※編集する際、個人的な感情で必要以上にパイロットやユニットのプラス・マイナス面ばかりを強調する等の偏った編集は控え、中立の視点から見るよう注意を御願いします。
※闘争心や連続行動といった技能は、どのユニットでも有効で取り分け強化された機体なら有効なのは当たり前の事なので、このページのパイロット共通の項でまとめてあります。MAP兵器持ちなどの特別有効度の高いユニットだけに提案の記述を御願いします。
※引継ぎの無い一周目・全滅プレイ無しを想定した内容になっています。大量のPPや資金が必要になる運用は、その旨を必ず併記の上、ユニットの個別ページに記述してください。
全体考察
パイロット共通
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PPに余裕がでるまではスキル取得や適応上昇を優先する。ステータスはPP効率があまり良くないので弄る必要性は高くない。
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だが再攻撃やカウンター、てかげん ブロッキングなど多数に影響する技量だけは注意が必要。
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特に再攻撃を習得させるならば優先的に育成する必要がある。
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連続行動と闘争心は、大抵どのユニットでも有効。特に連続行動は余裕があれば全機習得でも良いくらいの便利さ。
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パイロットの撃墜数が70機になると、エースになる。ステータス欄の「A」マークが点灯する。
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エースになると共通ボーナスとしてMAP出撃時の初期気力+5と獲得資金1.2倍を獲得。同時にパイロット毎に設定された個別のABも付く。
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個性的な内容のABが多いが、こだわりがなければ自軍全体にプラスの効果があるユニットに優先して取得させたい。
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候補>竹尾ワッ太(社長の追加PP2倍)、柿小路梅麻呂(毎シナリオごと強化パーツ入手)、破嵐万丈(毎シナリオごと資金入手)
ユニット共通
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ルートによってはずっといる機体、ずっといない機体が出る。
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資金が少ない間はお気に入りの機体を決め、ルート上で同行することが多い機体を優先的に改造すると良い。
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また強制出撃のあるユニットは育てていないと詰む恐れがあるので、使わない場合でも機体の改造はしておこう。
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重要度の高いユニット>主人公機、ガンダムエクシア、ゴッドマーズ、VF-25(アルト機)
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選択したルートによっては重要度が高いユニット>マジンガーZ、ダイ・ガード、スコープドッグ
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その他、育成・強化に悩んだら1周目は隠し要素に関わるユニットを選んで使っていけば間違いはない。
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戦艦は狙われやすく、雑魚の集中攻撃を受けると1ターンで沈むこともあるので、装甲とHPを少し改造しておくと安定感が増す。
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カスタムボーナスは機体ごとの差が激しい。かかる資金も莫大なので、必要だと思う機体以外は必要な能力だけ上げるといい。
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中にはユニットの運用方法にまで影響するような大きなボーナスもある。以下は一例。
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パイロットの気力低下なしに補給できるようになる機体>シャトル、無頼(玉城機)
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MAP兵器が付く機体>百式、ビッグオー
改造・育成方針
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メイン武器の使用回数を増やす改造・育成はリアル・スーパー問わず有用なので行うべき。
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EN制武器がメインの場合はEセーブ習得とENを5段階程度まで改造しておき、後は資金や使い勝手と相談して最後までいくか決めると良い。
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弾数制武器がメインの場合はBセーブを取得する。CBがBセーブと似た効果のユニットは、資金と相談してフル改造を視野に入れてもいい。
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よく反撃する機体はそれでも足りなくなる可能性がある。プロペラントタンクやカートリッジを装備させると良い。
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リアル系なら運動性を優先。序盤は改造段階が低くても集中やパーツで補えば、避けられる様になる。
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後半は敵の命中率が上がってくるため、資金の余裕を見て装甲やHPにも改造を施していく。
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それでも心許ないと思うなら、防御系スキルを習得して生存率を底上げする。
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スーパー系なら、HPと装甲を平行して改造していく。
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本作では底力の補正が馬鹿にならないので、発動条件を緩和する上でHPの改造はしておきたい。
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鉄壁やガードなどダメージ軽減能力が優秀なユニットは、HPより装甲を優先した改造の方が効率的。
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照準も5段階ぐらい改造しておけば雑魚敵相手に集中・必中を使用せずにすむので便利。
乗り換え可能型ユニット運用
※これら4作品の登場機体は、同作品内ならパイロットの乗り換えが可能。内容増大による混乱を避けるため、パイロットとユニットで記述を分けています。
パイロット固定型ユニット運用
最終更新:2011年06月16日 02:00