込みからの択はこちら有利なので、早出し対空されない程度に飛んでいい。
クリミナルはガードしてダッスト・ヘッド確定。EXだとダッストのみ確定。
ラフィアンキックはかなり長い硬直があるので、しゃがみでスカしたら怖がらず屈Pや投げで反撃。

対 豪鬼
密着でも先端でもない足払いはガードしてこちらの足払い確定。
逆に近距離でのダッシュ系は全て昇竜確定。中段・グラスト・グラスマは立Kも確定。グラスマは遠距離でも立K確定。タンパLv1なら密着でも反確なし。
灼熱波動拳を見てからタンパが簡単なので、タンパ主体で攻めていく。
画面端に追い詰めたら、前阿修羅で移動する分だけ距離を取り、隙を見てダッストやグラスト、波動にタンパやEX、飛びには屈強P・ヘッド、阿修羅には小パン連打からのコンボで押し返し、鳥カゴにする。
真瞬獄は食らうとこちらのスパコンゲージがモリモリ溜まるので、序盤や勝敗に関係ない所で食らったらゲージを貰ったと思えばいい。また、ぶっ放しの真瞬獄は後出しUC・SCやヘッドで迎撃可能。

対 さくら
フラワーキック・(EX)春風脚・SCなど殆どの技はガードしても確反なし。
セビの性能が良いので向こうは置きセビに頼りがち。近づく手段はタンパで。
近距離でのダッスト・中距離までのグラスマはガードされて足払い確定、近距離でのグラストは咲桜拳・EX春風脚確定、近距離でのスイングブローは立P・EX春風脚確定。
遠距離からダッシュ系を使うと見てから咲桜拳で潰されやすい。

対 まこと
崩し要素の颪と唐草対策が重要。来そうな場面はバクステで仕切り直す。
画面中央・近距離での疾風後の(EX)颪、剣、(EX)唐草、ジャンプ狩り屈強Kの択は全てセビでスカすか受け止めて攻撃部分を当てられる。歩き投げや屈P疾風などには負ける。EXヘッドをパなす場合は若干ディレイをかけると最速EX颪に勝てるが、最速唐草はこちらのタイミング次第でコマンド完成前に掴まれる。

対 フェイロン
タンパLv1以外の必殺技はガードされると立P・烈火拳・熾炎脚・SC確定。
置き烈火拳やジャンプ、見てから熾炎脚などダッシュ系を潰せる要素も多いので、遠距離からのダッシュ系は控えめに。
先端以外の烈火拳は1,2段目をガードして屈P確定。かなりシビア。
足払いは密着なら屈P、先端以外で足払い確定。
画面端起き攻めでcab式に行く時は、投げ後に半歩後ろに下がった間合いでリバサ熾炎にもガードにも当たる位置になる。リバサ烈火には潰され、リバサ足払い、バクステ、ジャンプにはスカる。リバサ烈火されるとcab式は役に立たないが、まずやってこない。
烈空がめくりになる位置には長居しないこと。めくりを誘って下がり、セービングを置いておくのも良い。
リバサではない烈火真拳・烈火真撃は、ガードすれば5段目をセービングしてリベンジゲージを溜めつつセビ3>UCの最大反撃を決めたりできる。割り込みタイミングがシビアだが、失敗しても5段目をガード後反撃できるのでノーリスク。

対 ユン
近距離でのダッスト・スイングブローは二翔脚確定。グラストは近距離で足払い確定。グラスマは遠距離でも二翔脚確定。
雷撃蹴は位置によってはヘッドを潰す。抜けるならEXダッシュかタンパで。
二翔脚をガードしたら振り向きダッシュ系・UCで反撃。特にUCは無補正地上ヒットになり美味しい。
揚炮は2段目・3段目ガード後に無敵技や(リバサでなければ)アーマー技で割り込み可能。密着ガードならフェイロンのUCと同じく4段目をセービングしてセビ3>UCを決められる。ゲージ満タンなら垂直JP>UCで最大。


崩し・起き攻めネタ、豆知識

実用性に疑問のあるコンボはこちらに記載しています。基本的に簡単コマンド前提です。

コンボ
  • 立P・屈Pカウンター>足払い
カウンター限定コンボ。目押ししないと屈Kになる。
ヒット確認は無理だが、単発屈P後に入れ込んでおけば、通常ヒット・ガード時は暴れ潰し、カウンター時は連続ヒットでダウン、といった使い方も出来なくはない。

  • 近距離EXダッストカウンター>立P・屈P・屈K
アーマー確認などから。

  • ダッシュスウィングブローセビキャンからのUCフルヒットコンボ
空中食らい以外の全ての状況で、スイングブロー>セビキャンダッシュUCが入る。スイングブロー中に後ろ溜めしておき、でセビキャンダッシュ、ダッシュ中にを入れてSP。猶予は短く難しいが、ヒット状況を問わない。
近距離でのスイングブローをしゃがみ食らいしていれば、キャンセルセビ2を当ててキャンセルバクステからUCが入る。セビキャンダッシュUCとのダメージ差はほぼない。
スイングブローがカウンターヒットしていれば、セビバクステからUCが入る。確認は難しいが入力は簡単。

  • ダッスト・ダッパ・タンパLv1空中ヒット>UC
高めで当てると繋がる。タンパは少し低めでも繋がるが、Lv2以上だと無理。画面端だとグラスマからも繋がり、ダッパとグラスマはカウンターすると猶予が大きく増える。

特殊入力
  • 振り向きダッシュ系・SC・UC
胴着系の竜巻、ベガのサイコクラッシャー・UC、ユンの二翔脚など、技後に位置が入れ替わる場合の反撃に。
入力は、ダッストなら溜め>(バイソンが振り向いたタイミング・方向で)P。指の動きは上にずらすだけ。これで内部処理的には後ろ溜め前Pになる。EXも同様。
SC・UCは溜め>(バイソンが振り向いたタイミング・方向で)PorSP。指は横に一往復するだけ。
簡単コマンド・UCボタンでは振り向いた直後しか出せない。

  • ダッシュSC・UC
タメPorSPでダッシュSC・UCが出せる。
本家よりも猶予が長く簡単。玉の多い相手に、遠距離からでもSC・UCを刺せる。
タメセービングボタン押しっぱなしPorSPで、移動距離は短くなるが、より簡単に出せる。玉をセビ>ダッシュUCで次の玉を抜けつつ攻撃、という動きも出来る。

連携
  • グラップ潰し。
ver.1.03.00でP・Pの出がかりに投げ抜け効果が付いた。これによりしゃがみガードを入力したまま投げ抜けが可能になった(しゃがみグラップ、通称屈グラ)。
屈グラに対抗する手段として、グラップ潰しがある。これはしゃがみグラップしようとした時に出る屈Pを潰すテクニックで、バイソンの場合立K・足払い・グラスト・各種EXダッシュ系が当てはまる。
立K・足払いは稀に屈Pに潰されるが大抵は相打ち以上が取れ、期待値的にはこちら有利。グラストはガードされると反確だが、屈P後に出せばジャンプも狩れる。バクステには抜けられるがタイミングが難しく、ミスればグラストが入る。
EXダッシュ系は近距離ならスイングブローですら屈P(屈グラップ)を連打されていても勝てる上、ガードされても反撃されにくい。立ちグラップされると発生前に投げられる。
屈P・立Pをガードさせた後や近距離でのダッスト・ダッパ・タンパLv1ヒット後など近距離有利状況では、歩いて投げとその場での上記グラ潰し技で2択をかけていく。

  • 屈P×2(相手ガード)>足払い・グラストorスイングブロー
中段を警戒して立ちガードする相手には足払い・グラスト。序盤この連携を使って屈ガードを意識させ、UCが溜まったここぞという場面でスイングブローを通すのが基本。
上記の投げ連携と組み合わせるとより強力な崩しになる。

  • 自動二択
相手の近くでを入れたままPを押し、「ちょい歩き→立P→ちょい歩き→立P~」と入力することで、投げ可能な状況なら投げが、投げられない状況なら立Pが出る。画面端でより有効。相手が固まると読んだら長めに歩いて投げ、通常技暴れを読んだら歩かず立K,無敵技暴れを読んだらガードするとなお良い。リターンが少なく、溜めも出来ないのが欠点。

  • ダッシュ系・タンパヒット・ガード後に(EX)ヘッド・EXダッシュ系
反撃を狙い技を出してくる相手にヘッドやEXダッシュ系が刺さる。はっきりいってぶっぱ。でも結構当たる。

  • JP(相手立ち食らい)>屈K>EXダッパ>屈P屈K>EXダッパ>屈K補正切りスイングブロー>屈K>ダッストorヘッドUC
飛びが通ってからのバソ有利な読み合いに一回勝つだけの連携。これで気絶値1000以下のキャラは気絶する。豪鬼はEXダッパ1回でも気絶する。
ここからMAXUCで、体力950以下の豪鬼・キャミィ・ダルシム・ヴァイパー・ユンは死ぬ。~補正切りEXスイングブロー>屈K>EXダッストにすれば、全ゲージ使用かつ高難度になるもののガイル・ベガ・バルログも死ぬ。
気絶値・体力1050以上でもピヨリーチ、UCまで入れると7〜9.5割減る上、画面端起き攻め。
実戦ではまず決まらないロマンネタ。

  • 玉抜けない
タンパによる玉抜けを見てから昇竜やUCなどを狙ってくる相手に。タンパを早めに出してわざと玉に当たり、相手を釣って技を空振らせる。究極の心理戦かつクソゲー臭。玉一発でUCが釣れれば美味しい。

起き攻め
  • グラスマヒット>ディレイグラスト
グラスマが当たったら少し待ってグラストで受身を取った相手に先端を持続重ね出来る。反撃も貰いにくく結構食らってくれるが、もちろんリバサ無敵技には負ける。受身を取らなかったらそのまま起き攻め。グラスマで相手が画面端まで飛んだらタイミングがずれるので注意。

  • 昇龍スカし
ヒナぎ式。
投げ>ターンパンチ>前ジャンプでリバサ昇龍をスカせる。
相手の無敵技を読めていてもEXヘッドするゲージが無い時に使う。

  • 時の扉式
地上にいる一部のキャラにバッファローヘッドをヒットさせてから前ジャンプすると、判りにくい感じで裏に着地する。
さらに相手が受身を取っている場合、最速前ジャンプ後着地した瞬間に屈Pを出すと、投げようとする相手にヒットする。
ヘッド後少し後ろに歩いてからジャンプすると表に落ちるが、リバサ投げは潰せない。
屈Pが当たればヘッドまで繋いで起き攻めをループでき、連続で崩せればダメージ・スタン値ともに大きく稼げる。1回目は裏落ち、2回目は表落ちなど、相手の対応を読んで変えていく。
距離調節せずに裏落ちになるキャラは、リュウ・ケン・豪鬼・ダルシム・ヴァイパー・ベガ・春麗・DJ・さくら・本田・ガイル・ユン・ザンギ・キャミィ 。受身を取らないと表落ちになるキャラもいるので注意。
表落ちになるキャラにも上記と逆で同じ択が成立する。

  • cab式
画面端起き攻めネタ。長くなるので本家wikiへ→http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/681.html#id_b44b848c
本家のものがほぼそのまま使える。キャラによっては安定した返し技があるので使えない。
「前投げから最速でセビ溜めはじめてもLv3がいい感じで重なる」とあるが、VOLTでは最速でやるとセビが当たらない。


メモ


  • とりあえずコピペばかりですが更新しました。修正・追加等よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2011-10-14 18:44:11)
  • GJです。 -- 名無しさん (2011-10-16 15:42:22)
  • キャラ対策・ネタ追加しました。コピペと私見ばかりなので、間違いや無意味なものもあると思います。修正して頂けるとうれしいです。 -- 名無しさん (2011-10-21 02:09:48)
  • どうもありがとうございます。協力する余地がない程に詳しいと思います。 -- 名無しさん (2011-10-21 18:33:59)
  • バイソンのUCに暗転返しUCするとユン、フェイロン、豪鬼等々ほとんどのキャラで後だし負けするんだけど・・・どんなクソ性能だ(笑 -- 名無しさん (2011-11-02 18:04:00)
  • UCは殆どのキャラが発生まで無敵のようですが、バイソンは発生が遅い分無敵も長いみたいですね。使ってて自分でも糞だと思うことがありますw -- 名無しさん (2011-11-07 18:03:11)
  • なるほど・・・ -- 名無しさん (2011-11-15 22:07:31)
  • 調整入りましたが、バイソンはヘッドのダメージが20下がった以外に変更あるのでしょうか? -- 名無しさん (2011-12-17 21:28:51)
  • バッファローヘッドからバイオレンスバッファローが一発しか当たらないのですが何かコマンドでも?お願いします -- 名無しさん (2011-12-21 18:22:45)
  • バイオレンスバッファローは動作中にKボタンを押すことでアッパーに変わります。一段目はKを押し、2段目は離して、3段目以降はK押しっぱなしでフルヒットします。 -- 名無しさん (2011-12-21 20:29:16)
  • できました、ありがとうございます。。 -- 名無しさん (2011-12-22 10:49:44)
  • バッファローヘッドからバイオレンスバッファロー 実践だとつながりにくいですね~(汗 -- 名無しさん (2011-12-24 17:54:11)
  • 私も最初は落としまくりでしたが、今では多少ラグがあっても大丈夫になりましたよ。練習あるのみ! -- 名無しさん (2011-12-25 00:21:27)
  • ダッパループユンに対して永久ですな -- 名無しさん (2012-03-06 10:16:33)
  • あ、さーせん。ゲージがあるだけ、だから上に書いてある四回までですた・・ -- 名無しさん (2012-03-07 12:40:10)
  • スウィングブロー セビキャン クレイジーバッファローが、 -- 名無しさん (2012-11-08 18:57:54)
  • すいません ミスりました 上の続きです -- 名無しさん (2012-11-08 18:58:38)
  • 更にミスりました すいません 上記のコンボで、スウィングブローを簡コマでやると楽勝なんですけど、マニュアルでやるとかなりの長距離からスウィングブローを打たないと出来ません コツがあれば教えて下さい -- 名無しさん (2012-11-08 19:01:21)
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最終更新:2012年11月08日 19:01
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