FAQ




ネタバレはネタバレFAQで。

購入前質問

機種が携帯機だけどボリューム大丈夫?

  • 「破界篇だけでシナリオ総本数は携帯機スパロボ中最大」。
    (1周を通しての話数はWの方が僅かに上だが、総シナリオ数ではZ2が圧倒)。
  • α外伝やMX(シナリオ数は共に70前後)に匹敵するとも明言されている。
  • 音声もあり、特殊台詞も豊富。

主人公選択や機体選択は?

  • 主人公は今回1人で固定。機体の武装は1話終了時に格闘か射撃のどちらかを選択できる。

テンポどうなの?メディアインストール対応?

  • メディアインストール対応 要:909MB
    解析によるとUMD全体で1GB程度(インストール用909MB+データ85MB、OP動画65MB+PSPFW)
    メモステは最低2G、できれば4G以上を推奨。
  • メディアインストール済みで前作Z並のロード時間。
    • SONY純正のmark2のメモステでないとインストールした方が遅くなるという報告あり(SanDiskのUltraならSONY純正並とも)。
    • さらに言うなら、これらのメモステでないとインストールに失敗しやすい
      • メモステ変えてもメディアインストールに失敗するならバッテリーが充電されてない可能性が大。また、UMDからではなくネット経由でファームウェアを最新にあげると成功しやすい。
      • 本体の日付の設定が発売日前だとエラーになりました。日付は発売日後にしましょう。
  • 戦闘加速機能は今回は無し
    • 戦闘アニメの途中終了や、スキップ(敵の攻撃を飛ばして味方の攻撃だけ見る等、興味の無い所を飛ばせる)は可能
  • セーブはインターミッション時は通常データ→システムデータの順番でそれぞれ手動でセーブなので面倒。
    戦闘時の中断セーブはPSPのセーブ画面も表示せず手軽にできる。

参戦作品多いけど大丈夫なの?

  • 前作続投組は「主役周りのみの参戦」です。一部は追加武装使用時の演出で出るだけです。

小隊制廃止?

  • 今回は小隊制はありません。
  • Z→Z破界編で見ると廃止だけど、「携帯機でシンプルに」というのが主な理由。
  • 代わりにサブオーダーというシステムがあり、これで出撃しなかったパイロットの育成ができます。
  • なお、前作続投組の小隊制用のボイスは、続投組の新技と召喚技用に流用されています。

前作はマップアイコンが3Dだったけど今回は?

  • Aポータブルなどと同じく2Dになっています。

前作は非戦闘時の顔グラがバストアップだったけど今回は?

  • 他の携帯機スパロボと同じく窓枠になっていますが表情変化があります。

前作やってないんだけど……

  • 前作とは異なる新しい舞台、新しい主人公の物語なので、前作をやってなくても基本的な理解はできます。
    また、前作キャラに興味がなければ、使わなくてもクリアできるようになっています。
    • 限定版の特典に前作のストーリーをダイジェストで紹介する小冊子もついてますので、前作が気になるならそれを参考にするのもよいかもしれません。
  • 仮に前作を購入する場合、ベスト版の購入をお奨めします。(本発売版は音声バグが存在するため)
  • また、ルートによっては前作主人公のストーリーのネタバレがあります。

2部構成関連

タイトルに「破界篇」ってついてるけど?

  • 第二次スーパーロボット大戦Zは二部構成で、今作はその第一部です。
    今作には強大な敵が存在し、それを倒すことによって物語は一応完結します。
    これに伴ってニ部構成の作品が多く参戦しており、今作ではそれらの第一部のストーリーが展開されます。
  • 次回作への何らかのデータ引き継ぎがある模様です。クリアデータのバックアップはPCに保存する等の方法で取っておきましょう。
    • 説明書によると、「『ゲームをクリアした回数』と『全てのシナリオのクリア』に応じて、『PP』『撃墜数』『資金』などのボーナス」

ダブルオーとギアスの二期は参戦しないの?

  • 今回は一期のみ参戦です。後編の再世篇には共々二期まで入ったので御安心を。

グレンラガンが最終的にかなり凄いことになるけど……

  • 今回はシモン少年編まで、ということが発売前から告知されています。

攻略関連

難易度はどうなのよ?

  • SRポイントを考えずにプレイするならさほど難しくはありません。前作Zと比べると、全体的に難易度は下がっています。
  • 逆に、SRポイント全取得を考えてプレイするとなるとなかなかの難易度になります。
  • 資金は難易度hardで1.0倍、normalで1.2倍に増えるようになっています。
    • なお、本作には難易度easyがなく、前作であった資金・PPの1.5倍ボーナスもありません。

無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある?

  • 連続ターゲット補正は健在ですが、仕様が若干緩くなっているので、SRポイントとの両立を考えなければ、ユニットは限られますが可能だと思われます。
    • ただしフル改造+ハロ+見切りクラスでもやたら当ててくる敵もいる上、厄介なエースボーナスを持っている場合があるのでリアル系での無双は運や精神コマンドでの補助が必要な場合があります。
  • また、援護防御を持っているユニットが極端に少ないため、ユニットを突っ込ませて後悔しても救出できる確率が低いです。
  • 乱数保存はありません。

今回も空飛んでるとEN消費?

  • ターン開始時に10消費します。通常の5回復はあるので5消費になります。
    消費→回復の順なのでターン開始時は最低5は残ります。
  • 一部の飛行ユニット(トライダーコスミックやWガンダムBM等)は素で地上に降りられるように。

主人公のお勧め誕生日は?

  • 参照:誕生日精神一覧
  • 全組み合わせで集中は持っている
  • デフォルトだと熱血・閃きが無い(魂・直感はあるが)、脱力を覚える等ちょっと過去作とは趣向が違う感じ。
  • お馴染み寺田P誕生日は消費10の感応、集中、不屈がウリ。ただ4つ目から覚えるものは小回りがきかない。
  • あえて上げるなら
    • やぎ座・O型 不屈・直感・鉄壁と防御精神が豊富で落とされにくい。気迫もあるので開幕特攻も可能
    • さそり座・O型 加速(消費15)と不屈(消費10)を持ち、突撃もあり、魂も所持
    • みずがめ座・O型 加速(消費10)を持ち熱血と魂の使い分けが可能だが防御精神が直感(消費20)によるひらめきしかない

主人公機の戦闘タイプは格闘と射撃どっちが良いの?

  • 選択したタイプにより武装の仕様が変わるので、プレイスタイルに合ったほうをどうぞ。
  • *1:これらは選択した戦闘タイプによって攻撃属性、戦闘アニメーションが異なる
格闘タイプ 射撃タイプ
装甲 1300 1100
射撃属性武器 EAGLEショット 攻撃力 2700 2800
弾数 8 10
属性 移動後使用可
クラッチ・スナイパー 攻撃力 3200 3400
弾数 5 6
格闘属性武器 バンカー・ブレイク 攻撃力 2800 2700
EN 10 15
属性 移動後使用可
ベイオネット・スパイカー 攻撃力 3400 3200
EN 20 30
属性 バリア貫通・運動性ダウン
移動後使用可
タイプ選択*1 ACPファイズ 攻撃力 4000
弾数 4
気力 115
射程 1~4 1~6
属性 サイズ無視
移動後使用可
サイズ無視
追加武器*1 SPIGOT-VX 攻撃力 4500
EN 70
気力 130
射程 1 2~8
属性 バリア貫通
サイズ無視
移動後使用可
バリア貫通
サイズ無視

全滅プレイの仕様は?

  • 稼いだ資金、経験値、撃墜数、PP、経過ターンを引き継げる。
  • 全滅したステージのSRポイントは入手不可になる。

エースの仕様って? 撃墜数50なんだけど?

  • 今回のエース獲得条件は撃墜数70以上です。
  • 出撃時初期気力に+5、獲得資金1.2倍、エースボーナスといった特典が付く。
  • トップエース(撃墜数No1)はインターミッション画面に表示され、初期気力+5。

合体に気力制限があるユニットが使いにくい

  • SP回復系強化パーツを活用しましょう。気合を重ねれば、すぐに合体可能になります。
    回復系強化パーツの仕様については、下記を参照してください。
    • 郁絵のおやつ: メインパイロットのSPを20回復 共通13話クリア後。
    • ブタモグラのステーキ: メインパイロットのSPを40回復 暗黒大陸ルート12話クリア後。
    • 娘娘名物まぐろマン: メインパイロットのSPを全回復。
  • なお、ダンクーガノヴァはシナリオが進めば最初から合体済みで出撃し、ターン制限も撤廃されます。ゴッドマーズはカスタムボーナスで六神合体の気力制限が撤廃されます。

消費系パーツ少ないんだけど

  • カートリッジやリペアキットなどの仕様が変更されたためです。これまでのシリーズで消費系に分類されていたパーツは、使用してもマップクリア後に復活します。
  • 修理・補給の手が回らない場面も多いので積極的に利用すると戦闘が楽になります。

敵のレベルどうなってんの?

  • こちらのレベルとの連動は無し、固定制です。


SRポイントって何か意味があるの?

  • 難易度が変化(入手資金減、敵が改造強化される等)するだけです。隠し要素やルート分岐には絡みません。
    • 前作のような「SRポイントがあれば2周目以降のプレイで発生する分岐を1周目から選べる」という要素もありません。
  • なお、今作でのSRポイントによる難易度変化はノーマルとハードの二段階のみで、イージーはなくなりました。
  • なので、ハードでプレイしたい、取れるものは取らないと気がすまないなどの人以外は無理に狙う必要はありません。

サブオーダーが出来ない

  • 13話終了時から使用可能になります。

MAP兵器の範囲が……

  • 連続行動のためか弱体化しています。

なんか全然使っていないキャラがエースになってるし、所持PPも多いんだけど?

  • 2週目以降は、「加入時の初期撃墜数・PP」が引き継ぎの数値に加算されます。
  • 例えば1週目で初期撃墜数35以上のキャラは、2週目加入時に自動的に撃墜数70機以上になり、エースとなります。
  • 後半に加入するキャラクターをサブオーダーで育てる時は、70-初期撃墜数×2を目安にすると効率よく全員をエースにできます。

パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは?

全滅プレイがあって詰むことはないんだから好きに育てりゃいいよ……と全投げするのもなんなので、
特に強いスキルや、修得に注意が必要なものをいくつか紹介する。
特殊スキルユニット運用指南も参照のこと。
「連続行動」
  • 条件付きとはいえ、毎ターン覚醒1回分の効果がのぞめる高性能スキル。
    • SRポイント取得を狙う場合には素早い進軍が要求されるので、2回行動できる「連続行動」は必須と考えてよい。
    • また単純に攻撃回数が増える為、撃墜数を伸ばしたいキャラにも習得させたい。
    • 他にも位置取りが重要になる援護攻撃・MAP兵器持ち、攻撃回数が減りがちな支援ユニットなどにも欲しい。
  • ただ必要PPは多いので、準主力にはH&Aやダッシュで我慢するのもいいだろう。
    • 当然ながら、「連続行動+H&A」「連続行動+ダッシュ」の相乗効果は絶大となる。
「闘争心」
  • 開幕から気力制限スキル発動(もしくは発動直前)になる為、戦力の大幅強化につながる。
    • 上記「連続行動」を始め、気力発動で性能大幅アップするスキル・アビリティはかなり多い。
「Eセーブ」「Bセーブ」
  • 短期のクリアを目指す際には、継戦能力も重要視される。強力な武器を連発できるようになるセーブ系も重要度が高い。
「精神耐性」
  • 気力低下や行動不能などやっかいな特殊武器を持つ敵が多く、それらを無効化する「精神耐性」の重要度は高い。
    • 回避力の低いスーパー系はもちろん、ひらめきを持たないリアル系にも付けておくと安心できる。
  • バグがあり、援護防御する側の精神耐性は効果が反映されず、援護される対象が精神耐性を持っているか否かが問われるようになっている。
    • 例1)援護防御要員Aは耐性有り、援護対象Bは耐性無し。この状態で行動不能属性攻撃をBが受け、Aが援護防御。このときAは行動不能になる。
    • 例2)こちらは例1の逆で、援護防御要員Aは耐性無し、援護対象Bは耐性有り。この状態で行動不能属性攻撃をBが受け、Aが援護防御。このときAは行動不能にならない。
地形適応
  • 前作「Z」同様、機体とパイロットの平均値で算出。端数は切り捨てとなる。
  • 適応適応の効果は命中と回避のみで防御は変化無し。リアル系で適応Sなら育成しても良い。
    • 4つの中で一番お世話になるのは陸適応。ちなみに最終マップも月面(陸+宇)。終盤までは地上マップが主体なので、空適応も無駄にならない。
    • 宇宙適応は共通ルートには少ないので、宇宙へ行くルートを選択しないなら重要度は低め。海適応にいたってはほとんど意味無し。
敵との技量差が発動条件のスキル(「再攻撃」「ブロッキング」「カウンター」)には注意を
  • 今作オリジナルの敵・次元獣の技量が高いうえ頻繁に出てくるので、これらの技量系スキルの習得は注意。
    • 特に前作で猛威を振るった「再攻撃」は、下位の次元獣相手だとしても技量値の高いキャラで+30(300pp)程度は養成しないと安定させるのが難しい。
  • PPに余裕の無い一周目で技量系スキルを習得するなら、対応したアビリティ・スキル・ABを習得するキャラに留めておいた方がよい。
    • 具体的にはエレメントシステムで技量特化が可能なアクエリオン、ゲーマーで技量強化できるゲイナ―&シンシア、?????発動で能力強化できるキリコなど。

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最終更新:2016年05月27日 16:51