目次
※データ、文章の一部は「スパ4 wiki」から引用させていただいてます。
概要
以下、スパ4 Wikiより
JKファイター。
「リュウの見よう見まね」という格闘スタイルの設定通り、リュウと似た技を持つ。
が、リュウと比べると波動拳や咲桜拳といった必殺技の性能が悪く、通常技も隙の少ない牽制技や対空手段などに欠ける。
そのため、立ち回りを制してダメージを重ねていくような戦い方は苦手。
反面、コンボの火力が高めで、ゲージを活用すれば様々な場面から強烈なコンボに持ち込める。
また、全体的にコンボを決めた後の状況が良く攻めを継続させやすいため、一旦主導権を握ることの期待値も大きい。
優秀な弱Pやガードで有利のEX春風脚などを駆使した、近距離でのラッシュが強い。
これらを活かし、接近して高リターンな打撃と投げの二択をかけていく戦法が強い。
以上の点から、インファイターがこのキャラの特性であるが
インファイターとしては、体力低めで、昇竜無敵なし、コマ投げもないので、コンボ火力と爆発力で補っていこう。
VoltにおいてはAEでの接近の要のジャンプ強Kや屈中K、コンボ火力や固めの要の弱春風脚が無いのが痛い。
ZEROシリーズでのメインけん制の振り子(立ちP)が任意に出せるようになったのが嬉しいが、
振り子から連携させてく波動拳の硬直が長いので使い勝手が劣る。
CV福圓美里。(ストパン宮藤)
調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。
調整後は小春風脚が追加されたが削除された大春風脚の上位互換とも言えなく微妙な調整となっている。
コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
特殊技 |
フラワーキック |
+K |
中段技 |
必殺技 |
波動拳 |
+P☆ |
押しっぱなしで性能変化 |
咲桜拳 |
+P☆ |
EXのみ無敵あり |
春風脚 |
+K☆ |
アーマーブレイク属性 |
空中春風脚 |
空中で+K☆ |
|
さくら落とし |
+K☆ |
(攻撃ヒット時Pで3回まで追撃可) |
スーパーコンボ |
春一番 |
+K |
|
ウルトラコンボ |
真空波動拳 |
+SP |
|
真空天仰波動拳 |
+SP |
|
技解説
通常技
技 |
キャンセル |
解説 |
立P |
必S |
立ち強P。通称「振り子」。威力は根元90、伸びきったところ80。AEでの近距離立ち強P。ヒット時には強制立たせ効果があり近ければ春風脚、先端の場合は咲桜拳が連続技になる。 |
立K |
|
立ち強K。威力120。リーチが長く威力は通常技の中で最高。主に中距離での牽制に使用。跳ばれると危ないので相手をよく見て振るように。 |
屈P |
連必S |
しゃがみ弱P。威力30。目押しで屈K、立P、しゃがみ強P、足払いなど様々な技につながる。連打キャンセルも可能なのでこれを刻んでヒット確認しつつ攻めるのが基本。 |
屈K |
連必S |
しゃがみ弱K。威力25。速い下段で屈Pにつながるため、下段始動のコンボなどに重宝。めんどくさくても必ず下段始動にすると強い。連打キャンセルも可能。 |
ジャンプP |
|
ジャンプ強P。威力100。両拳を振り下ろす打撃でそこそこ判定が強い。ダメージを取りたいときの跳びこみはこれ。 |
ジャンプK |
|
ジャンプ中K。威力70。威力はPに劣るが判定が横に長い上にめくり判定が強い。めくり狙いや少し距離のある跳びにはこちらを使うとよい。 |
しゃがみ強パンチ |
必S |
威力は根元100、伸びきったところ80。90。上向きに拳を突き出す。必殺技に対空がないさくらにとって、生命線となる対空技。出した瞬間から結構食らい判定が小さい。相手キャラのJ攻撃によってはこの食らい判定に届かない。また逆側の攻撃判定も相当でかく画面端にいる時などでは逆向きに出ててもさくらの背中で当たる。キャンセル可能、キャンセルしない場合地上ガードされると足払いで反撃を受けるくらいの隙が残るので注意。こちらもヒット時は立Pと同じく強制立たせ効果がある。 |
足払い |
|
威力90。硬直が大きくリーチも余り長くないが発生が速い。屈Pからつながるので比較的楽にダウンが取れる手段として使える。 |
特殊技
足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
技 |
解説 |
フラワーキック |
威力80。中段技。中段としてはなかなかの出の速さ。またリーチも広く、1キャラ分くらい空いた間合いからでも足払いと二択を迫れる。ヒットした場合、続けて足払いを出すと相手はジャンプで回避できずヒットするため有効(フラワーキックカウンターヒット時は足払いが連続ヒットする) |
投げ技
技 |
解説 |
跳馬投げ |
威力150。通常技全般に威力不足のさくらだが通常投げは他キャラと同程度の威力がある。相手が起き上がるまでに動ける時間が長く間合い調整し放題。セットプレイの基点に。 |
セービングアタック
レベル1 |
威力60。 |
レベル2 |
威力80。 |
レベル3 |
威力130。クラウチングスタートの構えから跳び膝蹴り。リーチは良好だが、技後も含めてかなり前進するので敵の目の前でスカってしまうと密着で隙をさらすことになり危険。届くか微妙な間合いで振るのは控えたほうがいい。 |
セービングの構えが低姿勢であり、しゃがむと当たらない攻撃は当たらない。(竜巻旋風脚やハイキックなど)
ただし、セービングを開始してから完全にしゃがみ状態になるまでに少し時間がかかる。
必殺技
技 |
解説 |
波動拳 |
威力は通常65、1段階タメ90、2段階タメ130。ボタン押しっぱなしでタメられる。タメるごとに威力が上がり飛距離が短くなる。相手の跳びとタイミングを合わせてタメれば2段階タメ波動拳が対空になったりするが、狙うものではない。飛び道具としての性能はイマイチなので、相手の飛び道具に対処する形で出したり、相手を動かすための布石として使っていこう。 |
咲桜拳 |
威力80+20+20+20+20+20=180。2、3段目15、15=170。昇竜拳コマンドだが無敵時間は無く対空には使えず、後の隙も大きいため単発で使う技ではない。使用用途は主にコンボ用で、立P、屈P、屈強Pあたりからつなぐ。威力は春風脚につないだときと同じだが、画面端ならばここからさらにウルコンがつながるため、条件が揃っていれば迷わずこちらへつなぐこと。 |
大春風脚 |
威力60+60+60=180。連続回し蹴り。コンボに組み込めるがしゃがんだ相手には初段がスカる(例外あり、欄外参照)。ただし立P、屈強Pの両方に強制立たせ効果があるのでこれらの技からつなげば問題ない。3段目をガードさせればほぼ反撃を受けないので、密着以外なら通常技キャンセルで出し切ってもいい。ガードの固い相手への中距離からの奇襲にも。 |
小春風脚 |
威力60。ヒットしたらいろいろ繋がるが使うのは立Pと遠めの足払いくらい。小攻撃からは連続ヒットにならない。ヒット後は必殺技は繋がらないため通常技の目押しを強要させられる。いままでの大とは違い飛び道具無敵はほぼ機能しなく発生直後から飛び道具無敵がつかない。 |
空中春風脚 |
威力50+50=100。空中で春風脚。最大2ヒットでダウン属性、威力は地上版より低い。リュウケンの竜巻のようなめくり判定はない。基本的には使わないが、画面端ヒット時にはウルコンがつながるので覚えておこう。 |
さくら落とし |
威力50+50+48=148。クイック不可。空中に跳び上がり、Pを押すと拳振り下ろし。最大3回まで入力できるが外れるとそれ以上は入力できない。追加のPを一度も出さずに着地すると専用モーションになり大きな隙になる。当たらなくてもPは入力しておくこと。単体では使わずEX春風脚の追撃に使うのが主。 |
※春風脚の初段がしゃがみガードに当たるキャラ:アベル、ザンギエフ、サガット、ディージェイ
EX技
技 |
解説 |
EX波動拳 |
威力は通常40+60=100、1段階タメ50+70=120、2段階タメ60+80=140。通常版と同じくボタン押しっぱなしでタメ可能。タメの有無に関わらず2ヒットで画面端まで届くようになる。当たるとダウンを奪えるが、あまり出番はない。一応中央ウルコンヒット後に重なる。EXさくら落としで追いかけられる。 |
EX咲桜拳 |
威力45+20+45+20+20+20+20+20=210。総威力200。出始め無敵になるので割り込み、ぶっ放しに使えなくもない。セビキャンでリスク軽減も可能。3ゲージ吐き出してしまうが2回目の突進中でもセビキャンできるのでヒット、ガード確認が容易。押された状況でゲージに余裕があれば切り返し手段に使う手も。 |
EX春風脚 |
威力30+30+30+35=125。フィニッシュに蹴り上げが加わり、浮いた相手はどんな技でも追撃可能。ウルコンゲージがあれば真空波動拳(上向きじゃないほう)が安定するので一択。他の選択肢としては威力が高い順にEXさくら落とし3段>咲桜拳(根元を当てる)>さくら落とし3段>立K>ジャンプPの順。咲桜拳かさくら落としを狙いたいが安定させたければジャンプPでも。追撃を当てないと通常春風脚より威力が低い。 |
EX空中春風脚 |
威力70+70=140。空中春風脚のEX版。軌道が通常版と少し変わっていて2ヒットしづらい。基本的に出番は無い。 |
EXさくら落とし |
威力60+60+48=168。ベガのヘッドプレスのように相手のところにホーミングして跳んでいく。遠距離で飛び道具合戦になったときなどに奇襲に行くなどに使うのもあり。ネタレベルだが相手が意識していなければ狙える場面はある。 |
スーパーコンボ
技 |
解説 |
春一番 |
威力45+45+45+45+45+45+100=370。連続回転下段蹴り。突進力に乏しいためリーチはそれほど期待できない。性能的には悪くないのだがゲージをEX技に回すことが多いので日の目を見ることは少ない。 |
ウルトラコンボ
技 |
解説 |
真空波動拳 |
威力56+56+56+56+150=374(ウルコンゲージ100%時)。ヒット数はリュウのものより少ないためウルコン打ち合いになると負けるので注意。弾速は遅いので中距離で相手の飛び道具にあわせてもガードされたり避けられたりする。EX春風脚、画面端咲桜拳ヒット後など、コンボに組み込める機会が多い。 |
真空天仰波動拳 |
斜め上に真空波動拳。威力は通常版と同じ。画面端でウルコンにつなぐ場合は通常版よりこちらのほうがつなぎやすいケースも多い。発生もこちらの方が早い。ウルコンゲージタップで出す場合、ガード方向に入れながら出すとこちらが出てしまう。まっすぐに飛ばしたい場合は要注意。 |
目押しなしコンボ
威力270。威力260。しゃがみ強P始動と比較して威力は劣るが立P先端からでもつながり間合いの面で優秀。ガードされると危険なので確定状況でのみ。春風脚に変えた場合2ヒットで威力が落ちるが比較的安全になる。
威力531。威力521。画面端限定ながらスパコンゲージ未使用でこの威力。咲桜拳全段ヒット時点で画面端まで到達すれば当てられるので、端付近では積極的に狙いたい。密着状態であればしゃがみ強Pから出すと威力が10上乗せできる。
威力561。威力551。ゲージを使用するが威力が上がり、通常版の咲桜拳より長い距離を運べるので画面位置やゲージ状況によってはこちらを。
威力486。威力476。画面中央でもつながるウルコン絡みのコンボ。EX春風脚の時点で端に到達している場合はウルコンを真空天仰波動拳にしたほうがつなげやすい。
ただし画面端なら咲桜拳からつなげるほうがスパコンゲージ不要で威力も高いことを覚えておこう。
威力446。立P先端からでもつながるので密着以外のときはこっち。EX春風脚はこの距離ならまず反撃を受けないため、ウルコンゲージがあるときは多少強引にでも狙ってみるのも手。
威力280。目押し不要、ノーゲージで安定するうえ高威力。ガードされると春風脚が相手を跳び越えてしまい隙が残るため、主に昇竜のスカりを見たときや跳びこみヒット時など確定状況で使用。ヒット後は屈K先端の間合いで五分の状態になり、ここから前ジャンプKがぴったりめくりになる間合い。前跳びが通ればめくりによる攻めを継続できる。
しゃがみ強Pを立Pにすると、ダメージは10下がるがリーチはぐんと広くなる。壁際ならヒットガード問わず立Pが届く距離に着地するので、再び立P>春風脚と攻めを継続しやすい。
ジャンプPから出す場合、1、2、3と右のボタンをタイミングよく押すといい。威力344。
ジャンプKからなら範囲が広く、めくりも入りやすい。威力314。
目押しありコンボ
調整後のさくらは通常技の目押しをしないと性能をかなり引き出しにくい。
ラグ下ではやや早めにボタンを押すと繋がりやすいです。開幕などに下Pなどを空振りどれだけの遅延が発生してるかなども判断材料に。
格闘ゲームでタブーとされてる連打ですが、やや早めに2回程押すのも成功しやすいです。さくらは主力技にのけぞりの長い大攻撃が多く通常技さえ繋がればキャンセルは最遅でも繋がります。
威力253。威力247。密着下段始動からのコンボ。ネット対戦で目押しがつながりにくい場合、ラストを春風脚にすることで威力は落ちるが攻めを継続できる。(立P先端間合いから春風脚を出せば、初段がスカるがしゃがみガードの相手でも裏に回らない)
威力127。要目押しだが失敗してもリスクが少ないコンボ。てっとり早くダウンを奪いたいときに使用、後の状況も良い感じ。
- しゃがみ強P>咲桜拳3ヒット>セビキャン前ダッシュ>しゃがみ強P>咲桜拳3ヒット>セビキャン前ダッシュ>しゃがみ強P>咲桜拳>真空天仰波動拳
20HIT威力641。威力621。高難度のうえゲージ全放出。運び距離が非常に長く、相手が画面中央なら3回目の咲桜拳でほぼ画面端まで到達する。ジャンプ攻撃から繋ぐと威力が落ちる。(JP:629 JK:599)
画面端でジャンプP>しゃがみ強P>咲桜拳>ウルコンでノーゲージ570、これでも十分な火力なのであまり出番はない。画面中央からの大逆転コンボとして狙いたいが、対戦ではラグもあり決めるのは至難。
セビキャン部分はセビ2当てにしても可能なのでラグがある時に失敗しても連携になる。
右のボタンは1、2、3とタイミングよく押すといい。
- しゃがみ強P>EX咲桜拳5ヒット>セビキャン前ダッシュ>しゃがみ強P>EX咲桜拳>真空天仰波動拳
20HIT威力658。威力628。で、おそらくさくらの最大コンボ。EX咲桜拳は323入力を意識すると出しやすい。
上と同様、ジャンプ攻撃から繋ぐと威力が落ちる。(JP:656 JK:628)
対戦で出来たらかっこいい。EX咲桜拳がさくら落としに化けないようしっかりと。
2発目のEX咲桜拳をEX春風にすると、タイミングがズレて防御されても反撃を受けにくい上、壁際でなくてもウルコンがあたる。さくら落としなどで追撃もいい。
小春風脚コンボ
以下赤字省略。
立P>小春風脚>足払い
威力222。立P>小春風の間合いは密着から0.5マスくらい。絶対にスカしたくはない。
しゃがみ強P>小春風脚>立P>咲桜拳orEX春風脚コンボ
威力咲桜352。しゃがみ強Pからだと立Pからより距離が離れない。
小春風脚>立P>小春風脚>足払い
威力261。投げられそうだなという時に。小春風は発生が遅いので投げに行く時は相手屈グラだとだいたい負ける。
立P>小春風脚>立P>咲桜拳3ヒット>セビキャン前ダッシュ>立P>小春風脚>立P>咲桜拳
威力472。目押しまみれ。これ以上ループしたりウルコンに繋げてもコストがかなり悪い。
EX春風脚の追撃
(密着)しゃがみ強P>EX春風脚>(各種追撃)
各種追撃の部分はそれぞれ
セビ2を若干高く当てる必要あり。ウルコンで追撃はできずQSを取られる。
立Kの目押し猶予もまずまず。非ダウン。スタン値は結構高い(470)。画面端なら着地に強引にめくりに行ける。
QS不可。威力と展開重視したい場合に。あまりゲージ使用程の恩恵を望めない。
安定手段。QS不可。めんどくさければこれだけ覚えておけば十分。
2段目で止めると画面端に追い詰めた時に位置が入れ替わらず波動最大タメが重ねられる。
中央でも2段止めなら同様波動最大タメが重ねられる。めくるだけなら3段目出し切りでも間に合う。
調整後は画面端3段目出し切りで小春風で戻ってきて強引にめくりを仕掛けられる。画面端にくっつかないのでめくりは逆ガードにふれる。
QS不可。めくりに行ける。上記のセビ2空中当て部分で低く当ててしまった場合に。
- セビ2当て>前ステ>立P(>さくら落とし)(335)
画面端だとさくら落としが空かし飛びになる。
安定手段。要引きつけ。
かなりの距離を運べるので相手を端に追い詰めたいときなどに。
これで相手が画面端までいった場合は真空天仰波動拳につなげることができダメージ531。
簡単で着地攻めできる。遠くEX春風脚を当てた場合でも届き
かなり強引だが着地にめくりにも行ける。
めくり跳び、密着から択など着地攻めをかけられる。
ノーゲージかつ高威力のさくら落としがベストだが、安定させやすい通常技での追撃も悪くない。
立ち回り
近距離
さくらの主戦場。
密着では出の早い屈P、屈Kをメインに振って固めていく。
小技2発でヒット確認して、ヒット時は立P>春風脚や咲桜拳につなげればベスト。
ガードされている場合でも立P>春風脚とすれば後ろに回らない限りはほぼ安全に
間合いを維持しつつ攻められる。ただし昇竜などの割り込みには注意。
小技2発ガードの間合いは、前跳びでジャンプKがめくりで当てられるほか、
足払い、フラワーキックなどの揺さぶりが有効に機能するのでここから崩していこう。
刺し返し多めの相手ならめくり跳びや足払い、ガードで固まりがちな相手なら
フラワーキックや歩いて投げが有効。
ラグがある場合など、屈P>立Pの目押しが厳しい場合は
屈Kを2~3回連打してヒット確認しつつ、キャンセル咲桜拳が簡単。
特に画面端ならウルコンも繋がるので積極的に狙いたい。
守勢に回って相手が跳んできた場合は、相打ち覚悟でしゃがみ強Pで落としていく。
ダメージ負けすることも多いが、他に有効な対空技が無いので状況を打開することを優先。
地上で固められた場合は思い切ってEX咲桜拳で強引に切り返す手もあり。
とくに画面端のめくり起き攻め直後など、相手が壁を背負っている場合は
咲桜拳が当たればウルコンがつながるため大逆転も狙える。
中距離
立ちK先端がギリギリ届く程度の間合い。
この距離でこちらから振れる技は立Kくらいしかない。
一気に距離を詰めたいところだが相手が跳びたくなる間合いでもある。
この間合いでの波動拳は跳ばれると大惨事なので基本撃たない。
攻める場合は立Kを振るのはもちろん、一歩踏み込んで足払いや
おもむろに春風脚などもおすすめ。前者はダウンを奪えば
距離を詰められるし、後者はガード後にさくらが仕掛けやすい状況になる。
守る場合、対空必殺技のないさくらにとって警戒すべきは相手の跳び。
垂直ジャンプKなどを適度に見せながら、安易な跳びを許さないように。
しゃがみ強Pが出さえすれば一方的に負けることは少ないが、相打ちになりやすく
何度も繰り返すのは危険。
しゃがみ強Pで落とせた場合は相手の着地に立ちKやフラワーキックを重ねたり、
ガードさせることを目的とした春風脚など出して
主導権を奪い返しに行こう。ただし昇竜ぶっ放しなどには細心の注意を。
遠距離
相手の跳びが届かない間合い。
波動拳を撃つことくらいしかすることが無いので、波動拳を撃って
相手の動きを伺うか、歩いて間合いを詰めよう。
相手が飛び道具を抜けられる技を持っている場合は、狙っていることが
多いので安易に撃たない。
またキャミィ、ベガ、バイソン、ディージェイなど
ガードOKな突進技を持っている相手の場合、垂直ジャンプを
見せておくと相手も技を出しにくくなるので時々跳ぶのもいい。
もちろん跳びに相手の突進技がかみ合ったらキッチリコンボを決めること。
対空
しゃがみ強Pが相打ちになりやすいものの他にないのでこれをメインに落としていく。
伸びきるところまで出れば一方的に負けることは少ない。ただリーチがご存知カスなので潜りこまないと空かされるのが怖い。
突進中さえ乗り越えられれば間合いを選ぶが咲桜拳も。もちろん無敵はないので判定で。初段からまずまずの判定。相打ちだと再度咲桜拳で追い討ちできゲージがあればウルコン下で中央でも繋がる。
ある程度読めているならばこちらも跳んで空対空を狙うほうが
リスクが少ない。垂直ジャンプKがいい感じなので
跳びこみが嫌な間合いでは垂直ジャンプKをばら撒いて牽制。
めくりに対しては有効な手段が無いので基本はガード。
セビ>前ダッシュで逃げるのもあり。
牽制
基本は立K。リュウの屈Kのような、リーチのあるキャンセル可能な
通常技が無いので、波動拳は使いにくい。
どうしても単発になるので相手のセービングにはくれぐれも注意を。
起き攻め
めくり、下段、投げを織り交ぜて的を絞らせないようにしつつ、
本命は高火力のコンボ。
めくり跳びが通る相手なら積極的にめくりジャンプKを重ね、
画面位置に応じて咲桜拳かEX春風脚、条件が合えばウルコン。
ガードが固い相手の場合はジャンプからすかし下段を狙うのもいい。
下段スタートでもウルコン〆のコンボに持っていけるのがさくらの強み。
後の状況も良く、ループさせやすいので投げも有効な選択肢。
フラワーキック(中段)も悪くないが他の選択肢に比べると
後が続かないので、起き攻めの選択肢としてはやや弱いか。
なお、強力なさくらの起き攻めをわかっている相手の場合、
ぶっ放し昇竜などで強引に流れを切ろうとしてくることも多い。
確定状況からのコンボの威力が高いこともさくらの魅力なので、
ぶっ放し気味の相手なら、起き攻め時にあえて様子見も有効。
被起き攻め
無敵技がEX咲桜拳しかないため、基本はガードで耐える。
EX咲桜拳以外で暴れても状況が好転しないことが多いので、
暴れるならゲージを使ってEX咲桜拳を出してしまおう。
攻める際はスパコンゲージは1つあればだいぶ動けるので、
守勢でスパコンゲージが3つ以上ある場合は
EX咲桜拳暴れ>ガードされたらセビキャンバックダッシュなどで
強引に切り返すのも有効。ゲージを大幅消費するので
何度も使える手ではないが、覚えておく価値はある。
めくられた際のEX咲桜拳入力は相手が元いた位置の正入力で自動的にどっちかに出る。
(2P右側の相手が左側に飛びめくる場合、323入力。)
逆側出ても逃げ性能はかなり高い。
キャラ別対策
対 リュウ
相手側の屈K>波動が単純ながら強い牽制で、かといって安易に
跳ぶと昇竜拳で返される。ウルコンがあればセビキャンからつながれて
大ダメージのため、とくに相手のウルコンが溜まったら迂闊に跳ばない。
対空にはしゃがみ強P、牽制は相手の屈Kぎりぎりの間合いから立K。
中距離の波動に苦しめられる場合は直接春風脚で越えつつ反撃がオススメ。
対 ケン
空対空の垂直ジャンプは斜め空中竜巻に引っかかってしまうと
昇竜拳の追い討ちで大ダメージになってしまうため控えめに。
跳びはしゃがみ強Pで落とすか、素直にガード。
前蹴りに春風脚がいい感じで、タイミングによっては
潰されることもあるがローリスク。リュウより春風脚多めで。
対 春麗
かなり厳しい相手。各距離でひとつずつ上の性能を行かれてしまう。
相手の下P、元キック(足払い)対空は空ジャンプならガードが間に合う。
元キックはJPが相性がいい。下P対空では先端で全て潰されてしまう。なので近目の間合いから飛ぶと対空に相手は対空に困る。
危ない間合いで跳んでしまったらむやみに技を出さない。
起き攻めはEXスピバでめくりも対応されてしまうので辛い。
完全に読めれば相手の起き上がりに密着から垂直ジャンプでスカせるので
そこからコンボに持ち込もう。
覇山蹴をセービングで受け止めても、そのまま解放すると当たらないことが多い。
前ダッシュからの投げ or しゃがみ強パンチ→咲桜拳を狙うか、バックダッシュで逃げよう。
対 ガイル
ソニックは春風脚でスカせるので、足が届く範囲なら
先読み気味の春風脚が有効。相手がソニックを追って
歩いてきたときにも機能する。
被起き攻め時に重ねられたソニックはEX咲桜拳か
ウルコンで抜けられるので、相手が意識していないと
感じたら狙ってみてもいい。
春風脚をガードさせた直後のガイル側の足払いは
跳んでかわせないので、ガード、バックダッシュ、
セービングのいずれかで対処。
対 ブランカ
通常ローリング、EXローリング共に咲桜拳が反確。
しっかり反撃してリスクを与えること。
アマゾンリバーラン(スライディング)はセービングで取れれば
大ダメージを与えるチャンスだが、相手の姿勢が低い状態で
セビを開放するとスカる。スライディングの終わり際を狙って
開放すればちゃんと当たる。
対 ダルシム
低空テレポを絡めた攻撃は見切りにくく、こちらの暴れも
潰されやすいため戦いにくい。
テレポ裏回りは、相手が良く使う高さにあわせて対処を変える。
ジャンプの頂点~やや下のテレポはまっすぐ後ろに下がれば
相手の攻撃をスカしつつ裏へ回れるので、このタイプには
しゃがまずに後ろ歩きを意識する。
ジャンプ即テレポなど、こちらの歩きに引っかかる高さは
来ると読んだら垂直orバックジャンプでK。
めくり位置にダルシムが来ることが多く、失敗しても
空中くらいでローリスク。
対 ベガ
跳びはしゃがみ強Pでしっかり落とす。ガード直後の
相手の小足が防ぎにくいので対空で処理が理想。
相手の立ちKが高性能で、こちらの行動の多くを潰される。とくに
ダブルニーガード後、投げぬけ直後など、何か動きたくなる
瞬間に鼻先に置かれると辛い。微妙な間合いで五分の場合は
慌てて動かないこと。
対 アベル
めくりへの対処法がマルセイユぐらいなので、めくりが機能しやすい。
相手の空対空に気をつけながら積極的に仕掛けていこう。
前蹴りキャンセルダッシュからは投げと打撃の二択。
投げには垂直ジャンプからコンボ。立P、しゃがみ強Pなら素直にガード。
立Pに対して跳ぼうとしても跳べずに地上やられに
なるので注意。リスク回避ならバックダッシュも。
対 ザンギエフ
春風脚を近距離でガードされると相手のウルコン(祖国)が確定なため、かなり窮屈な動きを強いられる組み合わせ。
目押しコンボなどは僅かでもつなぎが甘いとスクリューで
吸われてしまうので、基本的に安定しないコンボは封印。
跳びこみについてもヒット、ガードに関わらず、打点が高いと
感じたら無理せず再度ジャンプかバックダッシュ。とにかく
スクリューによる割り込みだけは全力で拒否する方向で。
ある程度腕のある相手になると跳びをダブラリで返してくるが、
それでも地上で固まって無責任スクリューに捕まるよりはマシ。
一応かなり弱い選択肢ではあるが逃げ登りJPならダブラリとスクリュー両方を潰せるタイミングと間合いがある。
読まれるとバニシングで追われるのでトドメなどの伝家の宝刀として。
被起き攻め以外のボディプレスはしゃがみ強Pで相打ち以上
とれるのでしっかり返すこと。
対 キャミィ
キャノンスパイク根元ガード時は、歩いて立P>咲桜拳が反確。
ここにリスクを負わせないとスパイクを打たれ放題になって
しまうのでしっかり決める。
キャノンストライクが来そうなときは垂直ジャンプ。間合いが
よければ目の前に着地したキャミィにジャンプ攻撃を当てられる。
スパイラルアローすかしの意味も含めて、立ち回りに
垂直ジャンプを多めに入れると有効。
対 E.本田
春風脚を密着でガードされると相手のウルコンが確定。
百貫の下りが届かない遠距離なら波動拳による牽制が活きる。
鬼無双(スパコン)が飛び道具抜け属性なので、ゲージMAXのときは控える。
スーパー頭突きガード後は、タイミング的には立Kが間に合うがガードした際のめりこみ具合によっては届かないので注意。めりこみ具合で届くかどうかは慣れれば分かるのでよく見よう。
頭突きの確反は遠目で当たるEX春風脚か咲桜拳が安定。
起き上がりに百貫をぶっぱなしてくる相手の場合、初段の腹を
ガードすれば以降の尻部分はたいていスカるのできっちり
コンボを決めること。EX百貫には反撃が難しいのでガード安定。
対 C.ヴァイパー
バーニングキックが読めたらセービングかしゃがみ強P。
炎のエフェクトでわかりにくいが、しゃがみ強Pの伸びきった
部分を当てるように心がければ当たり負けは少ない。
屈K>中サンダーナックルの連携は割り込みにくいが
屈Kをセービングで取ると続く中サンダーナックルを
スカして反撃できる。(屈んだ姿勢の頭上をサンダーが抜ける)
この連携が多い相手なら、いつもより多めに
セービングを撒いてみると良い。
対 サガット
相手の立K、ステハイ、ニーに対し差し返せる技がほとんど無く
厳しい戦いを強いられる組み合わせ。
屈K>ニーのループに入ってしまったらひたすらガード。
サガットは歩きが遅いため歩いての投げが読みやすく、中段攻撃も
無いため投げぬけに集中しつつしゃがみガードを固めれば
そうそう崩されない。
ニーが根元から2発ガードになったら投げで割り込めるのでこのタイミングを逃さないように。EX春風脚、咲桜拳他通常技もかなり猶予がある。ウルコンは上だけ確定。
対 ディージェイ
エアスラを追いかけてくる場合、春風脚で跳び越えつつ反撃できる。スライディングとかちあうと負けるので注意。
小春風脚はエアスラを抜けられるがびっくりするほど伸びない。スラには読めてれば小春風が当たるがリーチとスラを避けれるまで浮き上がる時間、空かした時の硬直がどう見ても釣り合わない。
近距離なら春風脚の初段がしゃがみに当たり、そのまま3段目が連続ガードになり割り込まれない。
こちらのジャンプ攻撃で相手のジャックナイフに勝てる選択肢は無い。
しゃがまれて困ったら少し近づいて屈K>春風脚で固める。
小足からまず小春風が連続ガードにならないというかヒットもしない。調整後のソバットが強く立Kが届く位置しか確反がなくしかもシビア。
以前の大春風の変わりにEX春風脚ぶっぱは確実に必要になりゲージが足りなくなる。
ソバットに垂直避けは完全に読めればいいが簡単必殺技でエアスラを盾にされると途端にやりにくくなる。
飛ぶとさくらのJ攻撃はディージェイのやや遠め前下Kで全て落とされさくらの苦手なめくり攻撃が待っている。
対策終わります。
対 豪鬼
斬空を盾にした跳びこみや百鬼襲に対してはしゃがみ強Pが
機能しにくいので、垂直ジャンプKによる空対空がメイン。
空中なら食らっても被害が少ない。
相手のウルコンが溜まったら、中距離の前跳びは厳禁。
見てから瞬獄殺で安定+大ダメージをもらってしまう。
こちらの着地ギリギリでウルコンに光られた場合、ジャンプでは
回避できないが暗転返しで反撃できる高さとタイミングが
あるので諦めずにウルコンを出してみよう。
対 バイソン
中距離ではブレイク技に注意しつつセービングを振る。
ダッシュストレートにLv2以上を返せれば理想系。そのまま
前ダッシュからコンボ。
警戒してターンパンチやスマッシュ、スウィングブローを
振るようになったら垂直ジャンプを適度に見せておけば
かみ合ったときにコンボを決められる。
対 バルログ
バルセロナに対してはセービング。かなり体勢が低くなるためか
バルログ側がよほど頑張らないとイズナにならない。
前に落ちたらそのままセビ開放でカウンター、後ろに落ちるなら
バックダッシュで間合いをつめて隙に反撃。
近距離でローリングクリスタルフラッシュを絡めた小技の刻みは
割り込みが困難なためガードを固める。崩そうと跳びか歩きで
近づいてきたところを対処しよう。
対 コーディー
相手にはめくりに対処できる技が乏しいので、積極的にめくり跳びこみを狙う。
起き攻め以外ではスライディングで内側に避けられる場面も
多々あるので、スカされて着地することも計算に入れておく。
クリミナルアッパーをガード後は立Kで反撃がセオリーだが
タイミングが悪いとEXゾンクやウルコンで割られるので注意。
逆に相手がカウンターを狙っているのが読めたら、
クリミナルガード後垂直ジャンプが有効。
スパコンも反確。
対 さくら
攻めが強く守りが脆いインファイターの同キャラ戦。
いかに主導権を握り続けるかが鍵になる。
相手の跳びは、起き攻め時以外ならめくりも含めてしゃがみ強Pが
かなり機能する。当然、相手も同じ条件なのでこちらの跳びも
通りにくい。
一度近づけたら小技を刻みながらヒット確認しつつコンボを狙う。
EX咲桜拳で無理やり割るくらいしか有効な切り返し手段が無いので、
警戒はしつつも攻めるときは強気で。
対 まこと
しゃがみP>疾風ヒット時、直後のしゃがみPは跳んでかわせない。
(跳ぶ前に地上ヒットしてしまう)
また、下突き・薫菜(前+P)を連続で出された場合、ヒット、
ガードに関わらず跳べずに地上ヒットさせられてしまう。
上記のラッシュに巻き込まれたら唐草(コマンド投げ)も怖いので
バックダッシュで間合いを離すことを最優先。ただし相手の
選択肢として低空剣や直接疾風で追いかけるなどの選択肢もあるので
要注意。ゲージがあればEX咲桜拳で暴れるのも考えに入れておく。
めくりに対しては吹上が痛いので、起き攻めはめくりのみに頼らず
密着から下段、中段、歩いて投げなど相手の意識を散らそう。
対 フェイロン
烈火拳の途中止め後は反撃しにくく、対空と投げの
逆二択に持ち込まれやすい。烈火拳先端間合いでは
垂直ジャンプを多めに見せて、安易な烈火を打たせないように。
烈空脚先端当てにはセービングが有効。姿勢が低くなるのも
重なり、2発以上当たることは少ない。
通常技のリーチに対してセービングが思いのほか
伸びてくるので注意。
対 ユン
絶招歩法はEXも含めてセービングでスカせる。また
AEと違ってアーマーブレイク属性も無いので
比較的安全にセービングが振れる。
密着時に二翔脚で逃げられると追いかけるのが難しいため、
起き攻めは少し距離を置いて、二翔暴れに追いつける
距離から様子を見つつ中下段二択などが有効。
動画
スレに貼られてたVOLTさくら動画、勝手に貼り。
さくら vs 春麗
さくら vs まこと
iPhoneじゃないけどGODSGARDENのサクラ(うりょ)と豪鬼(ときど)
メモ
- チャレンジのコンボ、ジャンプP→しゃがみ弱P→しゃがみ強P→EX春風脚→さくら落としって、難しいわりにしゃがみ弱、強Pをやめて立ちPにしたほうがダメージ高いですね(前者は377、後者は385) -- (2011-09-01 16:31:32)
- ガードされた時の硬直差くらいでしょうか。優れてるのは。ネット対戦では目押し自体が冒険になってしまいますね。 -- 名無しさん (2011-09-02 17:35:14)
#commentb
最終更新:2012年07月20日 01:15