技能 | 【 戦略 】 | 【 戦術 】 | 【 指揮 】 | 【 情報分析 】 | 【 探索 】 | 【 追跡 】 | 【 管理 】 | 【 船乗り 】 |
推奨度 | 最低1人必須 | 最低1人必須 | 最低1人必須 | 推奨 | 推奨 | 推奨 | 推奨 | 推奨 |
姉妹ルール | 【 大規模戦闘・海戦 】【 大規模専用拠点ルール 】【 簡易 交易ルール 】 |
+ | 《 大規模戦闘の実戦 》 |
《 大規模戦闘の実戦 》
大規模戦闘での勝利と敗北を決定する基準は「戦場支配値」とし、この初期値は「50」であり、「0」になればPCの敗北、「100」になればPCの勝利者となり、敗北した陣営の指揮官は勝利側によって包囲され、更に抵抗の意思があれば後は通常戦闘においての決戦とる。
大規模戦闘の実戦は「戦略」「戦術」「指揮」の判定を戦闘参加するPC代表1名が行い、相対する敵将も同様の判定を対決として行う事で進んでいく。これらの判定を「将校判定」とする。
互いに判定失敗、あるいは達成値が同値の場合は膠着状態となり、戦場支配値の変動は発生しない。
① 【 戦略(陸戦) 】
地形や敵軍配置などの戦場全体を俯瞰し、手持ちの兵団で戦果を期待できる有効な戦術を決定する。
PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値」点される。
戦略判定修正指針
② 【 戦術 】
戦略に基づいた戦術により狙った連携が実際に成ったかを決定する。
PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値+2D6」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値+2D6」点される。 包囲殲滅は様々な戦術がうまく噛み合わさった結果発生する最適戦術となる。
戦術判定修正指針
③ 【 指揮 】
戦術の敗北にともない士気が崩れた兵士を、鼓舞や脅迫で戦場に食い留め、継続戦闘能力を維持する。
直前の【戦術判定】で敗北・失敗した兵団のみが行う。 判定に成功すると「戦場支配値」が「+達成値」点される。
以上3種の判定を1ローテーションとし、大規模戦闘においての「1ラウンド」とする。
「5の倍数」ラウンド開始時、戦場にいる兵全ての団が行う【戦術判定】に「-1」のペナルティが累積していく。
【 撤退指示 】
将軍は、実戦にて撤退の必要性があると判断した場、全兵団の撤退を指示できる。
その指示宣言が可能なタイミングは「戦略判定」の直前であり、撤退指示を出した場合は宣言を取り消し戦闘再開を同戦闘中は行う事ができない。
撤退は攻城戦など拠点での防衛側である場合、行うことはできない。また、戦場にいる兵団全てが撤退を宣言した場合、全ての兵団の撤退は成功したとして即座に大規模戦闘は終了する。
ただし、宣言後は「撤退戦」となり、宣言時点で「撤退戦1ラウンド目」となる。そして「3ラウンド目終了時」に「戦場支配値1以上」である事で撤退成功となる。
撤退成功時は兵団は追撃を振り切り撤退したとして、失敗時は完全に包囲殲滅され敗北し捕虜となったとして、大規模戦闘は終了する。
撤退する兵団の判定修正指針
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+ | 《 軍師と武将 》 |
【 軍師と武将 】
兵団を率いる将軍は「軍師」と「武将」に別れ、軍師は兵団後方にて指揮を取り、武将は兵団前線にて兵士とともに直接戦いながら指揮を取るものとなる。
武将は【戦術技能レベル】が「-2」、【指揮技能レベル】が「+2」される。
無双判定
また、武将は1ラウンドに1回、兵団を優勢に導く行動「無双」を宣言できる。無双の内容は武将のPLが任意に指定でき、GMはそれが可能であり優勢化に効果ありと判断した場合、その成否を決定する判定を武将に行わせる。
その判定に使用する技能などはGMが指定するが、PLが無双の内容と共に提示したもので判定させてもよい。これに成功すれば「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗時においてもペナルティは発生しない(同時にこの判定にはクリティカルもファンブルも発生しない)。
武将と軍師の切り替えは、ラウンド開始から「戦略判定」を行う前に行える。
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+ | 《 将校と副官 》 |
【 将校と副官 】
複数の将軍が1つの戦場に並んで立つ時、それらの将軍は「将校」と「副官」に分けられる。「将校」は実戦にて同一戦場に立つ自陣営兵団全てを率いて将校判定を行う者であり、「副官」はその補佐を行う者となる。
「将校」と「副官」の切り替えは基本として実戦外でのみ可能となるが、「将校」を0人にする事はできない。何かしらの理由によって将校全てが戦場から退場した場合、例外的に「副官」の内から最低1人が即座に「将校」に変更されるが、誰が引き継ぐかは同陣営の任意となる。また、PCと対峙するNPCの将軍は、判定を固定値で行う場合、「副官」がいても補佐判定を行う事はできない。
「副官」は、まず「将校」が「戦略」「戦術」「指揮」いずれかの将校判定を行う前に、同要技能で判定を先に行い、これに成功する事で直後の将校の判定に「+1」の修正を与える。その際の補佐判定の成功要達成値は「0」に固定される。
これを「補佐判定」とし、将校の行う判定は「将校判定」とする。副官は将校判定を行う事はできず、将校も補佐判定を行う事はできない
「副官」が補佐判定を行い成功させた場合、以後同副官は同ラウンド中補佐判定を行えない。将校への補佐判定の効果は「+4」まで重複するが、次ラウンドに持ち越す事はできない。
なお、「副官」が「武将」だった場合、「無双」は補佐判定の成功に関わらず通常通り宣言できる。
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+ | 《 行動計画 》 |
【戦略】において事前に戦場決定権を握り、地形配置優先権を握り、敵兵加バランス・兵数を把握するなどの情報を事前に得るためには以下の【行動計画】と【偵察】が必要となる。
《 行動計画 》
行動計画は実際に兵を展開するにあたり、敵がどのように動き前線を構築してくるかを事前に想定してそれに対応した配置を決定するもので、軍事活動の根幹となるものである。
これに必要なのは「諜報員」と「地図」である。諜報員は敵地に潜伏し情報を集める内通者であり、地図は要所の確保と防衛のための地形選択に欠かせぬものである。
【行動計画】の成否判定は「技能:情報分析」あるいは「技能:戦略(陸戦あるいは海戦)」で行う。行動計画に成功した場合、以下が判明する。
敵のおおよその進軍ルートおよび最終攻撃地点を把握できたとして、戦場候補地がそのルートに沿っていくつか判明する。例となる戦場の地形は「平原」「森林」「街道」「山道」「川」「城」となる。失敗した場合でも最低一箇所は判明するが、その場合、その地形は敵陣営が有利と判定した地形となる。
以下は地形による兵団への影響を記したものとなる。兵団を構成する部隊にて、以下の該当総合戦力(1以上)が(最低0まで)変動する。
これらの状況は時折複数同時に存在し、あるいは場所によって状況が変化しうる。
例えば、崖の上に陣取り崖下を通る敵軍を待ち伏せし、これに成功したならば、自軍は【奇襲成功】【遮蔽乏しき大地】【高低差段上】にありながら、敵軍は【奇襲を受けた】【遮蔽多き大地】【高低差段下】という状況で戦闘を行う事となる。
はたまた、風強い日に渡河防衛の配置につき敵軍を待ち受けた場合、自軍は【強風】【渡河防衛】の影響を、敵軍は【強風】【渡河強行】の影響を受けるとなる。
【強風】の流れはどちらが「風上」あるいは「風下」になるかは現場次第となる。互いの将軍は【天文学判定】を行い、達成値がより高い陣営が風下と風上どちらに立つかを選択できる。どちらも判定に失敗すれば「1D6]を振り、「3以下」であればPC陣営が、「4以上」ならば敵軍側に選択権が与えられる。
「敵将軍」が判明し、その「戦略」「戦術」「指揮」の技能レベルが判明する。敵が複数の兵団からなる軍団であれば総大将が判明し、判明する技能レベルは総大将のものとなる。GMはこのとき、敵将の好む戦略・戦術・指揮方針を提示してもよい。
また、敵が今回の出陣で何処を目指し何の目的を得ようとしているかも判明する。
《 偵察 》
戦場に近づくにつれての斥候による偵察は戦争においての常識であり、これを行わない兵団はいない。そのためPCもまたPLの提案がなくともこれを行う、あるいはそれを指示する常識的な下士官が兵団にいると扱い、敵軍もまた常識的にこれを行う。
【偵察】の成否判定は「技能:情報分析」「技能:探索」「技能:追跡」のいずれかで行う。探索と追跡の場合、PC自身が直接偵察を行う事となる。この時、GMは敵陣営の将軍(総大将)の「戦略」で判定を行い、PCはこれに勝利しなければ偵察は何かしらの理由で失敗したとなる。
偵察に成功した場合、偵察部隊は敵兵団の「兵団構成部隊数」と「各総合戦力」の情報を得る。失敗しても敵陣営の総数が自陣営より多いか少ないかが判明する。
《 奇襲 》
【行動計画】と【偵察】に成功した場合、奇襲が可能なほどに敵の情報を収集できたとして、その上で奇襲の機会を得る。
奇襲の成否は「指揮判定」で行うが、その対象となる敵兵団は同様に「指揮判定」で抵抗できる。成功時は奇襲に成功したとして「1ラウンド目」で奇襲側の判定全てに「+2」の修正を受ける。失敗した場合、奇襲側は陣形が崩れたり事前に察知され逆にスキを疲れたとして1ラウンドの間すべての判定に「-2」を受ける。
これらの「指揮判定」では仕掛ける側、仕掛けられる側共に【技能レベル】に「+敵兵団部隊総数-自兵団部隊総数」の修正を受ける。
《 別働隊の編成 》
兵団が複数から成る軍団の場合、兵団を分割して行動する事がある。その場合、.分割された兵団は「本隊(総大将率いる兵団)」と「別働隊」に別れ、同一の戦場にいないと扱われる。別働隊が複数存在する場合、やはりそれらは同一の戦場にいないと扱う。
【 別働隊の察知 】
敵陣営が別働隊を出す場合、【行動計画】の成功時、「地図」が万全だった場合、本隊と別働隊全ての進軍ルートが判明する。「諜報員」が万全だった場合、別働隊を率いる将軍の情報も総大将と同様に判明する。また、別働隊が複数存在する場合、その数とそれらを率いる将軍の情報も判明する。
【 援軍 】
分割された兵団のいずれかが戦闘中となった場合、非戦闘状態の兵団は援軍として合流できる。その場合、その合流タイミングは「(援軍の総部隊数÷2)ラウンド目開始時点(切り上げ)」となる。この時、援軍の兵科バランスが「騎兵部隊数が他兵科合計部隊数の2倍以上」の場合、1ラウンド早く合流する。合流した場合、「戦場支配値」は「+援軍(自陣営)の総部隊数×2」+「-援軍(敵陣営)の総部隊数×2」変動する。
なお援軍として駆けつけられる兵団は陣営毎に1つであり、同タイミングで合流する複数部隊は1ラウンド遅れて合流し続ける。その際に優先的にどの兵団が合流するかは各陣営の総大将が任意に決定できる。
【 軍団の構成手順 】
(「同陣営の兵科部隊数」+「同陣営の平均練度」+「同陣営の平均武装」)÷「同陣営の兵団数(切り捨て)」
【 兵団再編成 】
行動計画と偵察の結果、騎兵が不利な戦場となるので騎兵を戦場に連れて行かないなど兵団兵科などの再編成を行いたい時、PCと兵団が滞在している場所が城や都市などの拠点であればそれを行える。
また、小規模な集落である村や野営時においては戦場に向かわせる部隊を限定し、指定の武部隊をその場に駐屯、あるいは拠点へ帰還させる事ができる。
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+ | 《 戦闘後の被害算出 》 |
《 戦闘後の被害算出 》
大規模戦闘の戦闘終了後は敗北はもとより勝利時においても兵員の死傷者や装備の損失が発生する。
この損耗度合いの算出は「戦闘中の【戦術判定】の修正値」と「勝敗の結果」を基準とする。
上記の損耗度は「全体損耗率」とし、重複していく。全体損耗率はペナルティとして兵団の「各総合戦力」に適応される。
全体損耗率は1日に野営で夜を過ごせば5%、拠点となる街や城であれば10%づつ回復していく。
さらに拠点であれば兵団の総合「要雇用経費」の10%の金銭を支払う事で10%の回復が25%となる。この時、アップグレードで昇格した部隊も「要雇用経費」を基準とする。
全体損耗率は、以後戦闘を行う場合に死傷者は参戦できない故の弱体化を示しており、事実上兵士が減っていると扱う。これにより「部隊数」をさらに減少させる必要はない。(部隊数は、兵士の実数よりも兵団に登録した部隊数という意味合いで見るといい)
なお、全体損耗率内の25%(切り上げ)は、戦死者の発生や装備の欠乏などにより部隊購入が可能な拠点でなければ回復しない。たとえば全体損耗率が36%の場合、「36×0.25=9%」が野営での回復不能な損耗率となる。
死傷者のおおまかな目安としては「部隊数×6×全体損耗率%」が死傷者とし、死傷者の25%が戦死者となるが、明快かつ具体的な算出は部隊数の変化裁定などの複雑化を招くために行わない事を推奨し、算出するとしても小数点切り捨ての処理で行う事。
医療系技能の活用
損耗率が更新された際、PCに「医療」「応急処置」「手術」「診断」いずれかの技能を有している者がいた場合、PC1人につき1回づつの判定を許可され、成功すると損耗率を軽減する事ができる。
代表者1名が診断判定あるいは医療判定を行い成功した場合、全体損耗率が「達成値%」だけ、低下する。
代表者1名が応急処置判定あるいは手術判定を行い成功した場合、全体損耗率は変動しないが回復不能な損耗率が「達成値%」だけ低下する。
これらの判定は同一PCが行っても構わない。また、範囲対象の回復魔法は医療判定の、個人対象の回復魔法は応急処置判定の代替行為として行え、それら損耗率の低下値は行使判定の達成値を基準とする。なお、医療・応急処置の判定と回復魔法の効果は重複しないとする。
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+ | 《 兵団ユニット編成 》 |
《 兵団ユニット編成 》
兵団は10人の小隊を1部隊とし、PCは1部隊単位で兵団を構築する兵科を得ていく。
これらの兵団の部隊データは基本的にPC個々人ではなく総合的に扱い、複数PCの私兵団が参戦する場合は改めてその兵団をまとめた大兵団「軍団」が構成される。 PC個々の兵団にとどまって運用する場合、相互別個の戦場にあるとする。
兵団の規模が拡大するにつれ、将軍となるPCは部隊統制の難易度が増加していく。PCは部隊1つを兵団に組み込む毎に、大規模戦闘実戦での「戦略判定」「戦術判定」「指揮判定」に「-1」を累積させていく。
これを軽減するのが「私兵団技能」となる。私兵団技能には6レベルまであり、1レベル毎にペナルティ軽減値が指定されている。
なお、「知力 - 部隊ペナルティ = 0」となる場合、それ以上の部隊を兵団に組み込むことはできない。
●部隊維持に必要な糧秣
部隊全体を賄う糧秣が不足した場合、翌日から1日毎に不足が補われるまで兵団の全体損耗度が「+10」されていく。
上記の糧秣は「管理技能」によって消費を軽減できる。
GMはスムーズなゲーム進行のために兵団が要する糧秣の厳密な管理を不要としてもよい
● 陸戦部隊一覧
部隊は戦力の目安として「近接戦力」「射撃戦力」「機動力」「攻城戦力」の項目を有しており、兵科によって何を重視しているのかが変化する。
兵科は「近接戦力を主力とする歩兵」「射撃戦力を主力とする弓兵」「機動力を活かし歩兵・弓兵を支援する騎兵」「攻城戦力を主力とし歩兵・弓兵を支援する砲兵」の4種に分かれている。
様々な能力差を有する部隊を1つの兵団に組み込む事で、部隊はその真価を発揮する。組み込まれた部隊の総合戦力が、兵団の総戦力となる。
【 部隊の解散とアップグレード 】
得た部隊は解散させる事ができる。その際、雇用費の半額が還元される。
大規模戦闘を勝敗にかかわらず1回経験したPCは雇用した部隊を「私兵団Lv」個まで指定の費用を支払う事で指定の部隊にアップグレードする事ができる。ただしアップグレードしたユニットはさらに戦闘を経験しなければ更に次の部隊にアップグレードさせる事はできない。
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+ | 《 実戦の流れフローチャート 》 |
《 実戦の流れフローチャート 》
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+ | 《 PC管理用兵団シート 》 |
《 PC管理用兵団シート 》
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+ | 《 エネミー専用部隊 》 |
《 エネミー専用部隊 》
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+ | 《 簡易 NPC兵団データ 》 |
《 簡易 NPC兵団データ 》【 山賊 】
【 闇の軍勢 】
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+ | 《 簡易敵将軍チャート 》 |
《 簡易敵将軍チャート (3D6) 》
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+ | 《 シナリオチャート 》 |
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