ぼく用あれこれまとめ
Direct3D11
最終更新:
bokuyo
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Direct3D11
- Direct3D11 に関するメモです。
UpdateSubresource か map/unmap か。
テクスチャリソース
ファイルからシェーダリソースビューとしてのテクスチャを作成
- シェーダにテクスチャを渡すときは、シェーダリソースビューとして渡すことになります。
- D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile を使うと、ファイルパスから簡単にシェーダリソースとしてのテクスチャが作成できます。
- MSDN - 方法:ファイルからのテクスチャーの初期化
テクスチャリソースとシェーダリソースビューを分けて作成
- D3DX11CreateTextureFromFile でファイルパスからテクスチャリソースを作成
- ID3D11Device::CreateShaderResourceView でリソースビューを作成
- MSDN - 方法:ファイルからのテクスチャーの初期化
- MSDN - How to: Initialize a Texture From a File
シェーダのデータ型
HLSL シェーダのデバッグ
DirectX10 以降から非推奨な機能
- MSDN - 非推奨となった機能 (Direct3D 10)
- 固定機能パイプラインの廃止。シェーダに切り替え。
- ポイントスプライトは非推奨。パーティクルなどはジオメトリシェーダで。
- トライアングルファンをトライアングルストリップかトライアングルリストに変換する必要がある
- テクスチャ座標ラップの使用。
note
- Direct3D9 とは異なり、Direct3D10 からは完全にスレッドセーフな API となっている。