β4 ERIS使用のQ&A
ERIS関係のQ&Aの情報。
定義関係について。
画面デザイン関係について。
「メッセージウィンドウ・後ろ(透過部分)」透過表示の透過率を変更するには?
Q:
メッセージウィンドウを枠線なしの黒の透過ウィンドウにしたいと思っています。
それで、メイン画面設計で「メッセージウィンドウ」を非表示にし、「メッセージウィンドウ・後ろ(透過部分)」に画像を当てはめたのですが、自動的に透過表示になりますよね? この透過率を変えたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか?
メッセージウィンドウを枠線なしの黒の透過ウィンドウにしたいと思っています。
それで、メイン画面設計で「メッセージウィンドウ」を非表示にし、「メッセージウィンドウ・後ろ(透過部分)」に画像を当てはめたのですが、自動的に透過表示になりますよね? この透過率を変えたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか?
A:
UserDefine\メイン定義.txt 内の、「@T(36,01)=128」と記述されている箇所です。この値を 0~256 の範囲で変えていただくことでメッセージウィンドウの透過度が変わります。
ただし、この値はセーブデータに記録されるものなので、反映させるにはセーブデータを一度消してください。
UserDefine\メイン定義.txt 内の、「@T(36,01)=128」と記述されている箇所です。この値を 0~256 の範囲で変えていただくことでメッセージウィンドウの透過度が変わります。
ただし、この値はセーブデータに記録されるものなので、反映させるにはセーブデータを一度消してください。
ユーザースクリプト(シナリオ)関係について。
ERISのバージョンを更新したら、変数に対してエラー表示が出ました。
Q:
ERISのバージョン「UserDefine / UserDesign / Eris」フォルダーのみ更新した後、YU-RIS起動直後変数に対してエラー表示が出ました。
ERISのバージョン「UserDefine / UserDesign / Eris」フォルダーのみ更新した後、YU-RIS起動直後変数に対してエラー表示が出ました。
A:
Saveフォルダーのデータと最新ERISが不一致を起こしている可能性があります。Saveフォルダーを削除して試して下さい。
Saveフォルダーのデータと最新ERISが不一致を起こしている可能性があります。Saveフォルダーを削除して試して下さい。
スプライト画像個別の明度彩度について。
Q:
β4でスプライト個別の明度彩度の調整は出来ますでしょうか?
具体的にいうと、夜の背景に立ちキャラを立てる場合に明度彩度を調節して立ちキャラを暗めにしたり出来ればと考えているのですが。
β4でスプライト個別の明度彩度の調整は出来ますでしょうか?
具体的にいうと、夜の背景に立ちキャラを立てる場合に明度彩度を調節して立ちキャラを暗めにしたり出来ればと考えているのですが。
A:
個別設定できる機能は今のところデフォルトでは無いです。
ただ、もし立ち絵簡易マクロをお使いであれば、それを少し改造すれば無理矢理ですが可能です。
個別設定できる機能は今のところデフォルトでは無いです。
ただ、もし立ち絵簡易マクロをお使いであれば、それを少し改造すれば無理矢理ですが可能です。
UserDefine\macro.txt で、通常は下のような定義になっていますが、
macro[name="優理" str="¥_ST('YUU',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)" ]
macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)" ]
macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)" ]
これとは別に、「¥MD(0x505070)」と「¥MD()」の二つを「¥_ST(~)」に挟む形で追加して、
macro[name="優理N" str="¥MD(0x505070)¥_ST('YUU',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)¥MD()" ]
macro[name="枝理N" str="¥MD(0x505070)¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)¥MD()" ]
macro[name="枝理N" str="¥MD(0x505070)¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)¥MD()" ]
というような定義を追加してください。そしてスクリプト上で、
¥優理N(YUU_1A01, 500)
と、記述していただければ、立ち絵だけ明度がかかった状態にできます。
¥AUTOCRP(0)の使用、β4でのノベルモードについて。
Q:
現在β4にて「¥AUTOCRP(0)」を使用してノベルモードで制作しているのですが、一度シナリオ中にてセーブし、そしてロードしてみると「¥AUTOCRP(0)」が無効になってしまっているみたいなのです。
予想では、ロードしたシナリオ以前に記述した「¥AUTOCRP(0)」の、宣言は読み取ってくれないという感じだと思うのですが……これは、何か回避する方法があるのでしょうか。
現在β4にて「¥AUTOCRP(0)」を使用してノベルモードで制作しているのですが、一度シナリオ中にてセーブし、そしてロードしてみると「¥AUTOCRP(0)」が無効になってしまっているみたいなのです。
予想では、ロードしたシナリオ以前に記述した「¥AUTOCRP(0)」の、宣言は読み取ってくれないという感じだと思うのですが……これは、何か回避する方法があるのでしょうか。
それと、もう一つに、これもβ4による「¥AUTOCRP(0)」のノベルモードについてなのですが、このモードにてのページ内で「¥R」を使った場合でバックログを見た時に、ページの台詞は登録表示されるのですがボイスの方は登録されませんでした。
例えば
¥VO(YUU_001)優
¥R「こんにちは」¥CP
¥R「こんにちは」¥CP
とするとプレイ中は問題なく音声は再生し、バックログにて台詞の文章は登録されるのですが、音声はログ登録されていません(登録のアイコン♪も表示されてません)。
これは、どういう風に記述すればボイスをバックログで再生出来る様登録出来るのでしょうか。
これは、どういう風に記述すればボイスをバックログで再生出来る様登録出来るのでしょうか。
A:
症状を確認しまして、それぞれ修正を試みたのですが……
どうもテキスト処理の仕方がよろしくなくて、ちょっと上手くいかずにいまだ修正中です。
もう少々だけお待ち下さい。
症状を確認しまして、それぞれ修正を試みたのですが……
どうもテキスト処理の仕方がよろしくなくて、ちょっと上手くいかずにいまだ修正中です。
もう少々だけお待ち下さい。
β3にあった、立ち絵の右・左配置の方法について。
Q:
立ち絵の右・左の配置の仕方なのですが、どうすれば良いんでしょうか?
β3では、R,Lを打てば自動で配置してくれたかと思うのですが、β4でも、それに近いモノがあるんでしょうか?
立ち絵の右・左の配置の仕方なのですが、どうすれば良いんでしょうか?
β3では、R,Lを打てば自動で配置してくれたかと思うのですが、β4でも、それに近いモノがあるんでしょうか?
今はやり方がわからないので、立ち絵の命令前に
¥SP.ZX(200, 1)
という命令を入れて、力ずくで表示させています。ただこうすると、スキップを押して飛ばすと、どうしても真ん中に表示されてしまいます。
A:
まず、¥SP.ZX(200, 1) と指定しても一瞬真ん中に表示されてしまう問題については、
まず、¥SP.ZX(200, 1) と指定しても一瞬真ん中に表示されてしまう問題については、
¥SP.ZX(200, 0)
と、0 を指定してもらうことで解決できるかと思います。もしくは、
¥SP.2X(200, 200, 0)
と、指定することでも可能です。
それと、位置の指定方法についてですが、β4では完全に座標指定のみとなってしまいました。すみません。
ただ、もしもカメラの移動機能を使わないのであれば、マクロを使えばβ3に近い形で記述することも不可能ではなさそうなので、次回バージョンアップ時に実装してみようと思います。
ただ、もしもカメラの移動機能を使わないのであれば、マクロを使えばβ3に近い形で記述することも不可能ではなさそうなので、次回バージョンアップ時に実装してみようと思います。
¥優理(YUU_1A01, 500, ¥P17)
恐らくこんな記述になります。いましばらくお待ち下さい。
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
ver0.408/0.19 にて立ち絵簡易マクロ機能を拡張し、座標も一緒に指定できるようになりました。
この機能と、置換マクロ機能とを組み合わせて、β3に近い書き方ができるようになりましたのでご説明します。
この機能と、置換マクロ機能とを組み合わせて、β3に近い書き方ができるようになりましたのでご説明します。
まず、立ち絵簡易マクロですが、座標指定が可能になり、
¥優理(ファイル名, 時間, 座標X, 座標Y, 座標Z)
という感じに書けるようになりました。例えば、
¥優理(YUU_1A01, 500, 300)
と書くと、X=300の位置を中心に立ち絵が表示されるようになります。
つぎに、β3に近い書き方が出来るように、UserDefine\macro.txt 内で、以下のようにマクロを定義します。
macro[name="PL" str="-200 " ]
macro[name="PM" str=" 0 " ]
macro[name="PR" str=" 200 " ]
macro[name="P1" str="-200-66-22" ]
macro[name="P2" str="-200-66 " ]
macro[name="P3" str="-200-66+22" ]
macro[name="P4" str="-200 -22" ]
macro[name="P5" str="-200 " ]
macro[name="P6" str="-200 +22" ]
macro[name="P7" str="-200+66-22" ]
macro[name="P8" str="-200+66 " ]
macro[name="P9" str="-200+66+22" ]
macro[name="P10" str=" 0-66-22" ]
macro[name="P11" str=" 0-66 " ]
macro[name="P12" str=" 0-66+22" ]
macro[name="P13" str=" 0 -22" ]
macro[name="P14" str=" 0 " ]
macro[name="P15" str=" 0 +22" ]
macro[name="P16" str=" 0+66-22" ]
macro[name="P17" str=" 0+66 " ]
macro[name="P18" str=" 0+66+22" ]
macro[name="P19" str=" 200-66-22" ]
macro[name="P20" str=" 200-66 " ]
macro[name="P21" str=" 200-66+22" ]
macro[name="P22" str=" 200 -22" ]
macro[name="P23" str=" 200 " ]
macro[name="P24" str=" 200 +22" ]
macro[name="P25" str=" 200+66-22" ]
macro[name="P26" str=" 200+66 " ]
macro[name="P27" str=" 200+66+22" ]
macro[name="PM" str=" 0 " ]
macro[name="PR" str=" 200 " ]
macro[name="P1" str="-200-66-22" ]
macro[name="P2" str="-200-66 " ]
macro[name="P3" str="-200-66+22" ]
macro[name="P4" str="-200 -22" ]
macro[name="P5" str="-200 " ]
macro[name="P6" str="-200 +22" ]
macro[name="P7" str="-200+66-22" ]
macro[name="P8" str="-200+66 " ]
macro[name="P9" str="-200+66+22" ]
macro[name="P10" str=" 0-66-22" ]
macro[name="P11" str=" 0-66 " ]
macro[name="P12" str=" 0-66+22" ]
macro[name="P13" str=" 0 -22" ]
macro[name="P14" str=" 0 " ]
macro[name="P15" str=" 0 +22" ]
macro[name="P16" str=" 0+66-22" ]
macro[name="P17" str=" 0+66 " ]
macro[name="P18" str=" 0+66+22" ]
macro[name="P19" str=" 200-66-22" ]
macro[name="P20" str=" 200-66 " ]
macro[name="P21" str=" 200-66+22" ]
macro[name="P22" str=" 200 -22" ]
macro[name="P23" str=" 200 " ]
macro[name="P24" str=" 200 +22" ]
macro[name="P25" str=" 200+66-22" ]
macro[name="P26" str=" 200+66 " ]
macro[name="P27" str=" 200+66+22" ]
そうすることで、立ち絵簡易マクロが以下のように記述できるようになります。
¥優理(YUU_1A01, 500, \PL) //左の位置に表示される
¥優理(YUU_1A01, 500, \PM) //中央の位置に表示される
¥優理(YUU_1A01, 500, \PR) //右の位置に表示される
¥優理(YUU_1A01, 500, \P26) //P26の位置に表示される
¥優理(YUU_1A01, 500, \PM) //中央の位置に表示される
¥優理(YUU_1A01, 500, \PR) //右の位置に表示される
¥優理(YUU_1A01, 500, \P26) //P26の位置に表示される
このような感じです。活用していただければと思います。
なお今回の立ち絵簡易マクロの拡張ですが、以前のバージョンをバージョンアップしてYU-RISを使用している方で、
Y座標とZ座標の指定を利用できるようにするには、UserDefine\macro.txt の、
Y座標とZ座標の指定を利用できるようにするには、UserDefine\macro.txt の、
macro[name="優理" str="¥_ST('YUU',$_M,$_M2,$_M3)" ]
macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3)" ]
macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3)" ]
と定義している部分を、
macro[name="優理" str="¥_ST('YUU',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)" ]
macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)" ]
macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3,$_M4,$_M5)" ]
という感じで、「,$_M4,$_M5」を追記してください。そうしないと、Y座標とZ座標の指定が効きません。
逆に言えば、X座標の指定のみ利用する場合は追記の必要はありません。
逆に言えば、X座標の指定のみ利用する場合は追記の必要はありません。
UIについて。セリフ表示中、一時的に特定のボタンを非表示にするには?
Q:
セリフ表示中に、一時的に特定のボタン(例えばセーブ、ロードのボタンだけ)を非表示にすることは可能でしょうか?
UI毎別のもの(ボタンを非表示にしたもの)を用意しなければいけないのでしょうか?
セリフ表示中に、一時的に特定のボタン(例えばセーブ、ロードのボタンだけ)を非表示にすることは可能でしょうか?
UI毎別のもの(ボタンを非表示にしたもの)を用意しなければいけないのでしょうか?
A:
現状ですと、セリフ表示中のみボタン変更するというのは出来ない仕様になってしまっています。すみません。
本来はそのあたりもβ4でいじれるようになる予定だった部分でして、いずれいじれるようにはしたいと思っています。
お待ちいただければと思います。
現状ですと、セリフ表示中のみボタン変更するというのは出来ない仕様になってしまっています。すみません。
本来はそのあたりもβ4でいじれるようになる予定だった部分でして、いずれいじれるようにはしたいと思っています。
お待ちいただければと思います。
キャラのセリフ表示について、「」などを付けずに表示するには?
Q:
メッセージボックスに表示するキャラのセリフを、カッコなしの文字だけで表示させたいのですがどうすればよいのでしょうか?
デフォルトのままだと、名前の後に定義した記号「 『 ( が続くとその行はキャラの台詞として判断されキャラのセリフが以下のように表示されます。
デフォルトのままだと、名前の後に定義した記号「 『 ( が続くとその行はキャラの台詞として判断されキャラのセリフが以下のように表示されます。
【例】
山田
「どうしたらいいか分かんないよ!」
山田
「どうしたらいいか分かんないよ!」
これを、
【例】
山田
どうしたらいいか分かんないよ!
山田
どうしたらいいか分かんないよ!
の様に表示させたいのですがどうしたらよいのでしょうか?
A:
現時点では括弧を表示しないようには出来ません。
ただ裏技的な感じで実現する方法がありまして、外字機能を使って「 と 」 の文字をそれぞれ透明な外字画像として割り当ててしまえば実現できます。
現時点では括弧を表示しないようには出来ません。
ただ裏技的な感じで実現する方法がありまして、外字機能を使って「 と 」 の文字をそれぞれ透明な外字画像として割り当ててしまえば実現できます。
たとえば「cgsys¥main¥gaiji¥」フォルダが外字画像ファイルのある場所なのですが、その中に完全透明な画像
g00_22.png
g00_36.png
g00_48.png
g00_36.png
g00_48.png
を入れます。(※現在外字サイズは3種固定でして、いずれ改善予定です。すみません)
そして、UserDefine\文字定義.txt にて、
¥GAIJI.MARK("「", "g00_")
¥GAIJI.MARK("」", "g00_")
¥GAIJI.MARK("」", "g00_")
と定義すれば、括弧は表示されなくなります。
ただし、台詞としての括弧以外に「」を使っている場合、それも見えなくなってしまうので注意が必要です。
ただし、台詞としての括弧以外に「」を使っている場合、それも見えなくなってしまうので注意が必要です。
例)
主人公「これは「サンプル」です」
主人公「これは「サンプル」です」
↓
主人公
これは サンプル です
これは サンプル です
と表示されてしまいますので、ご注意下さい。
主人公の名前入力や入力された主人公の名前を使う方法
Q:
現在β4の最新版を使っているのですが、主人公の名前入力や入力された主人公の名前を使う方法を教えてください。
過去の掲示板を見る限りではβ3の方法しか書いていませんでした。β4の仕様は変更するとは書いていましたが、その後どうなったのかは書かれていませんでした。
β4のマニュアルに書いてあるのかと思いましたが、そちらにも書いてませんでした。
現在β4の最新版を使っているのですが、主人公の名前入力や入力された主人公の名前を使う方法を教えてください。
過去の掲示板を見る限りではβ3の方法しか書いていませんでした。β4の仕様は変更するとは書いていましたが、その後どうなったのかは書かれていませんでした。
β4のマニュアルに書いてあるのかと思いましたが、そちらにも書いてませんでした。
A:
ひとまずβ4での使い方を簡単にここで説明したいと思います。
結局の所β4でも変数の記述の仕方が変わったくらいで、( $L.S() → $L() に、 $G.S() → $G() になりました )ほぼ変わっていません。
ひとまずβ4での使い方を簡単にここで説明したいと思います。
結局の所β4でも変数の記述の仕方が変わったくらいで、( $L.S() → $L() に、 $G.S() → $G() になりました )ほぼ変わっていません。
まず、主人公の名前を格納しておく変数を $L(), $G() から決めます。ここでは例として、ローカル変数の1番、$L(1) を使用することにします。
UserDefine\キャラ名定義.txt を開きます。その中で、
¥CHAR.NAME("主人公","","",,1)
と定義してください。定義した後スクリプト上で
主人公「あいうえお」
と書かれているテキストに関して、「主人公」の文字列の部分が自動的に $L(1) に格納されている文字列に置き換えられます。
例えば $L(1) に「ほげほげ」という文字列が入っていたら、
例えば $L(1) に「ほげほげ」という文字列が入っていたら、
ほげほげ「あいうえお」
とゲーム中に表示されることになります。そしてユーザーによる文字列入力についてですが、スタート直後などに、
¥INPUT.STR($L(1), "あなたの名前を入力してください。", "", "名前入力")
このように書いていただければ文字列入力ダイアログが表示されて、そこに書いた文字列が $L(1) に格納されます。
また、キャラ名をセリフ中に表示させたい場合は、
また、キャラ名をセリフ中に表示させたい場合は、
ヒロイン「こんにちは、_[$L(1)]君」
のように書くことで表示できます。「_[変数]」は「変数の内容を表示する」という、YU-RISスクリプトの機能です。(詳細は、YU-RISマニュアルを参照して下さい)
毎回書くのが面倒な場合はマクロ化してしまうのも有効です。serDefine\macro.txt ファイル内で、
macro[name="PL" str=";_[$L(1)];" ] //PLAYER
と定義しておけば、(「;」はどんな文中でも正しくマクロを動作させる為のおまじないと思ってください)
ヒロイン「こんにちは、¥PL君」
と書けば可能になります。
β3の「¥TITLE.STARTLABEL( ~ )」について。
Q:
ERISマニュアルを参考にyu-ris_0409 を勉強しているのですが、β3マニュアルの■各種設定を変更しよう(08/01/20)の図11 ¥TITLE.STARTLABEL( 1, "SCENARIO_START")が、yu-ris_0409のどのテキストにあるのか解らず困っています。
ERISマニュアルを参考にyu-ris_0409 を勉強しているのですが、β3マニュアルの■各種設定を変更しよう(08/01/20)の図11 ¥TITLE.STARTLABEL( 1, "SCENARIO_START")が、yu-ris_0409のどのテキストにあるのか解らず困っています。
A:
β4用のERISマニュアルが遅れておりご迷惑おかけしています。
その部分はβ3からβ4になり仕様変更された部分になりまして、代わりに SCENARIO_START.txt で指定する形になりました。
YU-RIS 0.409/0.21 で説明しますと、script¥Userscript¥SCENARIO_START.txt を開くと下の方に
β4用のERISマニュアルが遅れておりご迷惑おかけしています。
その部分はβ3からβ4になり仕様変更された部分になりまして、代わりに SCENARIO_START.txt で指定する形になりました。
YU-RIS 0.409/0.21 で説明しますと、script¥Userscript¥SCENARIO_START.txt を開くと下の方に
¥GO.IF(@L(4001)==1, SCENARIO_MAIN)
¥GO.IF(@L(4001)==2, SCENARIO_EPILOGUE)
¥GO.IF(@L(4001)==2, SCENARIO_EPILOGUE)
という記述があるかと思いますが、これが最初から始めるボタン(スタートボタン)を押した場合のジャンプ先のラベルになります。
つまりβ3のERISチュートリアルでいうところの、
つまりβ3のERISチュートリアルでいうところの、
¥TITLE.STARTLABEL( 1, "SCENARIO_START")
¥TITLE.STARTLABEL( 2, "SCENARIO_START2")
¥TITLE.STARTLABEL( 2, "SCENARIO_START2")
にあたります。ですのでひとまず、
¥GO.IF(@L(4001)==1, SCENARIO_MAIN)
の「SCENARIO_MAIN」を「SCENE_01」に変えていただければ、β3のERISマニュアルと同じ挙動になります。
配布準備について。
その他について。
ウィンドウで文字の表示途中でバックログを見ると、バックログのテキストも途中までになってしまうのですが?
Q:
ゲーム中のウィンドウで文字の表示途中でバックログを見ると、バックログのテキストも途中までになってしまうのですが?
ゲーム中のウィンドウで文字の表示途中でバックログを見ると、バックログのテキストも途中までになってしまうのですが?
A:
(2011/02/14時の回答)
現在表示中のメッセージはリアルタイムに、メッセージウィンドウとバックログに表示をしております。仕様なのでご了承下さい。ただし、将来修正を行う可能性はあります。
(2011/02/14時の回答)
現在表示中のメッセージはリアルタイムに、メッセージウィンドウとバックログに表示をしております。仕様なのでご了承下さい。ただし、将来修正を行う可能性はあります。
システム効果音について
Q:
設定項目の中に「システム効果音音量」と言うのがありますが、これを調整すると、どこの音が変わるのでしょう?
設定項目の中に「システム効果音音量」と言うのがありますが、これを調整すると、どこの音が変わるのでしょう?
A:
YU-RISでのシステム効果音とは、UIなどを操作したとき等に再生される効果音です。
つまりボタンをクリックした時とかに再生される音で、この音量が変わります。
YU-RISでのシステム効果音とは、UIなどを操作したとき等に再生される効果音です。
つまりボタンをクリックした時とかに再生される音で、この音量が変わります。
Q:
システム効果音というのは、どうこでどう設定してどう使うのでしょうか?
マニュアルやサンプルなど確認してみたのですが、分からなかったのですが。
システム効果音というのは、どうこでどう設定してどう使うのでしょうか?
マニュアルやサンプルなど確認してみたのですが、分からなかったのですが。
A:
UserDesign で各種画面の背景やボタンを設計できますが、同時に、ボタンに対するシステム効果音も定義できます。
¥BT.SE というマクロで、
UserDesign で各種画面の背景やボタンを設計できますが、同時に、ボタンに対するシステム効果音も定義できます。
¥BT.SE というマクロで、
¥BT.SE(ボタンにマウスカーソルを乗せた時に再生するシステム効果音ファイル名, ボタンをマウスクリックした時に再生するシステム効果音ファイル名)
というパラメータになっています。
これを ¥BT.SET 命令より前に書いていただければボタンにシステム効果音が登録されます。
これを ¥BT.SET 命令より前に書いていただければボタンにシステム効果音が登録されます。
ファイルはデフォルトでは se フォルダの中のファイルを探しに行くようになっていて、これは「UserDefine¥フォルダ定義.txt」のSSEフォルダ」の定義の項目で変更可能です。
記述例:
¥BT.SE(d_chime01, semi) //←マウスカーソルを乗せた時に d_chime01 を再生し、マウスクリックした時に semi を再生する
¥BT.SE(, semi) //←マウスカーソルを乗せた時は何も再生せず、マウスクリックした時に semi を再生する
¥BT.SE(d_chime01, semi) //←マウスカーソルを乗せた時に d_chime01 を再生し、マウスクリックした時に semi を再生する
¥BT.SE(, semi) //←マウスカーソルを乗せた時は何も再生せず、マウスクリックした時に semi を再生する
「yu-risコンパイラが無いため中止します。」と出る。
Q:
パソコンが、「yu-risコンパイラが無いため中止します。」と、でてきます。
パソコンが、「yu-risコンパイラが無いため中止します。」と、でてきます。
A:
YU-RISで作られたソフトを起動する時、パソコン(OS)に何か問題があると出る様です。
復元を行うか、最悪はリカバリー(買ってきた時の状態に戻すこと)を行うしかないと思われます。
YU-RISで作られたソフトを起動する時、パソコン(OS)に何か問題があると出る様です。
復元を行うか、最悪はリカバリー(買ってきた時の状態に戻すこと)を行うしかないと思われます。