天空のスカイガレオン-まとめWiki

【メタゲームについて】

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匿名ユーザー

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メタゲームないが、いわゆる対戦ゲームでは、対戦相手は数多く存在する。

そのため、「使用者が多いデッキ」に対し、対策を行うことで勝率を上げることが出来る。

どんなデッキが来てもそこそこ戦えるデッキも悪くないが、例えば「A」というデッキを使用している人が殆ど居なかった状況を考えてみよう。
その場合、「A」への対策は無駄になってしまうため、「A」が殆ど居ない事が分かっていれば、その対策を省き、有効なカードに差し替えることが出来る。
逆もまた然りで、「B」というデッキが多数を占める環境であると予測出来るなら、「B」への対策を多く盛り込むことが有効となる。

そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキを組むことが「メタゲーム」である。
略して「メタ」、動詞化して「メタる」ともいう。「メタる」は英語では「hate」にあたる。
単に「仮想敵」とか「周りや世間で流行っているデッキ」、「それらに勝てるようなデッキ構築」という意味でも使われる。

メタゲームは「流行」に左右される要素が大きいために、時期によって「主流メタ」がぐるぐる入れ替わることも珍しくない。
メタゲームが入れ替わった結果、 場合によっては再び似たような状況に戻ってくることもある。
この現象を俗に「メタが一周する」、「メタが一巡する」という。

「MTG wikiより引用、天空のスカイガレオンに合わせた内容に改変」


つまりどういうこと?

使用者が多いデッキを標的にしてデッキを組めばいい。
極端な例で言えばフルアタに100%勝てるが、それ以外に100%勝てないデッキが存在したとする場合、
対戦相手が10人居て8人がフルアタ使ってるなら、上記のようなデッキでも運用に足るということ。

自分が使っているデッキに対策を盛り込みたいが、コスト枠が無くて盛り込めない状況も当然考えられる。
その場合はデッキそのものの運用から再考しよう。
Rデュラハンが好きで好きでしょうがなくて、緑単のサラスデュラデッキが好きだとしても、SRフェンリルが大暴れしている環境では…
(思考錯誤してそれでも緑単を使い続ける男気を否定するわけではないが。)

各種対策

さて、ここからは実際の対策例を挙げていこう。
自分が使うデッキがどういったデッキに弱いのか自覚しているのなら、以下の対策を試して欲しい。
当然コストの関係で対策できない場合もあるのでそこは割り切るしかない。
各種対策とそのポイントを紹介する。


  • フルアタ対策

  • 威光対策

  • ステータス制限対策
1:ステータス変化打消し
制限されても打ち消せばいい。
ちなみに「AT(orAG)ダウン → 解除 → (ターンエンド) → 行動 → AT(orAG)ダウン → … 」となるよう、行動順に注意して組むと、より効果が高い。
解除と攻撃の間に制限されてしまっては効果が薄いので、確実な対策を行うのであれば意識しておこう。

2:ATに依存しない攻撃要員を採用
具体的には固定ダメージ、即死などが挙げられる。
固定ダメージはAT上昇の恩恵を受けられない反面、ダメージ効率は互換カードのLv7~9に相当するダメージを叩きだす。

3:列を崩す
ATやAGダウン効果を与えてくるカードは基本的に中後列からの行動が多いため、配列を崩すことで次ターンからのダウン効果を拒否できる。
この対策を行う場合、ダウン効果を重ねられてしまっては崩せる可能性がより下がるため、基本的には1T目が勝負である。
固定ダメージ要員を配置しておくことで2~3T以降に攻撃の芽を残す方法も有効だ。


  • 反射対策
1:反射持ちを処理
反射効果を付与される前に攻撃する、または反射効果持ちをロックするか落としてしまおう。
反射持ちのEX九尾とSRスクルドは後列が定位置なのでSRラクシュミが効果的。EX九尾と一緒に居ることが多いSRスレイプニルもロックできる。
また両者低HPなので、さっさとダメージ与えて落としてしまうのも有り。
EX玄武は高HPのためダメージで処理する難易度が高いため、高HPを狙い撃つ即死などを使っても良い。


2:ステータス変化打消し
ステータス変化打消しで反射自体を消す。
反射持ちのEX玄武に対してはこちらの対策の方が有効的。


  • 蘇生対策
1:アタッカーを増やして(物理で)殴ればいい
一番単純なのはアタッカーを多く入れ、蘇生を上回るダメージを与えると共に蘇生役そのものを落としていこう。
蘇生役が2体ならターンに3体落とせばいい。蘇生役が4体ならターン内に5体落とせばいい。
蘇生後は基本的にHPが低い状態なので、ターンが進むほどに楽になるはずだ。
また、蘇生担当は基本的に中後列に配置されているため、中後列破壊を意識して組むのも有効だ。


2:列を崩す
蘇生カードは基本的に低AGであり、ターン内に蘇生した場合は列崩れを起こさないという仕様がマッチしている。
なら、より低AGのアタッカーを盛り込み、蘇生後のカードを落とすことで列崩れを狙おう。
ただし、一般環境における低AGは致命的なので、使うなら限定戦環境下になるだろう。


  • ロック対策
1:速攻
単純にロックされて行動できなくなるのであれば、ロックを受ける前に倒す方向で考える。
ロックを受ける前に攻撃する。護神等でロックを受け付けない状態で攻撃する。
護神を運用する場合、最高AT,AGに対するロック能力を誘導することも意識しておくと、なお効果的である。
また、継続ターン数が1Tのロックであれば、各種疾風などの必殺技でも対策となる。


2:列を崩す
ロック能力持ちは列移動に弱い。
なので、上記速攻にもつながるが、相手軍を落とすことで列崩しを狙うか、ランダム即死を放り込むのも一つの手段だ。
ランダム即死による列崩れは相手配置次第だが50~66%程度の期待値となる。(行動確率は計算外)
ただし即死持ちは基本的に低AGであるため、ロックの速度を上回れるかどうかが問題。


3:特技による対策
これはロック対策というよりフルロック対策となり、ロック入りの準フルアタ等には通用しないのだが一応紹介しておこう。
フルロックデッキの場合、裁きによって相手を殲滅するため、完全にロックされた状態でも最低6Tは戦闘が継続する。
6T経過していれば特技ゲージが減少しているため、互いに特技発動するタイミングとなる。
なので、相手を薙ぎ払えるような特技があるとフルロックを受けていても勝ちに繋がることが珍しくない。(前列SRシヴァ等)
ただし一般的なフルロック相手の場合、SRラクシュミがオーラを発動してHPを上限突破回復しだすことに留意しておこう。


4:ステータス変化打消しでロックを解除する。
状態異常を解除することで行動制限を解除するというもの。
ただし、ステ―タス変化打消しによる対処は、そこまで高い信頼性があるわけではない。
まず理由として、打消し担当がロックされてしまうと解除そのものが不可能であること。

また、ターン開始→「Aがロックを受ける」→「A行動不能」→「Aのロック解除」→ターン終了
AG次第ではこんな流れになってしまうことも珍しくない。

ただしSRフレイの打消しに関しては例外。
SRロキやSRトール、SRケツァルコアトルなど、神速持ちが強力なロック能力を持っている事が多い。
そのため神速を打ち消し、1T目のアドバンテージを取れるSRフレイは例外と言える。
ただし、この打消しはロック解除とは意味合いが違うのだが。


  • 即死対策
1:ロック
即死能力を持つカードの大半が低AGであるため、行動を制限してしまうことで対策する方法。
UCシヴ等の通常行動確率を下げることでロックするタイプは、Cクリームヒルト等の特技即死を封じることが出来ない。
しかし、通常行動を制限できるため特技発動まで時間がかかるため、その間に処理してしまえばいい。ロック=フルロックではないのだから。

2:即死無効
5弾で実装された即死無効効果。4弾のコンプカードも守命を持っている。
これが案外馬鹿に出来ない。ランダム即死が刺さる可能性を下げるという効果の他、RイシュタブCクリームヒルト等の
ターゲットを取ってくる即死に関しては、対象の誘導も不可能ではない。





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